Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter starten das Wochenende mit einem Blick in die Welt des Gamings und tauchen ein in die Ideen, die unserem geliebten Hobby zugrunde liegen, mit ein wenig Spieltheorie. Wir werden uns im Feld oben zu Wort melden und Sie einladen, weiter unten in den Kommentaren zu antworten und uns mitzuteilen, was Sie dieses Wochenende spielen und welche Theorien Sie dazu aufstellen.
Der Diskurs über die Schwierigkeit von großen und schrecklichen Videospielen konzentriert sich normalerweise auf Einzelspielerspiele, also auf Titel, bei denen die Spieler in einsamem Wahnsinn leiden müssen, wenn ein Spiel deutlich außerhalb ihrer Komfortzone operiert. (Haben Sie gehört? sie haben endlich nerfed der Endgegner von Elden Ring: Schatten des Erdbaums? Schade, dass es unseren Geist schon gebrochen hat, bevor die digitalen Gremlins ihn auf unser erbärmliches menschliches Niveau herunterziehen konnten.) Aber was ist, wenn das Problem nicht direkt vom Spiel selbst kommt, sondern von den Menschen, die es neben dir spielen? Was machst du, wenn das Spielen zu Sartré wird und die Hölle eigentlich die anderen sind?
Diese Gedanken wurden euch durch mehrere Nächte vermittelt, in denen wir von den digitalen Wölfen, die durch die Straßen von Valves neuem Spiel liefen, verprügelt wurden. Deadlockein mutiger Versuch, Helden-Shooter wie Wacht mit der absoluten numerischen Brutalität von MOBA-Spielen wie Liga der Legenden oder die eigenen DOTA 2. (Wenn Sie neugierig sind, wofür „MOBA“ steht, ist das gut! Neugier belebt einen wachsenden Geist.) Die Kombination zweier Genres, die jeweils enorme Lernkurven mit sich bringen – Charakter-Shooter erfordern von Ihnen mindestens eine Art wissen, wie sich Ihr Fähigkeitenset mit bis zu zwei Dutzend anderen schlägt, während die lanebasierten MOBAs ständig ausgefeilte Metastrategien entwickeln, die Ihnen sagen, welche Entscheidungen Sie und alle, die Sie kennen, neun Sekunden nach Spielbeginn komplett ruinieren werden – das war eine ziemlich harte Landung. Und das, obwohl jeder eine Art auf derselben Seite sein, da das Spiel erst seit ein paar Monaten in seiner offenen Beta-Form herauskommt – aber es stellt sich heraus, dass das mehr als genug Zeit ist, damit die Wölfe sich satt fressen und wachsen können, und auch, um herauszufinden, wie sie dich mit einem Typen komplett fertigmachen können, der im Grunde jederzeit einen massiven Blitzsturm erzeugen kann, der die Straßen frei macht. (Wir sind sicher, dass es Möglichkeiten gibt, das zu unterbinden; Gott weiß, dass es jedes Mal passiert Wir versuche es zu tun.)
Wo dies Deadlockbefindet sich also in einem Paradox, das jedem bekannt sein dürfte, der sich auch nur am Rande der Kampfspielszene aufgehalten hat, wo die Kontrolle eines Spiels oder Genres nicht nur von den Spielern und ihren verschiedenen Sitten/Tendenzen zur Toxizität ausgeht, sondern auch von den Fähigkeiten der Spiele selbst. Multiplayer-Shooter brauchen Körper, um weiterzumachen –RUHE IN FRIEDEN Eintracht– aber wenn Ihr Lernprozess darin besteht, mehrere Spiele lang von Waldraubtieren verschlungen zu werden, um sehr harte Lektionen zu lernen, kann es schwierig sein, die Moral tief in Ihrem eigenen zernagten Oberkörper nicht nachlassen zu lassen. Es hilft nicht, dass eines der Dinge Deadlock von seinen MOBA-Vorfahren übernimmt, ist eine seelenraubende Transparenz für das, was man als „rücksichtslose Rechenschaftspflicht“ bezeichnen könnte, was unsere elegante Art ist zu sagen, dass Sie und alle anderen haben Sie ständigen Zugriff auf eine numerische Messung, wie sehr Sie es vermasseln. (In diesem Fall ist es Ihre Seelenzahl, die sowohl die direkte Macht als auch die Upgrades misst, die Sie kaufen können; wie in vielen Spielen dieser Art ist das frühe Spiel in Deadlock geht es darum, sich einen Vorteil gegenüber den Rivalen zu verschaffen, wenn es um diese große, offensichtliche Zahl geht.) Es ist nicht so, dass Online-Videospiele nicht schon immer Ihren Punktestand oder Ihr Kills/Death-Verhältnis leicht verfügbar gemacht hätten. Aber es ist besonders entmutigend, wenn man oben auf dem Bildschirm sieht und genau sieht, wie sehr man alles für alle ruiniert.
Valve muss man zugutehalten, dass es sein Bestes getan hat, um zumindest einen Teil dieser Probleme abzumildern. Deadlock hat ein recht ordentliches Tutorial – obwohl wir uns YouTube-Videos anschauen mussten, die zwangsläufig von den nervigsten Inhaltserstellern der Welt vorgetragen wurden, um wichtige Details darüber zu erfahren, wie die weitläufige Karte tatsächlich funktioniert. (Das Spiel geht beispielsweise davon aus, dass Sie wissen, was „Jungling“ ist, obwohl dieser Begriff etwas bedeutet hätte sehr anders als unsere Vorfahren im 19. oder 20. Jahrhundert.) Deadlock drängt Sie außerdem zu Helden mit geringeren Fähigkeitsanforderungen in Ihrem frühen Spiel, in der Hoffnung, dass Sie durch Erfolg lernen, anstatt durch einen schrecklichen, seelenzerstörenden Wolfsangriff. Und das extrem komplizierte Charaktererstellungssystem des Spiels verfügt über einige großartige Tools, mit denen Sie Anleitungen verwenden können, die von Leuten entwickelt wurden, die wirklich wissen, was sie tun, um sicherzustellen, dass Sie Ihr Team nicht mit Ihrem allerersten Kauf komplett verarschen. Trotzdem sind dies lang Spiele – wir hatten Spiele, die bis zu einer Stunde dauerten, was absolut erschöpfend ist – und die ganze Zeit damit zu verbringen, Wissen Sie sind das, was Ihr Team zurückhält, und das kann auf eine Weise emotional mörderisch sein, die nicht gut für die Bindung der Spielerbasis ist.
Zum Glück für Deadlockist eines dieser Spiele, bei denen das Verlieren immer noch Spaß macht (zumindest in kleinen Dosen). Die Egoperspektive des MOBAs geht von der Verwaltung einzelner Lanes am Anfang zu größeren Kämpfen über, wenn die Dinge eskalieren, was einige spannende Momente hervorbringt. (Eine weitere Sache, die es mit traditionelleren MOBAs gemeinsam hat: Wenn Sie einen Heldenmoment schaffen, der den Verlauf einer Schlacht ändert, Wirklich fühl es.) Die Fähigkeiten der Charaktere sind vielfältig und es macht wirklich Spaß, herauszufinden, wie sie kombiniert und eingesetzt werden können, um maximale Wirkung zu erzielen. Die Atmosphäre des Spiels und die Charaktere sind [note to self, come back to this when you can remember anything nice to say about its generally generic models and setting.] Und was die Möglichkeiten angeht, uns den Mut zu nehmen, ist es eine ziemlich lustige; es ist nur so, dass wir immer noch fünf oder sechs Astro Bot Levels – eines der unterhaltsamsten Spiele der letzten Zeit – noch zu spielen, weißt du? Wir können nur eine begrenzte Anzahl an Wolfsangriffen ertragen, wenn die Alternative ist Das.