Das Silent Hill 2-Remake ist ein Horrorspiel mit eingeschalteten Lichtern

Das Silent Hill 2 Remake ist ein Horrorspiel mit eingeschalteten Lichtern

Den meisten etablierten Maßstäben zufolge handelt es sich um das Remake von Konamis Horrorspielklassiker aus dem Jahr 2002 durch Bloober Team Silent Hill 2 ist ein Erfolg. Es erhält eine „überwältigend positive“ Bewertung auf Steam und solide 86 von 100 auf Metacritic. Es ist ein kritischer und kommerzieller Sieg. Es hat das manchmal geschmähte Bloober-Team, das zuvor dafür verantwortlich war, in die Höhe getrieben Schichten der Angst Spiele und das viel Verspottete Blair-Hexe Videospiel– zum Entwicklungsstar. Es ist auch schlecht, eine dürftige Annäherung an die verblüffende Kraft des Klassikers von 2002.

Das Original (im Folgenden als bezeichnet). Silent Hill 2) hat vieles, was seiner Zeit entspricht: die oft gestelzten Darbietungen, die Panzersteuerung, seine entfernte Kamera, die mit jedem Raum, den Sie betreten, neue Blickwinkel einnimmt. Bloobers Nachbildung von Silent Hill 2 (im Folgenden bezeichnet als Neuauflage) entfernt diese Elemente und ersetzt sie durch Glätte und Sterilität. Neuauflage ist genau das, was ich befürchtet hatte, als es im Jahr 2022 zum ersten Mal angekündigt wurde: eine ehrfürchtige Neuauflage, die dennoch die gesamte einzigartige Textur des Originals wegnimmt.

Obwohl es angeblich die Reise des Protagonisten James Sunderland in die titelgebende Spukstadt nachstellt, Neuauflage ist ein Sinnbild für den vorsichtigen Umgang der Spielebranche mit der Vergangenheit. Es widmet sich seinem Ausgangsmaterial und verachtet es zugleich. Es bezieht sich konsequent auf Momente des Originals und umrahmt sie mit einem nostalgischen Sound und einer nachklingenden Einstellung. Das Skript ist fast völlig dasselbe und fügt weit mehr hinzu, als es ändert oder wegnimmt. Dennoch spielt und sieht es ganz anders aus. Es ist zu ähnlich, um ein sinnvolles Gespräch zu führen, aber zu unterschiedlich, um eine richtige Erholung zu sein.

Das könnten Verteidiger sagen Neuauflage Modernisiert und remixt größtenteils das Original. (Einige behaupteten sogar es geht nicht weit genug.) Aber auch ein paar Stunden mit Silent Hill 2 beweisen, wie anders es sich anfühlt als Bloobers Nachbildung. Bloß spielen Silent Hill 2 ist nicht besonders beängstigend. Feinde gehen schnell zu Boden. Es ist einfach, Munition und gesundheitserzeugende Gegenstände zu sparen (zumindest auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“). Der Kampf ist im technischen Sinne nicht schwierig. Aber das Spiel schafft es trotzdem zermürbend. Sie müssen Ihr Metallrohr anheben, bevor Sie es nach unten schwenken. Sie können nicht im Handumdrehen auf Artikel zugreifen oder Artikel wechseln. Feinde können Ihnen nichts anhaben, wenn Sie innehalten, um Ihre Menüs zu durchsuchen, aber Sie können sie auch nicht sehen, was bedeutet, dass sie sich möglicherweise mitten im Schwung befinden oder gerade außer Sichtweite sind. Beim Heilen oder Waffenwechsel hat man das Gefühl, in der Tasche herumzuwühlen, während ein Feind näher kommt. Der Effekt fühlt sich unangenehm und fehlbar an. James sieht vielleicht seltsam aus, wenn er sich an einem Scharnier dreht und schweigt, während er einem Monster den Kopf einschlägt. Aber er verkörpert die Sichtweise des Spiels auf die Menschheit, verzweifelt und verzweifelt.

Kämpfe ein Silent Hill 2 Es geht nicht um Gefahr oder Ausweichen oder um die üblichen Videospielgefühle. Es ist ästhetisch, ob es so gewollt ist oder nicht. Die meisten Feinde (mit Ausnahme des legendären Antagonisten Pyramid Head und einiger anderer Bosse) sind erstickte weibliche Gestalten, die für immer ersticken. Bei einigen handelt es sich um kränkliche Gestalten, die in Bettgestellen gefangen sind. Bei jedem Mord stellt James das Haupttrauma des Spiels wieder her: die Ermordung seiner kranken Frau Mary. (Für eine tiefergehende Analyse hierzu lesen Sie bitte Astrid Anne Roses Essay „Krankenschwester mit Wunde.„) Diese Mehrdeutigkeit ist im Design des Spiels verankert, wo man außer Bosskämpfen eigentlich gegen nichts kämpfen muss. Es stellt sich die Frage, wie viel Stiller HügelDie Monster bedeuten tatsächlich Schaden. Die Feinde scheinen Laura, einem kleinen Mädchen, das auch Mary kannte und sich mit völliger Leichtigkeit durch Silent Hill bewegt, nicht zu erscheinen. Oder vielleicht tun sie ihr einfach nicht weh.

In NeuauflageKämpfe sind weniger vermeidbar (es gibt sogar Abschnitte, in denen Sie erst dann weiterkommen, wenn Sie eine bestimmte Anzahl an Feinden getötet haben). James wechselt leicht in den Kampfmodus. Er lässt das Rohr aus einem Portal in seiner Jacke herausspringen, sobald sich ein Feind nähert. Er kann von einer Waffe auf eine Nahkampfwaffe umsteigen, ohne sich umständlich um den Kauf kümmern zu müssen. Er kann Combos ausführen und hat I-Frames. Das Ergebnis ist etwas, das sich sowohl mehr als auch weniger feindselig anfühlt. Der Kampf ist spannender und schneller. Einzelne Feinde stellen eine größere Bedrohung dar und sind weniger vorhersehbar. Aber es macht das Töten auch weniger unheimlich. Es geht weniger darum, einen Unschuldigen zu töten, sondern eher um den Kampf gegen Videospiel-Feinde. Es ist auch eher so Alan Wake 2, Das ist wie Toter Raum (2023), Das ist wie Resident Evil 2 (2019). Neuauflage neu konfiguriert Silent Hill 2 wie jedes andere AAA-Horror-Videospiel da draußen zu sein.

Silent Hill 2Die einzigartige Textur reicht über den Kampf hinaus. Meistens folgt die Kamera James, aber er hat ein kleines Bild und ist in Dunkelheit oder Nebel versunken. Einen neuen Raum zu betreten bedeutet, eine neue Perspektive zu gewinnen, die bestimmte Bilder hervorheben oder noch zu entdeckende Schrecken verbergen kann. Silent Hill 2 enthält einige Nahaufnahmen, verlässt sich aber viel mehr auf die Körpersprache. James schwebt über seinen Frauen, der Raum zwischen den Charakteren wird betont. Das umständliche Drehbuch und die gestelzte Lesart des Spiels erwecken den Eindruck, als würden die Leute aneinander vorbei reden, eine Angst und ein Misstrauen, die jeden von denen durchdringen, die Silent Hill zu sich gerufen hat. Ohne eine intensivere Gesichtsanimation musste sich das Spiel auf Blocken und Bewegung verlassen, um den Charakter zu vermitteln.

Trotz (oder vielleicht gerade wegen) größerer Treue Neuauflage hat weniger Feinheiten. Im Text gefundene Bedeutungsknoten werden zu schwerfällig ausgearbeiteten Zwischensequenzen. Intensive Nahaufnahmen vermitteln die Bedeutung direkt und entfernen sich von der befremdlichen Kinematographie des Originals. James starrt finster in die Kamera, die ihm direkt ins Gesicht blickt, jede Pore sichtbar. Momente schockierender Zweideutigkeit, wie die flackernden, halb gesehenen Schatten von Marys Videoband (auf dem James nur kurz zu sehen ist, wie er seine Frau tötet), verwandeln sich in eine direkte, eindeutige Darlegung. Aufnahmen von eindringlicher Stille wie die weite, neblige Aufnahme des Friedhofs am Ende von „Leave“ verwandeln sich in mehrere Postkartenbilder von Orten in der ganzen Stadt. Es ist so viel mehr und doch so viel weniger. Silent Hill 2 Es geht um den Raum zwischen Menschen, die Anstrengung, die nötig ist, um diese dunkle Kluft zu überbrücken, und um die Gewalt, die uns prägt, wenn wir es nicht schaffen, sie zu überwinden. Neuauflage meint, es wäre das Beste, das Licht anzuschalten.

Insbesondere bei Videospielen herrscht die allgemeine Einstellung vor, dass Einschränkungen der Kunst „im Weg stehen“. Silent Hill 2Die Entwickler haben sogar ihre Frustration darüber zum Ausdruck gebracht Silent Hill 2ist das Endprodukt. Aber kein Spiel, nicht einmal Neuauflagehat wirklich gepasst Silent Hill 2. In vielerlei Hinsicht möchte ich mehr Spiele wie Silent Hill 2aber ich will es nicht noch einmal. Und schon gar nicht so. Ohne den Kontext, der es geschaffen hat, wäre es nicht das, was es ist. Die Grenze ist die Kunst. Wie Kratzer auf einer Filmrolle sind es Einschränkungen, die der Kunst ihre Struktur und ihren Charakter verleihen. So ist es besser. (Reid McCarter argumentiert ähnlich in dem Aufsatz „Erholsame Träume“).

Silent Hill 2 stammte aus einer Zeit, als die Erzählung von Videospielen weitaus weniger festgelegt war. Silent Hill 2 wusste nicht, dass es ein Klassiker war; Sein Team versuchte lediglich, etwas Sinnvolles zu schaffen. Und obwohl es viele offensichtliche Inspirationen hat, fasst es sie zusammen, anstatt sie lediglich neu zu erschaffen. Es ist etwas allzu Seltenes in Videospielen: etwas ganz Eigenes. Seit Resident Evil 4 und Naughty Dog, ein narratives AAA-Spiel, bedeutet mittlerweile nur noch eine begrenzte Anzahl von Dingen. Silent Hill 2 ist ein Spiel mit vielen Ideen, aber sein Remake hat im Wesentlichen nur eine: das Originalspiel in den 3D-Actionmodus anderer Horror-Remakes umzugestalten. Spielen Silent Hill 2 ist eine Erinnerung daran, dass Videospiele alles können. Das Remake ist ein bedrängtes, konstruiertes, lauwarmes Beispiel dafür, wozu sie stattdessen gezwungen waren.

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