Die Active Time Lore von Final Fantasy XVI sollte in allen Rollenspielen enthalten sein

Die Active Time Lore von Final Fantasy XVI sollte in

Final Fantasy XVI ist in vielerlei Hinsicht ein einfaches Spiel. Das Gameplay ist relativ geradlinig, was die Serie noch weiter in das Action-Genre einordnet, und die Nebenquests sind so einfach, wie es nur sein kann. Die Ausnahme ist die Handlung, die aufgrund der verschiedenen Nationen, Allianzen, Nebencharaktere und der einzigartigen Terminologie manchmal etwas komplex ist. Zum Glück ist das Final Fantasy XVI Entwickler geben Spielern ein Tool an die Hand, mit dem sie den Überblick behalten: das Active Time Lore (ATL)-System.

Active Time Lore ist eine Hommage an das Active Time Battle-System der Serie und hat ein ähnliches Konzept. Wenn Sie das Touchpad auf dem DualSense-Controller gedrückt halten, wird jederzeit ein Menü angezeigt, das zwischen zwei und sechs verschiedene Biografien zu allen wichtigen Charakteren/Begriffen/Orten enthält, die in den Zwischensequenzen oder in der Mission, die Sie gerade durchführen, vorkommen . Die Biografien sind nicht sehr lang und dauern normalerweise zwischen ein paar Sätzen und einem Absatz, aber sie bringen Sie auf den neuesten Stand, was Sie in dem jeweiligen Moment wissen müssen. Als es mir vorgestellt wurde, wusste ich eines: Ich brauche Active Time Lore in jedem zukünftigen Rollenspiel.

Im Allgemeinen können Rollenspiele unglaublich lange und anstrengende Erlebnisse sein. Wenn Sie ein Geschichtenerzähler sind und eine fesselnde Geschichte erzählen möchten, die sich über Dutzende von Stunden erstreckt, kann es schwierig sein, den Überblick über alle Informationen zu behalten, die der Spieler benötigt, um zu verstehen, was gerade passiert. Wichtige dramatische Enthüllungen können verdorben oder ruiniert werden, einfach weil ein Spieler vergessen hat, was in der Handlung passiert oder mit wem eine Schlüsselfigur verbündet sein soll. Gott weiß, dass es RPGs gab, bei denen mir das passiert ist, wie zum Beispiel bei den Exzellenten Odin-Sphäre Leifthrasir. Es ist eines meiner Lieblingsspiele, aber aufgrund seiner Struktur gingen mir beim ersten Durchspielen einige wichtige Handlungsstränge verloren, weil ich aufgrund der vielen Charaktere und der einzigartigen Story-Struktur vergaß, was gerade passierte.

In gewisser Weise mag das meine Schuld gewesen sein. Es gab auf jeden Fall Zeiten, in denen ich während einer Zwischensequenz, die ich für eine unbedeutende Zwischensequenz gehalten hatte, aber wie sich herausstellte, dass sie einen wichtigen Handlungspunkt enthielt, auf mein Telefon geschaut und eine Nachricht verschickt habe. Aber dann gibt es in Rollenspielen Zeiten, in denen es nicht meine Schuld ist, Informationen zu vergessen. Wenn das Durchspielen eines Rollenspiels Dutzende und Aberdutzende Stunden in Anspruch nimmt, kann es für einen Spieler Wochen dauern, es durchzuspielen. Als ich zum ersten Mal gespielt habe Persona 5 Im Jahr 2017 habe ich einen guten Monat gebraucht, um das Spiel durchzuspielen, und ich habe einige Momente von früher im Spiel vergessen, die wichtig gewesen wären, wenn man sich dem Endspiel näherte. Ich musste an die Zeit vor einigen Wochen zurückdenken und versuchte, mich hoffnungslos an Informationen zu erinnern, die das Spiel nicht allzu gut präsentierte. Nicht jeder kann sein ganzes Leben dem ununterbrochenen Spielen eines Videospiels widmen. Menschen haben andere Verantwortlichkeiten und Spiele sollten sich dieser Tatsache bewusst sein.

Das ist eines der schönen Dinge am ATL-System. Es respektiert die Zeit des Spielers. Wenn du nicht gespielt hast Final Fantasy XVI Wenn Sie ein paar Tage lang darauf zurückkommen, werden Sie nicht im Regen stehen und keine Ahnung haben, was passiert. Wenn Sie auf das System zugreifen, sind Sie sofort wieder auf dem Laufenden und verstehen, was genau in diesem Moment wichtig ist. Sie werden nicht mit Unmengen an Informationen überhäuft, die nicht sofort notwendig sind. Und wenn Sie sich am Ende der Mission oder Zwischensequenz immer noch nicht verlaufen haben, können Sie jederzeit auf das System zugreifen, wenn etwas Wichtiges passiert, das Ihnen helfen wird, sich daran zu erinnern.

Es ist allerdings kein makelloses System. Man könnte argumentieren, dass die Tatsache, dass ein Spieler überhaupt eine vermeintliche In-Game-Enzyklopädie konsultieren müsste, ein schlechtes Storytelling ist. Es bringt auch das Gameplay und die Zwischensequenzen zum Stillstand, während der Spieler das Active Time Lore-System durchforstet, wodurch möglicherweise jeder dramatische Moment, auf den sich das Spiel vorbereitet, zunichte gemacht wird. Und dann ist da noch die Tatsache, dass die Geschichte so komplex ist Sogar die Entwickler brauchten ein System Damit sie verfolgen können, was vor sich geht, ist das ATL-System ein Pflaster für ein größeres Problem. All dies sind berechtigte Kritikpunkte am System und der Handlung des Spiels, aber das Vorhandensein des ATL-Systems hat mehr Vorteile als nicht.

Final Fantasy XVI 16 FF16 Alle RPGs benötigen das Active Time Lore-System ATL

Letztlich ist das System jedoch optional und erfordert überhaupt keine Beschäftigung damit. Es ist lediglich ein Hilfsmittel, um Spielern zu helfen und sie auf den neuesten Stand zu bringen. Nicht jeder wird sich an einen zufälligen Nebencharakter im Tutorial erinnern, der 15 Stunden später auftaucht und für Clives Reise von Bedeutung ist. Es ist auch nicht umständlich, in einem Menü nach dem anderen ausgeblendet zu werden, wie in Final Fantasy XIII.

Obwohl ich keine Probleme mit der Implementierung habe Final Fantasy XVI, ATL kann so verfeinert werden, dass es über nur zufällige Charakter- oder Ortsbiografien hinausgeht. Ich denke darüber nach, es in ein Spiel wie dieses zu integrieren Massenwirkung Hier können wir uns an die wichtigsten Entscheidungen erinnern, die wir zuvor getroffen haben, und daran, wie andere Charaktere auf unsere Entscheidungen reagiert haben. Es könnte so einfach sein wie ein kleines Kästchen in der Ecke, das unsere Aktionen anzeigt, und ein Häkchen oder ein X, das angibt, wer es genehmigt oder abgelehnt hat. Während XVI hat eine sehr lineare Erzählung. Wenn es mehr Unterschiede in der Art und Weise gäbe, wie sich die verschiedenen Königreiche ausdehnten und zurückzogen, könnte das ATL-System dies ebenfalls zur Geltung bringen, obwohl dies wahrscheinlich eher etwas mit einer MMO-Struktur als einem storygetriebenen Rollenspiel zugute kommen könnte.

Active Time Lore zeigt möglicherweise sogar einige der Beziehungen zwischen den einzelnen Charakteren in der Zwischensequenz. Im Tutorial sehen wir beispielsweise Clive, Joshua und ihren Vater alle anwesend. Das ATL-System könnte erweitert werden, um einfache Pfeile anzuzeigen, die die Beziehung zwischen Zeichen anzeigen. (Allerdings wird so etwas vor allem irgendwann im Spiel in Ihrer Hauptbasis angeboten.) Wir könnten sehen, was Clive über Joshua und seinen Vater denkt oder umgekehrt, und es würde viel dazu beitragen, die Spieler schnell und einfach daran zu erinnern, wie sie es wahrnehmen einander, anstatt es zu lesen. Sie könnten sogar den linken oder rechten Stick hineinklicken und in der Ecke ein kurzes Dreieck auftauchen lassen, das die Zwischensequenz am Laufen hält, den Spielern aber schnell und einfach ihre Beziehungen erklärt.

Obwohl Verbesserungen vorgenommen werden müssen, heißt das nicht, dass das Active Time Lore-System schlecht ist. Es ist eine großartige Ergänzung für Spieler, die ihnen dabei hilft, die Handlung zu verfolgen und sich mit dem Geschehen in den rund 30 Stunden, die die Spieler in Valisthea verbringen, beschäftigt zu halten. Die Kritik daran ist berechtigt, aber sein optionaler Status und seine Zweckmäßigkeit überwiegen die Kritikpunkte, die dagegen geäußert werden könnten. Ich ermutige Square Enix und andere Unternehmen, dieses System in ihren Spielen zu implementieren. Nicht jeder Spieler wird sein Leben dem Spielen der neuesten Veröffentlichung widmen, und wenn man es leichter macht, der Handlung zu folgen, wird das nur dazu beitragen, mehr Spieler zu fesseln und die Chancen, die Credits zu erreichen, zu erhöhen.

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