Diese Woche Bei Extra Punctuation untersucht Yahtzee, warum die ständige Jagd nach realistischen Grafiken AAA-Spielen schadet.
Da die Rendering-Technologie immer weiter voranschreitet, können Grafiken in Videospielen realistischer denn je sein. Wir verfügen über Beleuchtungssysteme, die in Echtzeit zu jeder Tageszeit perfekte Reproduktionen jeder physischen Umgebung erstellen können. Eine CG-Sequenz eines Auftritts einer Berühmtheit kann für den flüchtigen Blick nicht von einer im wirklichen Leben gefilmten Sequenz zu unterscheiden sein, obwohl es Ihnen vielleicht eine Gänsehaut bereiten könnte. Triple-A-Videospiele weisen ein beispielloses Maß an visueller Wiedergabetreue auf. Und es bringt sie verdammt noch mal um.
Denn es ist nicht nur MÖGLICH, dass Triple-A-Videospiele über ultrarealistische Grafiken verfügen – es wird ERWARTET. Rezensenten und Spieler schrecken gleichermaßen vor jeder Triple-A-Veröffentlichung zurück, die auch nur ein wenig veraltet aussieht, weil sie durch jahrzehntelanges Marketing und auffällige Trailer darauf trainiert wurden, es zu erwarten. Und Realismus ist untrennbar mit dem Fortschritt der Technologie verbunden. Das erste, was immer herauskommt, um die Leistungsfähigkeit einer neuen Grafikkarte zu demonstrieren, ist eine technische Demo, die alle neuen, realistischen Gesichtsausdrücke zeigt, die Charaktere machen können.
Das ist für hochrangige visuelle Designspezialisten und diese schrecklichen verdammten Ghule bei Lucasfilm alles in Ordnung, wenn sie einen weiteren toten Schauspieler in Star Wars besetzen wollen, aber die anhaltende Verpflichtung, dass Mainstream-Videospiele die leistungsfähigste Rendering-Technologie verwenden, die derzeit kommerziell erhältlich ist, ist etwas, das nicht stimmt bedarf dringend einer Neubewertung.
Machen Super-High-Fidelity-Grafiken Videospiele besser? Scheiße, nein. Was auch immer durch die Verbesserung der Immersion und des Spektakels gewonnen wird, muss sicherlich durch die astronomischen Kosten ausgeglichen werden, die es für die Produktion eines Spiels mit sich bringt. Ganz zu schweigen von den zusätzlichen Arbeitsstunden, die für die Ultra-HD-Texturierung, Gesichts- und Körpererfassungsanimationen und die Modellierung aller Details in jedem Medikamentenschrank bis hin zu den Rillen an der Seite der Nyquil-Flasche erforderlich sind. Zusätzliche Arbeit, die dazu führt, dass jedes Jahr immer weniger Triple-A-Spiele herauskommen, und eine Entwicklungszeit von zwei bis drei Jahren ist heute der Standard und kein Grund zum Spott, wie es vor zwanzig Jahren der Fall gewesen wäre. Zusätzlicher Aufwand, der es für alle unzugänglich macht, außer für diejenigen, die mit einer kleinen Handvoll riesiger, monolithischer Verlage verbunden sind, die über Geld verfügen, um in geologischen Mengen Geld zu verschwenden.
Aber selbst wenn es weniger Triple-A-Spiele oder Leute gibt, die in der Lage sind, sie zu machen, verbessert es doch zumindest die Qualität der Spiele, die wir bekommen, oder? Abso-Titano-Fick Nr. Jedi Survivor ist nur das jüngste Beispiel dafür, dass neue Spiele beim Start völlig fehlerhaft sind. Einige geben die Schuld dafür dem PC-Gaming und der Schwierigkeit, ein universelles Erlebnis für ein breites Spektrum an Hardwarevarianten zu schaffen, zu, aber ich verweise auf die grafischen Verpflichtungen und die unhandlichen Legionen von Schnickschnack, die schief gehen können, wenn man dazu gezwungen wird Verwenden Sie die neueste und am wenigsten getestete Technologie.
Selbst wenn das Spiel funktioniert, lässt der Löwenanteil der Ressourcen, die in die Grafik fließen, immer weniger Raum für die eigentlich wichtigen Dinge, wie das Gameplay-Design. Was Innovationen im Spieldesign angeht, dreht sich der Triple-A-Bereich seit Jahrzehnten im Kreis. Wenn es nicht darum geht, uns durch verherrlichte Geisterbahn-Filme zu treiben, dann sind es die faulen Skinner-Box-Mechaniken, die Spieler nachweislich in endlose Grind-Loops hypnotisieren, denn nur so können wir die steigenden Kosten wieder hereinholen, wenn wir auf dem neuesten Stand der Grafik bleiben.
Abgesehen davon schränkt die Verpflichtung, dass jedes Triple-A-Spiel äußerst realistisch aussehen muss, die Art der Erfahrungen, die gemacht werden können, grundlegend ein. Es gibt bestimmte emotionale Töne, die ein Schöpfer hervorrufen möchte, die nicht realistisch wirken. Stellen Sie sich vor, Pizza Tower hätte ultrarealistische Grafiken. Das würde den Kindern Angst machen.
Aber ich mache hier keine überraschenden Enthüllungen. Sprechen Sie diese Punkte gemeinsam an, und Sie werden nichts als Kopfnicken sehen. Machen Sie weiter und zitieren Sie die offensichtliche Tatsache, dass Ultra-Realismus zu viel kostet und einem Spiel keinen Spaß macht. Zeigen Sie auf die Legionen von Indie-Spielen, die über Grafiken im Retro-Stil verfügen und damit perfekt zurechtkommen, ohne das Bruttoinlandsprodukt eines mittelgroßen Inselstaates zu kosten, und verdoppeln Sie Ihren Schwerpunkt, wenn Minecraft in Sicht kommt. Bringen Sie die offensichtliche Sinnlosigkeit zum Ausdruck, einer Figur, die 99 % der Zeit mit dem Hintern vor der Kamera verbringt, die Möglichkeit zu geben, verdammt realistisch zu lächeln. Wenn Sie schon dabei sind, machen Sie noch einen weiteren überzeugenden Punkt: Nichts altert schneller als realistische Grafiken. Es dauert nicht länger als ein paar Jahre, bis es die Hänge des unheimlichen Tals hinabsteigt. Schauen Sie sich das Filmmaterial von The Elder Scrolls: Oblivion an. Das hat alle umgehauen, als es herauskam. Jetzt sehen alle Figuren aus wie in Proscutto-Schinken eingewickelte Leuchtstoffröhren. Mittlerweile kam der ultrastilisierte Zelda Wind Waker vor über zwanzig Jahren auf den Markt und sah nie anders als vollkommen in Ordnung aus.
Sagen Sie das alles und beobachten Sie, wie buchstäblich alle zustimmen. Schauen Sie sich dann an, wie dieselben Leute rübergehen und Scheiße über „Forspoken“ reden, weil die Hauptfigur manchmal etwas herrisch und etwas weniger realistisch aussieht. Triple-A-Entwickler bleiben in einem Wettbewerb um die beste Grafik gefangen, den absolut niemand wollte oder von dem niemand annimmt, dass er von Vorteil ist, ausgelöst durch eingebildete Erwartungen, ignorante Vorgesetzte und den nie enden wollenden Durst der Medien nach ausgefalleneren Screenshots. Es ist wie im verdammten Kalten Krieg. Keine Seite will einen globalen thermonuklearen Konflikt, sondern muss sich weiter auf ihn zubewegen, für den Fall, dass die andere Seite etwas schneller anfängt, sich anzuschleichen.
Wie gesagt, realistische Grafiken hängen mit dem Fortschritt der Technik zusammen. Technologieunternehmen investieren viel in die Sicherstellung, dass wir immer die neuesten und leistungsstärksten Prozessoren benötigen, und daher müssen die Spiele diese Leistung nutzen, auch wenn sie sie nicht unbedingt benötigen. Ähnliches geschah, als in den 90er Jahren erstmals CD-ROMs auf den Markt kamen. Man brauchte keine 600-MB-Disc, um 2D-Abenteuerspiele mit niedriger Auflösung zu veröffentlichen, die im High-End-Bereich etwa 30 MB groß waren. Daher wurde es plötzlich sehr wichtig, diesen Platz mit sinnlos hochwertigen Audio- und FMV-Zwischensequenzen zu füllen.
Diese ultrarealistischen Triple-A-Spiele bringen sich also selbst um, wenn sie jedes noch so kleine Staubkorn auf jeder zuckenden Wimper wiedergeben, weil sie diese neuen Konsolen und Grafikkarten irgendwie rechtfertigen müssen. Aber wenn man darüber nachdenkt, ist das sicherlich ein Mangel an Vorstellungskraft. Lass uns darüber nachdenken, was du sonst noch tun könntest, um all die Rechenleistung zu nutzen, die die Spieler *beeindruckend* und nicht nur sinnlos schön finden würden.
Idee 1: Machen Sie jede Menge Feinde. Es gibt einen witzigen Doom-Mod namens Nuts mit etwa 100.000 Feinden in einem riesigen Raum, der zum Zeitpunkt seines Erscheinens routinemäßig PCs blockierte. Auf den meisten neuen PCs läuft es ziemlich gut. Lasst uns damit herumspielen. Einer der tatsächlichen Vorteile des technischen Fortschritts bestand darin, dass Spiele wie Dead Rising endlich in der Lage waren, das Zombie-Apokalypse-Szenario wirklich in Echtzeit zu realisieren. Lassen Sie uns diese Grenze weiter verschieben. Erstellen Sie einen rasanten Boomer-Shooter, der in einer komplett gerenderten Stadt spielt, in der es nur so vor Wichsern wimmelt. Dann geben Sie uns eine Waffe, die irgendwo zwischen einer Minigun und einem Rasenmäher liegt. Warum sollten wir uns überhaupt auf einen Planeten beschränken? Setze ein Spiel auf einer verdammten Dyson-Kugel oder einer unendlichen Ebene der Existenz. Niemand wird sich darüber beschweren, dass die einzelnen Monster nicht ganz realistisch sind, wenn eine verdammte Flutwelle von ihnen wie ein vergrößertes Szenario mit grauem Glibber auf sie zukommt.
Das bringt mich zu Idee 2: Mit Physik-Engines verrückt werden. Als Half-life 2 herauskam, waren alle so fasziniert von der Physik, dass sie nun neben der Beleuchtung und dem Reflexions-Mapping in den Hintergrund gerückt zu sein scheint. Da muss es noch mehr zu entdecken geben. Metal Gear Rising Revengeance hat lustige Dinge damit gemacht, dass wir Dinge organisch in Stücke schneiden konnten. Warum hat das niemand weiterverfolgt? Sorgen Sie dafür, dass Arme und Beine durch Explosionen organisch abgerissen und durch die Luft geschleudert werden. Und dann jemand anderem auf den Kopf schlagen und ihm eine Gehirnerschütterung zufügen.
Kennen Sie einen Aspekt der Spielphysik, der seit Jahrzehnten nicht wirklich verbessert wurde? Wasser. Natürlich kann man Wasser gut aussehen lassen, wie in Sea of Thieves, aber es verhält sich trotzdem nicht wie Wasser. Wie wäre es mit einer Art Vollpartikelsystem? Wenn der Spieler beispielsweise mit einem überfluteten Raum konfrontiert ist, hat er die Möglichkeit, zu versuchen, durch ihn zu schwimmen, oder er könnte acht Stunden damit verbringen, ihn nach und nach mit einer gefundenen Kaffeetasse zu retten.
Idee 3: Erstellen Sie ein Post-Dad-Spiel wie Powerwash Simulator oder Hardspace Shipbreaker, etwas mit einer schönen Zone-Out-Alltagsschleife, das gut zu einem Podcast oder Hörbuch für einen entspannten Sonntagnachmittag passt, und erstellen Sie dann ein richtiges Hörbuch dafür. Stellen Sie ein talentiertes Podcast-Team ein, um eine dumme Menge an Inhalten zu erstellen. Etwa fünfzig Stunden amüsante Unterhaltung. Fügen Sie es dann dem Spiel als universellen Radiosender hinzu, von dem die meisten Spieler denken werden, dass ihm nie das neue Material ausgeht.
Das würde die Leute beeindrucken. Es mag sinnlos extravagant erscheinen, aber zumindest ist es einfach umzusetzen und keine größere Geldverschwendung als das Modellieren von Pferdehoden oder die Notwendigkeit einer PTBS-Therapie, nachdem man an den Gore-Effekten in Mortal Kombat oder einem der anderen Dinge gearbeitet hat, die der Triple-A-Händler für realistische Grafiken anbietet schon damit umgehen. Oder sie stopfen sich das ganze Geld in den Arsch und stürzen sich dann eine Leuchtturmtreppe hinab, sodass sie bei jedem knochenbrechenden Aufprall Wolken von Geldscheinen auswerfen. Das ist Idee 4.