Diablo IV möchte ein erhöhter Horror sein, aber das Gameplay sagt Nein

Diablo IV moechte ein erhoehter Horror sein aber das Gameplay

Erhöhter Horror„ ist ein mieser Begriff, der in den letzten Jahren für die Beschreibung von Filmen wie diesem erfunden wurde Aussteigen, Die HexeUnd Erblich. Die Regisseure dieser Filme, Jordan Peele, Robert Eggers und Ari Aster, machen nichts Neues. Sie ähneln eher den Horrorfilmen der 60er und 70er Jahre und fühlen sich auch so an Rosemarys Baby Und Das Leuchtenals Annabelle.

Die Filme von Peele, Eggers und Aster sind gut gemacht und haben hohe Erzählambitionen. In diesen Bildern stecken echte Arbeit, Handwerk und Nachdenklichkeit. Alles ist sorgfältig zusammengestellt, um eine einzigartige, in sich geschlossene Geschichte zu erzählen, die als Allegorie für ein wichtiges Thema dient. Sie sind auch höllisch gruselig.

Diablo legt großen Wert auf das Geschichtenerzählen – es gibt nichts Größeres als den Kampf zwischen Himmel und Hölle. Während das Original Diablo Obwohl die Geschichte bescheiden ist, hat das Franchise von seinen Anfängen an kontinuierlich die Einsätze gesteigert. Egal wie oft der Spieler Diablo selbst tötet, der Weg dorthin fühlt sich immer episch und verdient an.

Aber für eine Spieleserie, deren Namensgeber – und Hauptgegner – buchstäblich der Herr des Terrors ist, Diablo ist nicht gruselig. Das erste Spiel kommt dem wahren Horror am nächsten. Alle Spiele haben eine erschreckende Bildsprache, aber die Serie erreichte nie das Ausmaß an bedrückender Angst, das das Original so gut einfängt. Der Abstieg in die Tiefen der Kathedrale von Tristram und die Suche in der tintenschwarzen Dunkelheit nach Skeletten und Zombies bleibt selbst bei niedriger Auflösung gruselig. Diablo IIDer vierte Akt, angesiedelt in der pechschwarzen Festungsdimension von Pandemonium, kommt der Düsterkeit des Originals am nächsten, kommt jedoch nach mehreren Stunden weit offener Sümpfe, Wüsten und Dschungel.

Die Dinge gruselig zu halten, während die Einsätze steigen, ist etwas, womit Horror-Franchises schon immer zu kämpfen hatten. Außerirdischer, Der Exorzist, Das Texas Kettensägenmassaker: Die Fortsetzungen dieser Klassiker gehen groß raus und erweitern das Universum und die Charaktere, setzen aber meist auf Action oder billigen Nervenkitzel anstelle von Gruselfilmen. Niemand wird das behaupten Kiefer 2 ist gruseliger als Kiefer!

Oft bedarf es eines kompletten Neustarts, um ein Horror-Franchise zu seinen Wurzeln zurückzubringen. Evil Dead Rise Und Beute sind gute aktuelle Beispiele und frühe Screenshots davon Diablo IVMit seinen spindeldürren Dämonen und feuchten Gräbern schien es, als würde es sich an diese jahrzehntelangen Geschichten anlehnen: Kehren Sie zu einer geradlinigeren Geschichte zurück und übernehmen Sie Filmtechniken von modernen Horrormeistern wie Eggers und Aster.

Wie seine Vorgänger Diablo IV beginnt mit einer spektakulären Eröffnungssequenz. Es ist schmutzig, episch und zu Recht beängstigend, wenn die Dämonin Lilith aus einem durch Menschenopfer heraufbeschworenen Fleischgitter auftaucht. Die Atmosphäre spiegelt sich auch im Charakterauswahlbildschirm wider, der präsentiert wird Diablo II-Stil, bei dem sich die potenziellen Helden um ein düsteres Lagerfeuer versammeln. Ihren ersten Schritten ins Spiel geht eine bedeutungsvolle In-Engine-Zwischensequenz voraus, die wie in einem Denis-Villeneuve-Film geschnitten ist, und Ihre ersten Kämpfe gegen hungrige Wölfe sind langsam und bedächtig, mit wenig von dem Blitz, den wir erwarten Diablo.

Ihr erster Ausflug in ein Verlies, der in einem Kampf gegen einen riesigen Dämon auf demselben Altar aus der Eröffnungszwischensequenz endet, ist gedämpft. Es gibt riesige Blutpentagramme und beschworene Höllenhunde, aber der Kampf fühlt sich sowohl konzentriert als auch bombastisch an. Am meisten Diablo Titel fangen so klein an – um die Power-Fantasie besser zu verkaufen. Diablo IV ist immer noch Diablonur mit einer Fassade erhöhten Horrors.

Wenn Sie in die Stadt zurückkehren, macht das Spiel etwas Bemerkenswertes.

Es fühlt sich so an, als hätte die künstlerische Leitung von Blizzard Entertainment Ambitionen, für Diablo IV einen erhöhten Horror zu schaffen, aber das Gameplay lässt dies nicht zu.  Lilith

Die Stadtbewohner betäuben deinen Charakter. Du wirst ohnmächtig und die Kamera schwebt zu einer langen, langsamen Luftaufnahme unseres Helden, der auf der Ladefläche eines Karrens durch die Stadt gezogen wird. Die mitreißende Orchesterpartitur und der Chorgesang weichen einem traurigen, bedrohlichen Dröhnen, überlagert vom kehligen Summen Ihres Entführers. Es ist sehr anders als wir es von Blizzard gewohnt sind, das schon Warcraft II, hat eine umfassende, farbenfrohe Erzählung mit großer Wirkung eingesetzt. Dieser Moment ist nicht allumfassend oder farbenfroh: Er ist düster und grau, und das ist, bevor die unheilvolle Prophezeiung auf den Bildschirm schlüpft:

Ich sah meine Leiche und aus meinem Mund kroch Hass,
Ein Vater verbrannte seine Kinder auf einem Scheiterhaufen,
Und eine Mutter formte aus der Asche ein neues Zeitalter,
Ich sah, wie die Schwachen stark gemacht wurden,
ein Rudel Lämmer, die sich an Wölfen laben,
Bluttränen regneten auf ein Wüstenjuwel,
und der Weg zur Hölle wurde auseinandergerissen,
Dann kam ein Speer aus Licht und durchbohrte das Herz des Hasses.
Und der in Ketten Gefesselte wurde freigelassen.

Ich meine, verdammt. Das ist verdammt cool! Mit dieser Zwischensequenz, Diablo kündigt sich als Teil der aktuellen Horror-Diskussion an.

Es ist eine Ankunft Diablo geht fast sofort zurück. Das Problem ist, dass Diablo ist kein langsamer Arthouse-Horrorfilm eines Autorenregisseurs. Es ist eine der größten Videospielveröffentlichungen des Jahres, wahrscheinlich des Jahrzehnts, ein Tentpole-Blockbuster, produziert von einem legendären Entwickler, der zum Unterhaltungsriesen geworden ist und dessen Ruf im letzten Jahrzehnt stark gelitten hat. Diablo IV Es steckt viel dahinter, und ich bin mir sicher, dass das Kunst- und Erzählteam etwas machen wollte, das sich so spielt Der Nordmannwir haben ein Blockbuster-Actionspiel mit einem A24-Skin bekommen.

Es fühlt sich so an, als hätte die künstlerische Leitung von Blizzard Entertainment Ambitionen, für Diablo IV einen erhöhten Horror zu schaffen, aber das Gameplay lässt dies nicht zu.

Die große Kluft zwischen Story und Gameplay ist ein häufiges Problem bei AAA-Spielen. Spiele wie Star Wars Jedi: Überlebenderbei denen Storytelling und Gameplay miteinander verflochten sind, gibt es nur wenige, und ich mache Blizzard nicht dafür verantwortlich, dass sie das produziert haben Diablo IV das haben wir bekommen. Das Gameplay macht wirklich Spaß, aber die künstlerische Seite des Spiels hat so viel Potenzial, das bei einem Spiel verschwendet wird, bei dem man Monster so lange schlägt, bis sie in Kleidung und Geld explodieren. Tatsächlich denke ich, dass die Art Direction dem Gameplay schadet: Die Monster sind alle so schrecklich und „realistisch“, dass sie nicht so lesbar sind wie die farbenfrohen Dämonen und Geister früherer Spiele, ganz zu schweigen von den gerechten Feinden, gegen die man kämpft , wie Jungs oder die Geister von Jungs.

Die Hexe Und Erblich Verwenden Sie Horrortropen wie Hexen und Kulte als Linse, um komplexe Ideen wie religiöse Isolation und Generationentrauma zu untersuchen. Erblich verwendet Puppenhäuser und Miniaturen, um zu veranschaulichen, wie es den Charakteren geht keine Agentur in der Geschichte. Tut Diablo IVVerdeutlicht die isometrische Perspektive, dass die Charaktere Marionetten sind, die einen Krieg zwischen Himmel und Hölle führen, den sie führen müssen? Oder liegt es daran, dass es 1997 die effizienteste Art war, Horden von Monstern darzustellen? Warum haben sie diese Perspektive für alle vier Spiele beibehalten? Gibt es einen kreativen Grund? Spricht es mit der Geschichte, die erzählt wird? Oder ist die Antwort dieselbe wie 1997 und der apokalyptische Aufschrei sollte vermieden werden, falls sich jemals etwas ändern sollte? Diablo in einen FPS?

Das wahre Zentrum der Videospielkritik wird immer die Balance zwischen Technik, Kunst und Wirtschaft sein. Bei der Bewältigung dieser Balance haben Filme einen Vorsprung von 100 Jahren gegenüber Spielen. Solange bei Spielen mit großem Budget die Technik und das Geschäft im Vordergrund stehen, werden wir mehr Spiele dieser Art bekommen Diablo IVwo künstlerische Integrität nichts anderes ist als eine Arthouse-Haut, die eng über ein oberflächliches Skelett gezogen wird.

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