Deathbound verwandelt seelenähnlichen Kampf in rhythmischen Gruppenwechsel, und ich bin begeistert [Preview]

Deathbound verwandelt seelenaehnlichen Kampf in rhythmischen Gruppenwechsel und ich bin

Bild über Trialforge Studio

Todesgebunden ist ein Soulslike, das mich überrascht hat. Nachdem ich so viele Imitationen von FromSoftware-Spielen gespielt hatte, brachte mich das Konzept, mitten im Kampf die Protagonisten zu wechseln und ein Team zu formen, als würde man einen einzigen Charakter aufbauen, in Verlegenheit. Es ist hart, aber es gibt so viel versprechen.

Ich habe eine Pre-Alpha-Demo von gespielt Todesgebunden und verließ das Erlebnis voller Ehrfurcht vor der Party-Tausch-Mechanik. Die Charaktere im Spiel wurden als Essenzen bezeichnet, und man konnte zwischen vier Teamkollegen gleichzeitig wechseln, um die für diese Kämpfer einzigartigen Kombinationsstränge und Fähigkeiten aufzubauen.

In einer Sekunde feuere ich als Zauberer Blitze ab und drücke dann einen Knopf, um mich als hammerschwingender Krieger in die Schlacht zu stürzen. Danach bin ich ein Schurke mit einer Armbrust und versuche, etwas Abstand zu schaffen, bevor ich als flinke Speerfrau nach vorne springe.

Ein Charakter, der in Deathbound eine Axt hält.

Obwohl dies keine Voraussetzung ist, ist es von Vorteil, sich in Soulslikes auf ein oder zwei Dinge zu spezialisieren, egal ob Zaubersprüche oder Großschwerter, aber Todesgebunden Vielmehr sorgt es für Abwechslung auf Knopfdruck.

Todesgebunden hat auch diese spielerische, rhythmische Rotation, die den Kampf kompliziert und so fesselnd macht, dass er seinen einzigartigsten Aspekt zum Vorschein bringt. Wenn du Feinde angreifst und perfekte Ausweichmanöver meisterst, baust du eine Synchronisationsanzeige auf, mit der du in eine andere Essenz wechseln kannst.

Es erfordert ein wenig Geschick, diese Eingaben zeitlich zu steuern, da Sync-Angriffe an die Animation gebunden sind. Dies ist jedoch die einzige Möglichkeit, die Charaktere schnell zu wechseln und den Schwung aufrechtzuerhalten. Andernfalls bleiben Sie beim unbeholfenen Verschieben von Essenzen durch eine langsame Animation stecken und werden anfällig für feindliche Angriffe. Dies wird umso wichtiger, da jede Essenz ihre eigenen Gesundheitsvorräte, Ausdauer und Bewegungssätze für verschiedene Begegnungsszenarien hat, aber das dauert nur ein Todesfall um ein Spiel zu Ende zu bringen.

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Es fühlte sich alles wie ein Balanceakt an, zu wissen, mit wem man die Führung übernimmt und wann man die Dinge ändern muss, wenn man gegen mehrere Feinde antritt. Todesgebunden regt die Fantasie an, jederzeit in verschiedene Spielstile einzutauchen, aber letztendlich hat mich die Tatsache, dass ich taktisch vorgehen und die Nuancen jedes Charakters verstehen muss, davon überzeugt, dass dieses Setup vielversprechend ist.

Zwei Charaktere laufen in Deathbound.

Die Idee passt zum Levelbaum und der Glaubensfunktion des Spiels, die von Essences gemeinsam genutzt wird. In jedem System sind die Charaktere im Guten wie im Schlechten aneinander gebunden, und dies spielt eine Rolle dabei, welche Essenzen gut zusammenarbeiten und welche Vor- und Nachteile Ihr gesamtes Team hat. Zum Beispiel könnte ein Charakter an etwas völlig anderes glauben als ein anderer (oder wahrscheinlich auch nur). nicht wie einander), und dies beeinflusst, welche positiven oder negativen Statistiken das Team erhält.

Diejenigen mit widersprüchlichem Hintergrund hatten die höchsten Segen, wie z. B. erhöhten kritischen Schaden, aber der Nachteil ist, dass das gesamte Team mehr Schaden erleidet. Gesunde Beziehungen innerhalb der Gruppe haben diese schädlichen Auswirkungen nicht. Allerdings ein Draufgänger sein und ein Team von Leuten haben, die absolut Sich gegenseitig zu hassen könnte sich lohnen, je nachdem, wie man die Essenzen aufbaut.

Im Levelbaum wimmelt es von Upgrades, aber einige der besten sind nur zugänglich, wenn man in einen Charakter investiert und nicht in einen anderen. Leider ist die Pre-Alpha-Version von Todesgebunden bietet nichts außer Stat-Erhöhungen. Dennoch bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der Levelaufstieg einen subtilen Einfluss auf die Entscheidung eines Spielers hat, wen er in die Schlachten mitnimmt, was mit dem Spielthema der Gruppenverwaltung und -auswahl harmoniert.

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Das alles ist fantastisch, aber in der Umsetzung Todesgebunden hat noch einen weiten Weg vor sich. Nach der Demo mache ich mir am meisten Sorgen um die Umgebung und die Feinde. An mehreren Stellen in der heruntergekommenen Umgebung der Demo fühlte sich der Kampf aufgrund der kleinen Räume und der verwinkelten Wege, durch die man sich kämpfen musste, schrecklich an.

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Einige Feinde gingen praktisch durch den Schaden hindurch, den ich verursachte, und taumelten nicht, sodass ich manchmal an einer Wand festgehalten wurde. Unerschütterliche Gegner sind völlig in Ordnung und ich würde sie in jedem Soulslike-Spiel begrüßen, aber sie werden nervig, wenn die Kampfarena nicht zum Kämpfen geeignet ist.

Die Demo wies alle typischen Macken auf, die man erwarten würde: Feinde, die sich an Wänden herumtrieben, starre Charakteranimationen und eine grobe Kampfbalance, aber im Großen und Ganzen kam die Kernidee durch.

Entwickler Trialforge Studio hat das, was macht, bereits erfolgreich umgesetzt Todesgebunden einzigartig gut, und wenn das Studio das weiter optimieren kann fühlen Wenn Sie die Erfahrung verbessern und die technischen Unebenheiten beheben, handelt es sich möglicherweise nur um einen Sleeper-Hitter.

Deathbound wird verfügbar sein Dampf.

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