Der Höhepunkt der Open-World-Experimente

Der Hoehepunkt der Open World Experimente

Heutzutage erinnern sich die meisten Menschen an die riesigen Pilze. Angesichts dessen mag diese Erinnerung passend erscheinen The Elder Scrolls III: Morrowind war ein ziemlicher Trip, als es vor 20 Jahren veröffentlicht wurde, aber Bethesdas offene Welt hatte viel mehr zu bieten als psychedelische Pflanzen. In der Tat so viel mehr, mit der möglichen Ausnahme von Zitternde Inseln – der meisterhafte DLC für The Elder Scrolls IV: Oblivion – Bethesda war seitdem nicht mehr in der Lage, etwas so Tiefes, Seltsames oder Immersives zu machen. Tatsächlich in vielerlei Hinsicht Morrowind markierte den Höhepunkt von Bethesdas Experimentieren, wenn nicht sogar einen allgemeineren Höhepunkt für die Bereitschaft der Branche, mit großen, teuren Open-World-Unternehmungen zu experimentieren.

Die Einführung ist bescheiden genug: Sie wecken einen Gefangenen auf einem Schiff auf dem Weg nach Vvardenfell, einer Insel in Morrowind, die selbst eine Provinz von Tamriel ist – dem Kontinent, auf dem sich alle befinden Elder Scrolls Spiel hat stattgefunden. Das Schiff legt im Hafen von Seyda Neen an und Ihre Freigabedokumente fungieren als Charakterersteller. Hier wählen Sie Ihre Klasse aus oder erstellen eine benutzerdefinierte Klasse, die Ihre Haupt-, Neben- und sonstigen („Misc“) Fähigkeiten bestimmt. Hauptfertigkeiten nehmen am schnellsten zu und leisten den größten Beitrag zum allgemeinen Stufenaufstieg, während sonstige Fertigkeiten überhaupt keinen Beitrag zum Stufenaufstieg leisten.

Vergessenheit werfen Sie die Kategorie sonstige Fähigkeiten ab, und The Elder Scrolls V: Skyrim diese Unterscheidungen ganz aufgehoben. Rückblickend hat es jedoch die Rollenspiel-Fantasie verbilligt. Wenn Ihr Charakter ein Meister jeder Fähigkeit sein kann, gibt es wenig Anreiz, einen bestimmten Ansatz oder Stil im Rollenspiel zu spielen. Und Ihr Avatar, der ausreichend aufgerüstet ist, kämpft darum, sich aus einer Menge ähnlicher Alleskönner hervorzuheben.

MorrowindDie Fertigkeitssysteme von sind natürlich alles andere als perfekt. Die feindliche KI ist oft erstaunlich dumm. Auch wenn die Grafik für 2002-Standards beeindruckend ist – insbesondere die Implementierung von Wettereffekten und dem Tag-Nacht-Zyklus – fühlen sich die Animationen steif und schwebend an. Das macht Charakteraufbauten, die sich auf den Kampf konzentrieren, unbefriedigend und ausgedehnte Dungeon-Crawls manchmal zutiefst frustrierend. Aber die grundlegende Unterscheidung zwischen verschiedenen Fertigkeitstypen ermutigt zu Wiederholungen und stellt letztendlich ein interessantes Gleichgewicht zwischen Natur und Erziehung dar – Ihr Charakter ist in einigen Dingen von Natur aus talentiert, könnte in anderen zu passablen Fähigkeiten erzogen werden, kann aber nicht hoffen, alles zu meistern.

Die Fähigkeitsauswahl ergänzt ein ehrgeiziges Zaubersystem, das es dem Spieler ermöglicht, vorhandene Zauber zu lernen oder rechtzeitig eigene zu erstellen. Der Magicka-Vorrat des Spielers oder ein niedriges Skill-Level können einen Zauber unzugänglich machen, aber im Prinzip ist jede Kombination von Effekten möglich.

Es ist schwer zu vergessen, aus Seyda Neen zu steigen, nur um direkt vor Ihnen einen Elfen vom Himmel in den Tod stürzen zu sehen. Sein Tagebuch enthüllt, dass er einen Zauber erschaffen hat, der die Kraft des Fliegens gewährt. In Wirklichkeit ist es ein riesiger Buff zum Springen, der es dem Zaubernden ermöglicht, über den größten Teil der Spielkarte zu springen, aber nur sicher verwendet werden kann, wenn er mit einem anderen Zauber für langsames Fallen kontert wird.

Es mag für Charaktere absurd ausgesehen haben, zu schweben, indem sie effektiv durch die Luft gingen, oder so schnell zu rennen, dass sie alle paar Sekunden Ladebildschirme auslösten – vermutlich ein Grund, warum die Zaubererstellung vereinfacht wurde Vergessenheit und weggelassen Skyrim. Aber Zauberei drin Morrowind vertraute dem Spieler ein Maß an Freiheit und Experimentierfreude an, das seitdem in Open-World-Spielen selten zu finden ist. In der Tat, Morrowind freihändigen Spielern die Mittel, um zu versuchen, es zu brechen – ein Designansatz, der normalerweise eher mit immersiven Sims als mit RPGs in Verbindung gebracht wird.

1650468275 284 Der Hoehepunkt der Open World

Währenddessen sieht Seyda Neen auf den ersten Blick wie viele generische High-Fantasy-Settings aus – mittelalterlich anmutende Architektur, Waffen und Rüstungen, herumlaufende Elfen und Orks und zahlreiche Hinweise auf imperiale Herrschaft. Die begrenzte Sichtweite und Auflösung des Spiels zum Zeitpunkt der Veröffentlichung, insbesondere auf der ursprünglichen Xbox, verdeckte die schiere Fremdheit der Welt jenseits der Hafenstadt.

Aber wenn Sie aufpassen, hören Sie den kehligen Ruf eines Schlickläufers, einer riesigen, flohähnlichen Kreatur, die für den bezahlten Transport zwischen großen Städten und Städten eingesetzt wird. Zusammen mit Booten, Gondeln und einigen begrenzten Teleportationen repräsentieren Schlickschreiter das Ausmaß von Morrowind’s Schnellreisesystem. Sie könnten weniger bequem sein als Skyrim’s uneingeschränktes schnelles Reisen zu jedem entdeckten Ort, aber die Beschränkung zwingt zur Erkundung und hilft, das Gefühl zu kultivieren, dass die Welt getrennt vom Spieler existiert und nicht speziell für seine Bequemlichkeit gebaut wurde.

Die Schlickläufer sind auch repräsentativ für Morrowind’s Fremdheit. Im Kontrast zu Vergessenheitdie mehr oder weniger als sanfte grüne Hügel und Wälder zusammengefasst werden können, oder Fallout 3was inspirierte Modifikationen Abwechslung in seine einheitlich grün-braune Postapokalypse zu bringen, Morrowind kombiniert eine schwindelerregende Vielfalt an künstlerischen, architektonischen und Genre-Einflüssen.

Es gibt natürlich die oben erwähnten übergroßen Pilze, aber ebenso denkwürdig sind die Steampunk-ähnlichen Dungeons der Dwemer (die zurückgekehrt sind Skyrim), die fliegenden Quallen, die Häuser, die aussehen, als wären sie aus den Schalen von Riesenkrabben und speziell gezüchteten Blumen gebaut, die mediterran anmutende Architektur von Balmora oder die großen Zikkuraten, die die Hauptstadt Vivec bilden, komplett mit einem darüber schwebenden Mond die Stadt. In der Tat gibt es so viel Vielfalt und so viel Einzigartiges, Seltsames oder Surreales, das als Ergebnis dieser sich überschneidenden Einflüsse entsteht, dass es unmöglich ist, dem hier wirklich gerecht zu werden.

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Bis zu einem gewissen Grad Morrowind’s Geschichte spielt hinter diesen Einflüssen die zweite Geige. Es ist eine ziemlich typische „Auserwählten“-Erzählung, da der Spielercharakter daran arbeitet, sich als die Reinkarnation eines großen Helden zu beweisen, indem er eine Reihe vorherbestimmter Aufgaben erfüllt, darunter die Vereinigung der Großen Häuser des Landes und schließlich die Führung eines Angriffs gegen den Hauptgegner des Spiels Dagoth Ur. In diesem Sinne teilt es viele Core-Beats mit Vergessenheit und Skyrim.

Aber es ist wie Morrowind baut seine Welt um diesen archetypischen Bogen, den es zur Geltung bringt. Morrowinds Religion zum Beispiel basiert auf dem Tribunal, einem Triumvirat von Halbgöttern, die einst Dagoth Ur als Verbündeten bezeichnet hatten und die unter verdächtigen Umständen durch ihre göttlichen Kräfte gekommen waren. Es ist eine komplexe Geschichte, ein Glaube und eine Reihe von Beziehungen, die noch durch die Tatsache verstärkt werden, dass Vivec – einer der drei Halbgötter – immer noch in der Hauptstadt Vvardenfell lebt und viele menschliche Torheiten in seine göttliche Rolle einbringt. Wie die kapriziösen griechischen Götter ist er ebenso eitel und arrogant wie brillant.

Das Gefühl des Staunens wird durch verstärkt Morrowind’s spärlicher Voiceover. Viele Charaktere begrüßen den Spieler mit ein oder zwei Zeilen gesprochener Begrüßung, aber der Großteil ihres Dialogs ist auf Textfelder beschränkt. Es überlässt viel der Vorstellungskraft sowie Raum für aufwändigere und längere Darstellungen.

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Das soll nicht heißen, dass das Schreiben mit dem von Zeitgenossen wie vergleichbar ist Planescape: Qual oder Baldur’s Gate II. Das Dialogsystem basiert auf einer Reihe von Schlüsselwörtern, die beispielsweise jedem NPC genannt werden können, und nicht auf einer Auswahl zwischen konkreten Aufforderungen und Antworten. Und ähnlich wie beim verwirrend unorganisierten Quest-Tagebuch kann es schwierig sein, Gespräche und Fortschritte im Auge zu behalten. Oft scheint es, als hätten viele NPCs nichts Neues oder Interessantes zu sagen oder sich wörtlich zu wiederholen.

Nichtsdestotrotz halfen diese stumpfen Eigenheiten auf andere Weise Morrowinddas Gefühl des Eintauchens. Wenn die Spielmechanik so schlecht darin ist, Ihnen in einer so interessanten Welt die Hand zu halten, gibt es einen Anreiz, zu lernen und sich zu merken, was um Sie herum vor sich geht. Es ist eine Schande, dass Bethesda später versucht hat, seine Lebensqualitätsfunktionen zu optimieren Elder Scrolls und Ausfallen Titel, wie zum Beispiel durch besseres Quest-Tracking und Inventarmanagement, hat es auch dazu geführt, dass vieles von dem, was gemacht wurde, rationalisiert wurde Morrowind spielenswert. Vielleicht spricht Nostalgie, aber das ist das Erzählen, das mein Lieblingsteil von ist Skyrim war Solstheim – Schauplatz seiner Drachenblut DLC und für Morrowind’s Blutmond Erweiterung.

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