Medien und Spiele haben vielen von uns in den letzten Jahren der Angst geholfen, unsere geistige Gesundheit zu erhalten, aber es ist nicht nur reine Flucht: Studien legen nahe, dass insbesondere Spiele einzigartige therapeutische Vorteile bieten. DeepWell ist ein neues Startup von Veteranen der Spiele- und Medizinbranche, das darauf abzielt, diese Effekte zu untersuchen und zu formalisieren, sodass Ihnen zusätzlich zu Medikamenten und Therapie möglicherweise eine nächtliche Stardew Valley-Sitzung verschrieben wird.
Für manche mag die Vorstellung, Spiele als therapeutische Techniken zu verwenden, etwas abwegig erscheinen. Kann der Kampf gegen Monster und das Grübeln über Charakterstatistiken wirklich Ihre geistige Gesundheit beeinträchtigen? Aber für andere, mich eingeschlossen, ist es offensichtlich – schließlich wandten sich viele von uns ganz bewusst Spielen zu, um sich auf dem Boden zu halten, als alles, was uns draußen erwartete, Krankheit und Angst waren. Ein oder zwei Stunden, in denen wir uns um die Farm kümmerten, Höllenbrut sprengten oder mit Freunden auf die Suche gingen, waren ein wichtiger Teil unserer Selbstpflegeroutine.
Studien belegen dies auf verschiedene Weise: Das Spielen eines Spiels kann zwar eine einfache Ablenkung bieten, aber es ermöglicht auch, komplexere Verhaltensweisen auf sichere und kontrollierte Weise auszuprobieren oder zu erfahren. Es gibt einfach keinen organisierten Weg, um diese Vorteile so zu verfolgen und zu verstehen, dass sie als eine Form der tatsächlichen Gesundheitsversorgung zugänglich sind. Das soll DeepWell sein.
Ich habe mit Mike Wilson, Mitbegründer des Indie-Publishers Devolver Games, und Ryan Douglas, der zahlreiche medizinische Geräte untersucht und ausgeliefert hat, über dieses Unterfangen gesprochen. Wilson sagte, er versuche (nachdem er versucht hatte, in den Ruhestand zu gehen), herauszufinden, wie sein Netzwerk und seine Expertise in der Gaming-Branche darauf ausgerichtet werden könnten, die Dinge zu verbessern.
„So begann das Gespräch über digitale Interventionen, die jemandem helfen könnten … nur, wie helfen wir Menschen? Ryan fing an, echte Forschung zu betreiben, und die Forschung kam immer wieder auf diese Spiele zurück – nicht nur auf Apps oder therapeutische Experimente Spiele – kann therapeutisch sein“, sagte er gegenüber Tech. „Als wir feststellten, dass so viele Spiele, die bereits auf dem Markt sind und untersucht wurden, allein durch die Natur ihres Designs therapeutisch wirken, wurde es real.“
Douglas wies schnell darauf hin, dass niemand vorschlägt, dass Spiele die Depression oder Angst von jemandem heilen können.
„Wir sind definitiv eine Begleittherapie – wir sind hier, um die Therapeuten zu unterstützen“, sagte er. „Aber wir befanden uns vor der Pandemie in einem psychischen Notfall“, als etwa 12 Prozent der Menschen selbst über psychische Probleme berichteten. Die Zahl liege jetzt näher bei 44 Prozent, sagte er, und werde wahrscheinlich in absehbarer Zeit nicht wieder zurückgehen. Es gibt nicht nur nicht genug Therapeuten, viele Menschen können sich die Kosten auch nicht leisten. Alternative und vorbeugende Therapien sind entscheidend, wenn wir die Krise mildern und eine neue vermeiden wollen. Dazu müssen wir alle möglichen Wege in Betracht ziehen – und das Spielen als eine der beliebtesten Freizeitformen sollte ein Teil davon sein.
„Es gibt einige Therapieprinzipien, die in Spielen wirklich gut umgesetzt werden“, fuhr Douglas fort. „Wie beim Rollenspiel – Gaming ist dabei äußerst erfolgreich. Bewegung, Biofeedback, Simulation, Erkennung. Sie könnten Handlungsfähigkeit oder Selbstverwirklichung gewinnen oder vielleicht nur Ablenkung – die Überschneidung zwischen CBT [cognitive behavioral therapy] und Gaming ist tiefgreifend. Wir haben die Möglichkeit, Vorteile aus dem zu ziehen, was Spiele bereits getan haben, die Art und Weise, wie Sie neue Denkpfade erstellen, und diese zu Ihren bevorzugten Pfaden zu machen.“
Mit anderen Worten, was wäre, wenn die Therapie genauso viel Spaß machen würde wie Fortnite? Als Wilson und Douglas damit begannen, sich ernsthafter damit zu befassen, stellten sie fest, dass die Idee bei vielen Menschen sowohl in der Gaming- als auch in der medizinischen Industrie Anklang fand. In beiden haben sich bereits Dutzende von Menschen freiwillig gemeldet. „Devin, die Anwälte haben umsonst gearbeitet. So wusste ich, dass wir etwas auf der Spur waren“, sagte Wilson.
Das eigenfinanzierte und noch im Frühstadium befindliche DeepWell wird in zwei Rollen fungieren: als Zertifizierungs- und Empfehlungsstelle und selbst als Spieleherausgeber.
In der ersten Rolle hofft es, mit anderen Entwicklern und Herausgebern zusammenzuarbeiten, um die Studien und Effekte ihrer Spiele zu formalisieren. Wenn zum Beispiel gezeigt werden sollte, dass ein Spiel wie Animal Crossing Menschen mit sozialer Angst oder Agoraphobie hilft, sollten diese Informationen nicht in einem Zeitschriftenartikel vergraben werden – aber es wäre auch nicht wirklich die Rolle von Nintendo, diese Behauptung aufzustellen. Stattdessen würde DeepWell die Informationen überprüfen und organisieren und eine Zertifizierung anbieten, die den Prozess dokumentiert.
„Wir mussten vorsichtig sein und leise sein, denn dies ist ein größerer und komplexerer Deal als ein typisches Unterhaltungsunternehmen – hier gibt es viel mehr zu beachten, sowohl ethisch als auch rechtlich“, sagte Wilson.
Was genau die Zertifizierung sein würde, wird noch ausgearbeitet; es hängt davon ab, wie die Regulierungsbehörden dies definieren wollen, welche therapeutische Wirkung erzielt wird und so weiter. Das Ziel wäre, dass effektive Spiele durch eine Zertifizierung als Medizinprodukte eingestuft werden können. Es gibt bereits eine Menge Software zur Behandlung verschiedener Erkrankungen, aber diese Titel oder digitalen Erlebnisse sind in der Regel eher für den therapeutischen Einsatz konzipiert, als dass der Effekt hinter dem Unterhaltungswert zurückbleibt.
Douglas sagte, dass die Forschung schnell gezeigt habe, dass viele Spiele bereits therapeutische Wirkungen haben, aber dass Software, die darauf ausgelegt ist, die gleiche Wirkung zu haben, tendenziell spielähnliche Qualitäten vermisse, die Menschen dazu bringen, sich mit ihnen zu beschäftigen. „Dies müssen zuerst großartige Spiele sein und schlank genug, dass wir sie tatsächlich als Videospiele verkaufen können.“ er sagte.
In der zweiten Rolle zielt DeepWell darauf ab, diese Lücke zu schließen. Wie Devolver werden sie mit unabhängigen Spielestudios zusammenarbeiten, aber anstatt zu versuchen, den nächsten großen Indie-Hit zu finden, suchen sie nach Spielen, die die Art von Effekt erzeugen, nach der sie suchen. Obwohl sich das erste Spiel des Unternehmens noch zu früh in der Entwicklung befindet, um es im Detail zu diskutieren, sagte Wilson, dass die Idee darin besteht, das Therapeutische an gewöhnlichen Spielen zu identifizieren und dies zu verdoppeln, ohne die Spielbarkeit zu beeinträchtigen.
„Als Designer wissen wir, wie man die Aufmerksamkeit erregt, wir wissen, wie man die Aufmerksamkeit hält; und wo wir hin wollen, werden wir in der Lage sein, das, was wir eine nachhaltige Erfahrung nennen würden, in eine nachhaltige Therapie umzuwandeln“, sagte Lorne Lanning, Schöpfer der Oddworld-Reihe und einer von vielen Schöpfern, die sich als Berater verpflichtet haben und Mitarbeiter.
Und das bedeutet nicht unbedingt „Sonnenschein und Regenbögen“, fügte Douglas hinzu. „Es mag an einem dunkleren Ort sein, aber wo man sich handlungsfähig fühlen kann. Es gibt keinen Grund, warum Sie keinen Shooter oder Horror verwenden können, denn damit könnten sich die Leute verbinden.“
So wie manche Leute flauschige Rom-Coms suchen, um ihrem Stress zu entfliehen, während andere sich für düstere Krimidramen entscheiden, muss der Inhalt spezifisch für den Verbraucher sein – oder in diesem Fall für den Patienten.
In gewisser Weise scheint DeepWell bereit zu sein, einen Trend zu intensivieren und zu nutzen, der schon seit langem existiert, aber nie die Akzeptanz des Mainstreams erlangt hat. Spiele werden in den Medien weitaus häufiger als gewalttätige, süchtig machende Zeitverschwendung dämonisiert, als dass sie als gewöhnliches und potenziell nützliches Hobby wie Stricken oder ein Buchclub zugelassen werden. Wilson und Douglas hoffen, dass DeepWell Teil einer neuen Welle des Verständnisses der Macht der Medien in unserem Leben sein wird.
„Es geht nicht nur um unser Unternehmen und was wir tun, sondern wie wir mit den Medien im Allgemeinen umgehen“, sagte Wilson. „Spiele sind einfach am fesselndsten, weil man sich darauf konzentrieren muss und man aus der Geschichte in seinem Kopf herauskommt. Die Werkzeuge, die wir bauen, stehen alle im Dienst der Magie, auf die diese Schöpfer bereits eingestimmt sind.“