Diese Woche Bei Cold Take wirft Frost einen Blick auf den aktuellen Stand von Multiplayer-Videospielen und warum es im Grunde ein Chaos ist.
„Ein Spielekritiker, der keine Multiplayer-Spiele mag. So kannst du auffallen, du anmaßender Idiot.“
Korrigieren Sie Ihre Haltung, Sie Mundatmer mit Garnelenrücken. Früher habe ich nur Multiplayer-Spiele gespielt.
Lasst uns bis zum Ende des Videos einen Waffenstillstand halten. Ich schäme mich nicht zu sagen, dass Call of Duty Black Ops der Grund dafür war, dass ich mir eine Xbox 360 gekauft habe. Tatsächlich waren es drei davon, das erste wurde durch einen heftigen Gewittersturm ausgeschaltet und das zweite fiel den Roten Ringen des Todes zum Opfer. Halo: Reach, Battlefield 3, Modern Warfare 3 und Black Ops 2 haben mich gefesselt, bis ich 2013 zum PC-Gaming wechselte. Hier beginnt meine nachvollziehbare Papierspur. 6.000 Stunden in Smite. 600 Stunden in PUBG. 300 in Ark. 250 in Dead By Daylight. Wer weiß, wie viele es in Minecraft gibt? Wenn ich also sage, dass mit Multiplayer-Spielen heute etwas nicht stimmt, bin ich aufrichtig, erfahren und leidenschaftlich. Zu viele sind offenkundig räuberisch und bedienen sich aller Tricks, um die Leute zum Spielen zu bewegen. Und wofür? Abgesehen von ein paar Auserwählten scheint es, als gäbe es in Live-Service-Spielen keinen Inhalt und keinen wirklichen Entwicklungsplan, außer der Umsetzung dessen, was das laute Publikum und die ernsthaften Männer in Anzügen wollen. Alles in dem Bemühen, die Leute am Laufen zu halten, denn die Menschen sind der eigentliche Inhalt von Videospielen.
Meine Multiplayer-Entrechtung begann mit Paragon, dem ersten Spiel, das ich persönlich miterlebte, als es von dem Multiplayer-Miasma befallen war, das in heutigen Spielen obligatorisch ist. Es war ein Third-Person-MOBA, das 2015 von Epic Games entwickelt wurde. Ich sage „war“, weil es jetzt tot ist und von seinem eigenen Monetarisierungssystem ermordet wird. Es war technisch gesehen kostenlos spielbar, aber man musste Kartenpakete mit echtem Geld oder einer selbst erarbeiteten Währung kaufen Chance ein Stück von einem Gegenstand erhalten. Wenn Sie noch nie ein MOBA gespielt haben, ist das so, als müssten Sie in einem Online-Shooter für Kugeln bezahlen. Etwas sagt mir, dass Epic Games damals den Erfolg von Blizzard mit Hearthstone erkannte und dachte, dass Kartenpakete der Weg der Zukunft in ein frühes Grab seien.
Ich habe während der Alpha verzweifelt versucht, den Entwicklern zu sagen, dass das eine schreckliche Idee sei, aber andere Tester widerlegten mich und sagten, das Öffnen von Kartenpaketen sei aufregend. Kartenpakete öffnen Ist spannend. Legendäre Beute erhalten Ist spannend. Es ist aufregend, einen weiteren Braten am Boden der Burgertüte zu finden! Aber außerhalb von Spielen wie … macht es keinen Sinn Magic the Gathering Und Hearthstone! Ich bin nicht grundsätzlich dagegen, dass ein Unternehmen Geld verdient oder jemand sein Geld für Klauenmaschinen-Waifus ausgibt. Das ist Ihr Vorrecht. Wenn ein Monetarisierungssystem mit Klebeband an ein Spiel geklebt wird, verliere ich das Vertrauen in die Fähigkeit von Entwicklern, den Datenanalysten oder Buchhaltern, die heutzutage Spielestudios leiten, das Steuer abzunehmen. Bei Online-Multiplayer-Spielen wurde ich immer gefragt, ob ich Lust hätte, beim Spielen ein paar Dollar auszugeben. Jetzt fragen sie mich, ob ich ein paar Spiele spielen möchte, während ich Geld ausgebe. Am Ende ist ein gutes Spiel mit schlechter Monetarisierung einfach ein schlechtes Spiel.
Dann kam das Jahr 2016 und da hatte ich das Gefühl, dass die Spiele wirklich zu voreilig nach der Kreditkarte meiner Mutter fragten. Eine vollständig integrierte E-Sport-Szene für Overwatch am ersten Tag schien opportunistisch verfrüht, als ob der Fuchs versuchte, in den Hühnerstall zu gelangen, bevor die Hühner überhaupt geschlüpft waren, und er anderen Füchsen das Reservat im Hühnerstall verkaufte. Es ist, als würde Blizzard versuchen, das von League of Legends vorgegebene Modell zu kopieren, ohne die Basisbemühungen, die die Szene geschaffen haben. Es ist Heroes of the Storm passiert und ich wäre nicht überrascht, wenn es auch Overwatch 2 passieren würde. Ich würde nicht sagen, dass Blizzard allein für die Spiele verantwortlich war, bei denen das Pferd von hinten aufgezäumt wurde, aber ich wette, sie haben es modischer gemacht. Fortnite mag Battlepasses populär gemacht haben, aber das Spiel erlebte eine schwere Geburt, bevor es Kinder für V-Bucks begeistern konnte. Online-Multiplayer-Spiele hatten schon immer wackelige Veröffentlichungen, aber jetzt veröffentlichen sie konkrete Möglichkeiten, Geld und Zeit zu investieren, die beiden größten Kästchen auf der Unternehmenscheckliste. Mobile Gamer wissen, wovon ich spreche. Selbst wenn Sie ein Spiel spielen, ohne einen Cent auszugeben, werden Sie mit Benachrichtigungen über die neuesten Battle Passes, Truhen, Kartenpakete, täglichen Belohnungen und saisonalen Ereignisse überschwemmt. Es gibt so viele Dinge, die Sie tun können! Ich bin nicht hier, weil ich zu viel Freizeit habe. Ich wollte ein lustiges Spiel spielen, das von kreativen Menschen entworfen wurde. Wenn ich plötzlich unsterblich wäre, würde ich vielleicht über eine Teilnahme nachdenken, aber bis dahin ist das Leben zu kurz. Ich möchte etwas tun, das Spaß macht, und nicht nur etwas, das ich tun kann.
Gib mir noch ein paar Drinks und ich würde Path of Exile für all das verantwortlich machen. Chris Wilson hielt 2019 auf einer Game Developers Conference einen Vortrag, in dem er den Prozess beschrieb, der dazu führt, dass ein Spiel ewig hält. Geradeheraus. Es ist brillant und lässt sich leicht untermauern, da Path of Exile auch heute noch seinen Rekord bei den Nutzerzahlen aller Zeiten durchbricht. Ich empfehle, sich anzusehen, wie ein leidenschaftliches, aber kämpfendes Studio in Neuseeland einen Plan formulierte, der die Attraktivität seiner Arbeit maximierte und so als Nebenprodukt ihre Langlebigkeit und ihr Geld maximierte. Battlepasses sind effektiv. Saisonale Inhaltsänderungen sind spannend. Zufällige Beuteabwürfe und prozedurale Kartenerstellung können für Spiele von Vorteil sein. Die Wale und Content-Ersteller ins Visier zu nehmen, ist eine praktikable Strategie, wenn alles den erstaunlichen Kern eines der besten Free-to-Play-ARPGs ergänzt, die jemals auf den Markt gekommen sind. Ohne einen soliden Kern funktioniert es bei keinem Spiel. Dieses System funktioniert insbesondere nicht für Online-Multiplayer-PvP-Spiele.
Aber seitdem habe ich Multiplayer-Spiele gesehen, die den Entwicklungsplan von Path of Exile nachahmen. Es gibt die Saison-Patches. Da sind die Battle Passes. Alle 13 Wochen gibt es das neue Event. Dort kann ich meine ganze Zeit und mein Geld investieren. Aber wo ist das Spiel? Nun, das Spiel ist PvP. Du könntest Gelegenheitsspiele spielen, du könntest Ranglisten spielen, du könntest deine Freunde mitbringen. Die Spieler sind also der Inhalt. Jedes Mal, wenn sich jemand für glanzloses Multiplayer-Gefasel einsetzt und sagt: „Es macht Spaß mit Freunden“, werden die Hörner eines rot gekleideten Investors größer. Ich bin immer neugierig auf die Ausreden, die sich die Leute ausdenken, um das Unentschuldbare zu verteidigen, und im Allgemeinen ist es das Gleiche. Es macht mehr Spaß mit Freunden. Warum betrachten Sie das nicht als eine Tugend Ihrer Freunde und nicht als eine Tugend des Spiels? Es gibt eine neuere Ausrede, die kürzlich auftaucht: „Vielleicht wird das Spiel eines Tages mehr Inhalt haben.“
Und das fasst zusammen, was Online-Multiplayer-Gaming im letzten Jahrzehnt geworden ist: eine Möglichkeit, für immer mit Karotten rumzuhängen. Wenn Ihnen die Karotte nicht mehr schmeckt, sobald sie endlich gefallen ist, ist das in Ordnung, denn wir stellen Ihnen eine weitere Karotte hin. Es wird immer mehr Versprechungen geben, und wenn Ihnen der aktuelle Inhalt nicht gefällt, sagen Sie uns, welche Art von Inhalt Sie wünschen, und wir werden unser Bestes tun, um ihn Ihnen bereitzustellen. Spielen Sie in der Zwischenzeit wieder das Spiel. Wiederholen. Wiederholen. Wiederholen. Live-Service-Spiele erreichen schließlich einen Punkt, an dem das herzlose Design die Kreativen verdrängt und nur noch die Entwickler übrig bleiben, die bereit sind, anhand von CEO, Community-Feedback, Datenanalysten und vierteljährlichen Prognosen zu entwerfen. Die verbleibende Fangemeinde wird in erster Linie aus Leuten bestehen, die bereit sind, sich aktiv am Zuckerbrotbaumeln zu beteiligen und sich gegenseitig anzuschreien, damit das nächste besser auf ihre Bedürfnisse eingeht.
Ich muss es Fortnite geben. Es hat einen Knotenpunkt innerhalb seines eigenen Spiels geschaffen, an dem Menschen Kontakte knüpfen, andere Arten von Spielen spielen, an Wettbewerben teilnehmen oder gemeinsam mit anderen Dinge erschaffen können. Während Gamer der Inhalt ihres Spiels sind, hat sich Epic Games die Zeit genommen, etwas Wertvolles zu schaffen, das sie dann monetarisieren können. Es sieht besser aus als Paragon. Das ist sicher. Aber ich bezweifle, dass der Rest der Branche die Moral dieser Geschichte so annehmen wird: Zuerst bessere Spiele machen und dann Geld verdienen. Stattdessen erreicht das Online-Multiplayer-Gaming seinen jetzigen Stand. Sogar die PvE-Spiele setzen auf farbcodierte Beute, Eröffnungspakete, Battle Passes und saisonale Updates. Redfall war unvermeidlich. Was auch halbwegs unvermeidlich ist, ist die Angewohnheit der Spieleindustrie, erfolgreichen Trends hinterherzulaufen und diese zum Nutzen oder Nachteil ihrer Spiele anzupassen. Sie klopfen seit der Veröffentlichung der Xbox One an die Tür, die ständig online ist, hatten aber bis jetzt keine passende Ausrede. Bleiben Sie online, damit wir Sie mit einem ständigen Fluss an Dingen, die Sie tun und kaufen können, besser bedienen können, während das Spiel eine amorphe Qualität an sich behält, zu vage, um als gut angesehen zu werden, sich aber ständig verändert, sodass Sie es nie vollständig können Schreiben Sie es als verlorene Sache ab. Während ich dieses Video drehe, hat Sony drei neue Online-Multiplayer-Spiele enthüllt: Haven’s Fairgame$, Firewalk’s Concord und Bungie’s Marathon, und das Multiplayer-Spiel Last of Us wurde verschoben. Es gab zunächst nicht einmal ein Veröffentlichungsdatum. Sie bereiten uns nur vor, nicht wahr?
Aus diesem Grund hat Online-Multiplayer-Gaming für mich seinen Reiz verloren, und dieser Trend zu hohlen Scharaden mit offenem Ausgang wird sich fortsetzen, denn wenn man als Entwickler seine Parameter fest definiert, riskiert man, das breitere Publikum zu verlieren. Und Sie brauchen dieses breitere Publikum, das das Gefühl hat, dass seine Meinung den Entwicklungszyklus von Inhalten beeinflusst, damit es ununterbrochen weiterspielen kann, während es auf den nächsten Patch mit den Inhalten wartet, die es zufrieden stellen. Aber es wird nie kommen. Weil es keinen Inhalt gibt. Die Menschen sind der Inhalt. Soylent Green ist Menschen.