Der anspruchsvolle Aufstieg zum Jusant

Der anspruchsvolle Aufstieg zum Jusant

Bei Jusant dreht sich alles um das Besteigen eines Berges, und Don’t Nods hervorragende Umsetzung dieser Prämisse hat dazu geführt, dass dieses kleine, meditative Abenteuer zu den besten Titeln des Jahres gehört. In meiner Rezension habe ich geschrieben, dass das „geniale Klettersystem, die schöne Gestaltung und der faszinierende Weltaufbau des Spiels die Mühe wert sind, sich zentimeterweise dem Gipfel zu nähern.“ Diese Anstrengung kann darauf zurückgeführt werden, dass Don’t Nod die zentrale Mechanik des Spiels, das Klettern, verfeinert und eine faszinierende Welt und Geschichte darum herum aufgebaut hat. Ich habe mit der Hauptdesignerin des Spiels, Sofiane Saheb, und dem Art Director Edouard Caplain gesprochen, um besser zu verstehen, wie Don’t Nod über drei Jahre damit verbracht hat, Jusant zum Leben zu erwecken.

Caplain erklärt, dass die Entwicklung von Jusant begann, nachdem Don’t Nod die Arbeit an Life is Strange 2 abgeschlossen hatte. Nach der Veröffentlichung eines weiteren narrativen Erlebnisses mit schweren, oft deprimierenden Themen war das kleine Team bestrebt, etwas Unbeschwerteres, Kleineres und vor allem Leichteres in Angriff zu nehmen. unterscheidet sich von der üblichen Ausgabe des Studios. Don’t Nod ließ sich von einigen Spielen inspirieren, wobei der Haupttitel „Journey“ war. Die skurrile, rätselhafte Atmosphäre und der einzigartige Fokus des Abenteuers von 2012 – das Wandern auf einen Berg – waren ein großartiges Beispiel für die Atmosphäre und den Umfang, die das Studio erreichen wollte.

„Journey … es ist eine Art verträumtes Spiel, es ist nicht die Realität“, sagt Caplain. „Alles ist irgendwie entspannt … und es ist sehr positiv. Und neben der Idee, einen großen Turm zu besteigen, wollten wir auch ein Spiel machen, das [has] eine gute positive Stimmung. [Life is Strange] Es gibt einige sehr schwere Themen, die schwer zu behandeln sind und die sogar schwer zu spielen sind. Ich wollte etwas viel leichteres, viel positiveres machen.“

Don’t Nod ließ sich atmosphärisch und mechanisch von Spielen wie Shadow of Colossus und Grow Up inspirieren, wandte sich aber auch der Literatur zu. Saheb erzählt mir, dass Jusants Prämisse teilweise von inspiriert ist La Horde du Contrevent (Die Backwind-Horde), ein französisches Buch des Autors Alain Damasio, der zufällig auch einer der Gründer von Don’t Nod ist. Im Mittelpunkt des Buches steht eine Gruppe spezialisierter Entdecker, die sich in einer unbarmherzigen Landschaft auf die Suche nach dem Ursprung des Windes begeben. Jusant dreht sich um die Suche des Protagonisten nach Wasser in einer Welt, die es auf mysteriöse Weise verloren hat. Die Parallele ist also klar.

Saheb und Caplain geben an, dass Don’tNod zuerst die Klettermechanik von Jusant entwickelt und dann die einfache Idee entwickelt hat, Spieler einen hohen Turm erklimmen zu lassen. Alles andere, wie die Erzählung, die Geschichte und die künstlerische Leitung, entstand aus dieser Kernidee. Obwohl die Mechanik eher realistisch ist, hatte zu Beginn der Entwicklung niemand im Team echte Klettererfahrung. Erst als das Spiel in Produktion war, begannen einige Designer, das Klettern zu erlernen, was hilfreiche Einblicke in die besten und schlechtesten Vorgehensweisen lieferte. Aber darüber hinaus hat Don’t Nod keine professionellen Kletterer konsultiert, da das Ziel nie darin bestand, Jusant zu einer völlig realistischen Simulation des Bergsteigens zu machen. „Wir haben es versucht [a] Balance zwischen etwas Arcade-Feeling und etwas Aufwändigerem“, sagt Saheb. Er nennt „Getting Over It With Bennett Foddy“ als Beispiel, das das Team untersucht hat, um das richtige Gleichgewicht zwischen Einfachheit und Komplexität in der Klettermechanik zu erreichen.

Dieser Fokus führte zu Don’t Nod-Schnittideen, die auf dem Papier zwar cool waren, sich aber mechanisch als zu umständlich erwiesen. Saheb erzählt mir, dass die Spieler irgendwann einmal auf dem Käfer reiten und ihn steuern könnten, der erscheint, nachdem die Spieler am Ende von Kapitel drei die riesige Sonnenuhr erreicht haben. Die Kreatur entführte die Spieler im vierten Kapitel in die Höhlen, aber die Einführung völlig neuer Mechaniken, um dies zu erleichtern, unterbrach das heikle Tempo des Spiels. Ihr wässriger Begleiter Ballast, dessen Echoimpuls organische Elemente zum Vorteil der Spieler umwandelt, verfügte einst über eine Fähigkeit, die es den Spielern ermöglichte, einen Ball seiner Energie zu zielen und abzufeuern, um entfernte Objekte auszulösen. Nachdem das Team mit dieser Funktion herumgespielt hatte, kam es zu dem Schluss, dass Klettern und Schießen zu kompliziert seien und verwarf die Idee. Vor allem Saheb hat es sehr ernst genommen, das Tempo und die Balance zu treffen, und deshalb ist es eines der Elemente, auf die er im Endprodukt am meisten stolz ist.

Justant-Kletter-Gameplay

Jusants warme, flache, farbenfrohe Palette und glatte Geometrie waren eine weitere Inspiration, die Journey anspornte, und Caplain bezeichnet sie als „vereinfachte Realität“. Bei der Landung auf dem Look ging es darum, sicherzustellen, dass die Umgebung Kletterpunkte wie Vorsprünge und Haltegriffe klar kommuniziert, ohne sie zu offensichtlich hervorzuheben, was den Problemlösungsprozess beeinträchtigen würde. Don’t Nod vermied die üblichen auffälligen Jump’n’Run-Tricks, etwa das Hervorheben von Kletterpunkten mit etwas Künstlichem wie Farbe, und verwendete stattdessen natürlichere Farbtöne, um wichtige Elemente hervorzuheben. Interessanterweise gab Caplain an, dass das Team trotz des farbenfrohen Aussehens und der stilisierten, aber vereinfachten Grafik darauf bestand, dass das Spiel nicht wie ein Cartoon aussehen sollte.

„Wenn man Dinge vereinfacht, kann man sie normalerweise so stilisieren, dass sie für Kinder und alles andere aussehen“, sagt Caplain. „Und wir wollten kein Spiel machen, das aussieht [like it’s] für Kinder.“

Die Einbettung von Jusant in eine fiktive Welt ermöglichte es dem Team, bei der Gestaltung seiner Wüstenumgebung kreativ zu werden, einem Biom, das aus präsentationstechnischer Sicht das Potenzial hat, sehr einprägsam zu sein. Es könnte eine Vielzahl von Farben anstelle der erwarteten Gelb-, Orange- und Rottöne verwenden und gleichzeitig Bereiche mit spielerischen Elementen wie niedlichen pelzigen Tieren oder blasenartigem Gras bevölkern, das wegschwebt, wenn Spieler darauf treten. Das Spiel ist technisch gesehen postapokalyptisch, was normalerweise einer eher tristen Präsentation gleichkommt. Caplain sagt, dass die Präsenz der Natur, von der seltsamen Flora bis zur Tierwelt, deshalb ein wichtiges Element war, um ein Gefühl erhebender Laune aufrechtzuerhalten.

Von Anfang an wollte Don’t Nod, dass Jusants Geschichte Interpretationsmöglichkeiten bietet. Ein Großteil der Geschichte wird indirekt durch Tagebücher und Überlieferungsnotizen erzählt, die der Spieler größtenteils selbst suchen muss. Der Protagonist zeigt keine Emotionen, die über ein Grunzen hinausgehen; Alles, was Sie über sie wissen, ist, dass sie Reisende sind, eindeutig erfahrene Kletterer und irgendwie ein seltsames magisches Haustier haben.

Das lässt der Fantasie der Spieler viel Spielraum, und aus diesem Grund hat das Team laut Caplain auch keine Antworten auf diese Fragen. „Es ist nur ein Reisender“, sagt Caplain. „Der Hauptpunkt war ein Charakter, mit dem man sich leicht identifizieren kann. Er musste zum Beispiel sehr langweilig sein, damit man sich vorstellen kann, dass man es ist und dass man dieser Protagonist sein könnte.“ Trotz dieser etwas enttäuschenden Antwort sind Caplain und Sahed sichtlich amüsiert, als ich meine Theorien über die Herkunft und den Zweck des Protagonisten teile. Sie sind nur froh, dass sich die Leute überhaupt genug für die Theorie interessieren.

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Jusant wurde seit seiner Veröffentlichung gut aufgenommen und erhielt auf Metacritic 83 kritische Reaktionen. Das ist eine beeindruckende Leistung für einen experimentelleren Titel, der in einem Jahr voller großer Triple-A-Hits veröffentlicht wurde, und er erschien am Ende eines sehr überfüllten Oktobers, nicht weniger. Für Saheb und Caplain, die seit einem Jahrzehnt bei Don’t Nod arbeiten, hat die Reaktion sie eindeutig bewegt

„Wir sind so glücklich“, sagt Caplain. „Es ist überwältigend für uns. Es ist sehr schwer, ein Spiel zu veröffentlichen, da so viele Studios riesige Spiele veröffentlichen. Wir waren so glücklich.“

Don’t Nod hat kürzlich ein Update veröffentlicht, das neue Zugänglichkeits- und Zugänglichkeitsoptionen hinzufügt. Dazu gehört das Spielen ohne Ausdauermesser und das Klettern nur mit den Joysticks, anstatt mit den Auslösern zu greifen. Diese hilfreichen Tools machen ein ohnehin schon entspanntes Erlebnis für diejenigen, die es brauchen oder wünschen, noch einfacher zu begreifen, was bedeutet, dass mehr Menschen versuchen können, den Gipfel des Jusant zu erreichen.

Saheb und Caplain sagen, dass sie bei Jusant eine Menge gelernt haben, aber ob sie mit dem neu entdeckten Wunsch, selbst einen echten Berg zu erklimmen, nach Hause gegangen sind, bleibt abzuwarten.

„Ich hatte zwischenzeitlich einen kleinen Sohn, dafür war also keine Zeit“, lacht Saheb.

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