Adam Douglas hat ein grausiges Geheimnis. Er hat das Rezept für ein kubanisches Gericht – Arroz con Pollo – in einem In-Game-Radiosender in Oxenfree II: Lost Signals geteilt, und es ist eines, das er als „sehr umstritten“ beschreibt. Der Trick, so Douglas, ein leitender Autor bei Night School Studio, besteht darin, für das Gericht Hähnchenschenkel ohne Knochen und Haut zu verwenden, anstatt Hähnchenschenkel und -keulen mit Knochen und Haut.
„Meine Familie kommt aus Kuba“, sagt Douglas. „Ich habe das Rezept meiner Mutter in mein eigenes Rezept umgewandelt. Und so ist die Version im Spiel meine Version, die in der kubanischen Gemeinschaft sehr umstritten ist, und ich stehe dazu. Ich habe meiner Mutter übrigens noch nichts davon erzählt. Ich habe wirklich Angst, ihr das zu erzählen.“
Zwischen Kichern verspricht Douglas‘ Kollegin Sara Hebert, die Leiterin für Verlagswesen und Marketing bei Night School, seiner Mutter ein Exemplar dieser Geschichte zu schicken.
Nach der Party
Charmantes Geschwätz, fehlerhafte Helden
In gewisser Weise scheint diese Nähe einen Einfluss auf die Spiele zu haben, für die Night School bekannt ist, in denen sich oft identifizierbare, gewöhnliche Charaktere in übernatürlichen, außergewöhnlichen Umständen zusammentun. In Oxenfree spielt die Teenagerin Alex die Hauptrolle, die mit einer Gruppe von Freunden einen Wochenendausflug zu einer örtlichen Insel unternimmt und dabei versehentlich eine Reihe paranormaler Ereignisse auslöst. Die Fortsetzung handelt von einer viel älteren und stoischeren Erwachsenen namens Riley, die mit ihrem Kollegen Jacob ähnliche übernatürliche Ereignisse erlebt. Dann gibt es noch Afterparty, in dem die besten College-Freunde Milo und Lola sich aus der Hölle trinken. Bei diesen Abenteuern finden Gespräche auf natürliche Weise statt; Dialoge sind der Kern des Spiels und kein Hilfselement, um die Handlung voranzutreiben.
Ochsenfrei
Dies ist die DNA der Night School: eine Vision, die die Gründer Krankel und Adam Hines von Anfang an verwirklichen wollten.
„Ich habe jahrelang mit Adam darüber gesprochen, dass ich etwas beginnen möchte […] Damals gab es Telltale Games, die sich auf Zwischensequenzen konzentrierten, und dann manchmal [you] herumlaufen und ein paar Rätsel lösen, und am anderen Ende des Spektrums war Last Of Us, glaube ich, vielleicht ein oder zwei Jahre zuvor erschienen, und das war der Höhepunkt dessen, was Erzählung und Action-Gameplay zusammenbringen konnten“, sagt Krankel. „Aber wir schauen genau in die Mitte und sagen uns: ‚Es gibt keine Spiele da draußen, die keine Zwischensequenzen haben, aber dennoch viele Geschichten, die wirklich gut funktionieren.‘“
Das am meisten gelobte Feature von Night School ist sein Dialogbaumsystem, das die Kadenz realen Geplauders nachahmt. Worte werden ausgetauscht, selbst wenn die Charaktere durch ihre Umgebung wandern, und jede Gesprächspause wird bedeutsam; als Riley in Oxenfree II können Sie beispielsweise Jacobs Versuche, Smalltalk zu betreiben, sogar ignorieren und einfach nicht antworten, wenn er sich als zu unaufhörlich erweist. Auch Gespräche können unterbrochen werden, wenn neue Ablenkungen auftreten – wenn man einen neuen Hinweis entdeckt oder auf ein bekanntes Wahrzeichen hinweist –, wodurch sie in verschiedene Richtungen abdriften. Manchmal fühlt sich der Fokus auf den Dialog fast wie eine mutige Entscheidung an, die unglaubliches Vertrauen in das Charisma der Charaktere des Spiels setzt. Schließlich könnte eine tödlich langweilige oder unsympathische Besetzung durchaus das Todesurteil für das Spiel sein.
Ochsenfrei II
Glücklicherweise fehlt der Besetzung vieler Night School-Spiele ein gewisser Anflug von Überheblichkeit – eine Eigenschaft, die viele Videospielhelden heutzutage plagt. Douglas führt dies auf die absichtlich in die Protagonisten von Night School hineingeschriebenen Fehler zurück.
„[Riley from Oxenfree II] hat Fehler gemacht, wie wir alle“, sagt er. „Sie bemüht sich, es besser zu machen, wie manche von uns es versuchen und manche nicht. Und in gewisser Weise gelingt ihr das, und [in] in mancher Hinsicht ist sie das wirklich nicht. Und ich denke, man sollte sich vor Augen halten, dass das Leben kompliziert ist, es kann chaotisch sein, es läuft sehr selten so, wie man denkt. Das ist meiner Meinung nach ein Teil dessen, was sie so nahbar und menschlich gemacht hat.“
Night School-Mitbegründer Adam Hines (links), Sean Krankel (rechts) und Oxenfree II-Game-Director Bryant Cannon (Mitte) bei den Summer Game Fest Play Days 2023
Doch trotz all seiner Erfolge mit der Entwicklung zutiefst authentischer Gespräche scheint Krankel nicht bereit zu sein, die Night School-Spiele als überwiegend dialogorientierte Geschichten zu definieren. Er räumt jedoch ein, dass sich diese Richtung bei zukünftigen Spielen des Studios ändern könnte.
„Die Story ist entscheidend, und auch das Reden ist entscheidend, aber ich denke, wir sind in Bezug auf die Idee eines durchgehenden, sehr wortreichen Gameplays, wie man es in Afterparty oder Oxenfree und Oxenfree II sieht, ziemlich formbar“, sagt er.
Kämpferische Anfänge
Wie viele Indie-Entwickler hat Night School bescheidene Anfänge hinter sich, als das Team in Krankels Küche am ersten Oxenfree arbeitete. Krankel hatte zuvor mit Cannon bei Disney zusammengearbeitet, ebenso wie mit der Oxenfree-Umgebungskünstlerin Heather Gross, während Hines (Krankels Cousine) frisch von Telltale Games kam. 2016 wurde Oxenfree veröffentlicht und von der Kritik hoch gelobt. Darauf folgte schnell ein Herr Roboter Handyspiel Robot:1.51exfiltrati0n, inspiriert vom beliebten TV-Thriller, und das Spiel, das Krankel als Hines‘ Krönung bei Night School ansieht (das Spiel wurde inzwischen sowohl aus den Android- als auch den iOS-App-Stores entfernt). Etwa zu dieser Zeit erwarb Telltale auch die Rechte zur Herstellung eines Stranger Things Spiel, wobei Night School mit der Entwicklung eines Begleitspiels beauftragt wurde. Aufgrund der unerwarteten Schließung von Telltale konnte Night School das Spiel jedoch nicht verwirklichen.
Night School war verständlicherweise zurückhaltend, was diese Episode angeht, aber Krankel lässt durchblicken, dass das Spiel in der Entwicklung „halbwegs weit fortgeschritten“ war und in gewisser Weise eng mit Telltales Stranger Things verknüpft sein würde. „Der Kern der Sache ist, dass sie eine große Stranger Things Spiel und wandte sich an uns, um ein kleines zu machen, das mit dem großen sprechen kann. Und es war wirklich cool. Es war wirklich interessant, wie die beiden Spiele miteinander gesprochen haben könnten […] auf eine sehr überzeugende Weise.“
Roboter:1.51exfiltrati0n
Das Stranger Things Das Begleitspiel basierte auf Robot:1.51exfiltrati0n, dessen Ereignisse durch die Entdeckung eines weggeworfenen Wegwerfhandys sowie in Echtzeit ablaufende Textnachrichten und Gespräche enthüllt wurden.
In gewisser Weise war dies ein weiterer Versuch von Night School, verschiedene Möglichkeiten zur Ausgestaltung von Dialogen zu erkunden – eine Vision, die sich typisch für Night School anfühlte. „Das war eine Grundlage, die wir nie ganz hinter uns lassen wollten, aber wir haben mit diesem allgemeinen Design seit Jahren nichts mehr gemacht“, sagt Krankel. „Es ist jetzt etwas, das wir in den frühen Stadien der Erforschung […] aber die Stranger Things Das Spiel, an dem wir gearbeitet haben, hat das genutzt und es viel weiter gebracht.“
Nächster Halt Nirgendwo
Netflix und die Cloud
Für Netflix ist Night Schools Ethos des Geschichtenerzählens vielleicht eine Ergänzung zu seinen Cloud-Gaming-Ambitionen. Nachdem er sich mit interaktivem Geschichtenerzählen beschäftigt hat, Black Mirror: Bandersnatcherwarb der Streaming-Riese das Studio schließlich im Jahr 2021, wobei Night School der erste Entwickler war, der in die wachsende Liste von Unternehmen von Netflix aufgenommen wurde. Das Portfolio von Night School scheint derzeit besonders für Cloud-Gaming geeignet zu sein, da es keine nervösen Mechaniken gibt und der Schwerpunkt eher auf der Erzählung als auf dem adrenalingeladenen Bombast anderer Spiele liegt. Im Moment ist Oxenfree eines von zwei Spielen, die Teil des Betatests von Netflix sind, um Spiele auf ausgewählten Fernsehmodellen, PCs und Macs spielbar zu machen.
„Netflix ist ein Story-Unternehmen. Netflix erzählt Geschichten. Sie unterhalten die Welt mit verschiedenen Arten von Geschichten“, sagt Krankel. „Wir sind ein Story-Unternehmen; wir machen nur zufällig spielbare Geschichten. Und so entwickelte sich das Gespräch weniger zu einem ‚Hey, wir würden dein Spiel gerne lizenzieren‘, sondern eher zu einem ‚Hey, möchtest du mehr Sachen nur für uns machen? Möchtest du dein allgemeines Ethos in unserem größeren Umfeld beibehalten?‘ Und das fühlte sich ziemlich gut an.“
Die Mitbegründer der Night School, Sean Krankel (links) und Adam Hines (rechts), drehen in Los Angeles ein Video mit Einblicken hinter die Kulissen
Übernahmen werden normalerweise mit einer gewissen Besorgnis aufgenommen, aber so abgedroschen das auch klingen mag, die Leute, mit denen wir bei Night School gesprochen haben, sind sich einig, dass das Studio dadurch nicht in einer Weise verändert wurde, die seiner Identität nicht gerecht wird. Vielmehr resultieren alle Veränderungen daraus, dass man nun Teil einer größeren Organisation ist.
„Ich habe eine Antwort, die scherzhaft klingt, aber das ist sie nicht. Es ist einfach so, dass ich jetzt an viel mehr Meetings teilnehme. Das liegt nicht an der Übernahme von Netflix“, sagt Rohrmann. „Das liegt einfach in der Natur der Arbeit für eine größere Organisation. Aber ja, abgesehen davon mache ich immer noch Musik wie früher, also bin ich super glücklich darüber.“
Cannon stimmt zu. „Ich denke, es hat sich geändert, aber nicht unbedingt wegen Netflix. Es liegt einfach daran, dass wir gewachsen sind und uns daran gewöhnen mussten, mehr Leute im Studio zu haben, viel mehr verschiedene Persönlichkeiten und Egos im Studio. Und das ist einfach neu, das ist etwas, mit dem viele Studios schon früher konfrontiert waren. Wir hatten da definitiv Wachstumsschwierigkeiten, aber es hat uns auch ermöglicht, Dinge zu tun, die in Zukunft für unsere Spieler noch viel größer und spannender sein werden.“
Das Team von Night School Studios
Wechselnde Gezeiten
Allerdings stecken die Cloud-Gaming-Bemühungen von Netflix noch in den Kinderschuhen. Das Ende von Googles Cloud-Gaming-Experiment Stadia ist noch nicht lange her, aber Night School scheint dem Deal gegenüber weitgehend optimistisch zu sein. Die Übernahme hat dem Studio mehr Ressourcen und die Möglichkeit gegeben, seine Spiele zu verfeinern. So wurde beispielsweise Oxenfree II in 32 Sprachen veröffentlicht – eine Leistung, die laut Krankel ohne Netflix nicht möglich gewesen wäre.
„Früher waren wir ein kleines kalifornisches Unternehmen, das, wenn wir genug Geld für Lokalisierungsmittel zusammenkratzen konnten, das Spiel an anderen Orten herausbrachte. Und um ganz ehrlich zu sein, wussten wir nicht einmal, ob unsere Lokalisierungen so gut waren, weil wir ein kleines Studio waren, das mit Outsourcing-Teams arbeitete. Und jetzt sagen wir: ‚Wir können unseren Mist überall unterbringen, und wir sollten es tun, und wir sollten es richtig machen‘“, sagt Krankel. Er weist sogar darauf hin, dass das Studio im Moment möglicherweise an seinem Traumspiel arbeitet, mit Cannon als Game Director am Ruder.
Ein Beispiel für die Dialoglokalisierung in Oxenfree
„Ich würde sagen, als wir in Seans Küche arbeiteten, hätten wir nie gedacht, dass wir 10 Jahre später hier sein würden. So groß wie wir sind, schien mir das nicht möglich“, sagt Cannon mit einem wehmütigen Lächeln. „Wenn ich also darüber nachdenke, wie sehr wir gewachsen sind und wie viel mehr Möglichkeiten wir haben, einen großen Einfluss auf die Branche und die Spieler auszuüben, hilft es mir, an diese Tage zurückzudenken und an die Anfängermentalität, die wir hatten, die war: ‚Wir wissen nicht, was wir tun, aber wir sind so leidenschaftlich dabei. Es liegt uns sehr am Herzen.‘ Und wenn ich darüber nachdenke, wie viel mir das bedeutet hat, und wie viel, wenn ich es beschreiben würde, [Bryant from] Vor 10 Jahren hätte er sich riesig gefreut, was daraus geworden wäre. Es ist einfach unglaublich und ich möchte diese Anfangstage nicht vergessen.“
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 363 von Game Informer.