Das Schlagen der Game-Ownership-Trommel

Diese Woche Bei Extra Punctuation spricht Yahtzee über die Bedeutung des tatsächlichen Besitzes von Videospielen. Vielen Dank an Robot Cache für das Sponsoring dieses Videos. Herunterladen Ödland 3 kostenlos mit freundlicher Genehmigung von Robot Cache über diesen Link: https://bit.ly/extrapunctuation

Angesichts der jüngsten Nachrichtenmeldungen zu kommenden Spielen wie Starfield und Alan Wake 2, die keine physischen Veröffentlichungen haben – obwohl Starfield meiner Meinung nach einen Rückzieher gemacht hat, ist das für Sie der 24-Stunden-Nachrichtenzyklus – ist es vielleicht ein guter Zeitpunkt, die alte Spieltrommel noch einmal zu rühren . Churlish scheint sich weiterhin zu beschweren, wenn man bedenkt, dass die überwiegende Mehrheit der Spielekäufe heutzutage nur noch digital erfolgt. Verlage treiben die Preise für neue Spiele immer weiter in die Höhe und überhäufen sie mit illegalen Geldmacherei-Maßnahmen, angeblich um die steigenden Kosten für die Spieleentwicklung zu decken. Ich gehe also davon aus, dass die Notwendigkeit, nicht mehr fünfzig Millionen Plastikhüllen rund um die Welt drucken und verschicken zu müssen, einen Teil davon einsparen muss das Verlagsbudget.

Ich sage, dass sie wohlwissend immer noch fünfzig Millionen Hüllen drucken und in die ganze Welt verschicken werden, um Download-Codes auf Zettel zu kleben, und dass wir sie danach, ich weiß nicht, wie eine beschissene Geburtstagskarte auf den Kaminsims stellen . Ich nehme an, die Idee ist, dass ich es in meinem Spieleregal ausstellen kann, damit Familie und Passanten wissen, dass ich ein kluger Verbraucher bin, der Qualitätsprodukte kauft. Zumindest bis jemand beschließt, das Spiel aus irgendeinem Grund aus den digitalen Läden zu nehmen, und dann Familie und Passanten wissen, dass ich ein Trottel bin, der siebzig Dollar für ein Stück Papier in einer Schachtel bezahlt hat.

Es ist die Vergänglichkeit digitaler Medien, die die Menschen verärgert. Wenn Sie eine physische Kopie eines Spiels auf einer Festplatte und eine Plattform haben, auf der Sie es ausführen können, können Sie mit einem tragbaren Generator in Ihre isolierte Hütte gehen und es so oft spielen, wie Sie möchten, und es theoretisch noch hundert Jahre lang tun Von nun an, solange Sie die Tierwelt und verrückte Überlebenskünstler fernhalten können. Digitale Medien sind darauf angewiesen, dass es immer einen Internetzugang gibt und die Controller des Spiels stets darauf bedacht sind, die Verfügbarkeit aufrechtzuerhalten. Deshalb besitzen wir Spiele nicht so sehr, sondern zahlen dafür, sie vorübergehend auf unseren Festplatten zu hosten.

Der Widerstand gegen Always-Online-Glücksspiele hat im Laufe der Jahre allmählich nachgelassen, da es immer ermüdender wurde, sich ständig darüber zu beschweren und sich gegen die unaufhaltsame Macht der Gesellschaft im Allgemeinen zu wehren, die immer mehr vom Internet abhängig wird, und zwar bis zu dem Punkt, an dem es so weit geht Die meisten Nationen der Ersten Welt halten es für eine grundlegende Notwendigkeit, wie fließendes heißes und kaltes Wasser und den Zugang zu Kotrohren. Daher ist es schwieriger, für die Notwendigkeit des Offline-Spielens zu argumentieren, wenn die meisten Menschen sowieso immer online sind. Ich meine, das Internet, das nicht mehr funktioniert, ist zu diesem Zeitpunkt im Grunde ein Apokalypse-Szenario, und wenn es dazu kommt, wird die Menschheit vor größeren Problemen als der Erhaltung des Spiels zu kämpfen haben. Wir werden am Lagerfeuer sitzen und versuchen, Hideo Kojimas Werk zu erklären, und niemand wird uns glauben.

Aber um Spiele tatsächlich besitzen und spielen zu können, geht es um mehr als nur darum, Zugriff darauf zu haben. Einerseits verunglimpft ein Mangel an Eigenverantwortung das Spielen als Ganzes. Nahezu jede andere Form des kreativen Mediums kann vorübergehend oder dauerhaft genutzt werden. Bücher können in einer Bibliothek ausgeliehen oder in einem Geschäft gekauft werden. Filme können im Fernsehen und Streaming angeschaut oder auf DVD gekauft werden. Die erste Möglichkeit dient nur dem Erlebnis oder dem Zeitvertreib, aber wenn Sie etwas wirklich anspricht und Sie es unterstützen und zu einem Teil Ihrer Identität machen möchten, können Sie eine permanente Kopie kaufen und wissen, dass Sie sie immer und zu jeder Zeit haben werden Du willst es noch einmal erleben. Es sind zwei verschiedene Ebenen des Engagements. Deshalb haben Bibliotheken Buchhandlungen nie aus dem Geschäft gedrängt. Wenn man nur kurzlebige Optionen für Videospiele hat, bedeutet das, dass sich niemand jemals auf einer höheren Ebene damit beschäftigen möchte. Dass das alles Wegwerfschrott ist.

Oh, Yahtzee, hör auf zu meckern, du bist durchaus in der Lage, dein Haus mit Kopien von Silent Hill 2 zu tapezieren, wenn es wirklich sein muss. Sicher, die PS2 ist zu diesem Zeitpunkt praktisch eine Antiquität, der Sammlermarkt treibt die Preise für die verbliebenen Originalkopien in die Höhe und die remasterte PS3-Version ist flüssiger Mist auf einem Sahnecracker, aber wenn Sie eine Raubkopie herunterladen möchten, brennen Sie sie auf eine CD kopieren, das Cover ausdrucken und daraus eine selbstgemachte Schachtel für Ihr Wohnzimmer basteln, nichts hält Sie davon ab, außer Gesetze. Seien wir ehrlich, die Behörden werden sich mit ziemlicher Sicherheit nicht die Mühe machen, sie durchzusetzen. Und warum sollte es uns außerdem so wichtig sein, das ursprüngliche Silent Hill 2 zu erhalten, wenn wir bald ein glänzendes neues Remake von Bloober Team haben werden?

Nun ja, Zuschauer, du versuchst nur, mich aufzuregen, aber das ist ein Punkt. Der Veröffentlichungsplan ist heutzutage dicht mit Remakes und Remasters gefüllt, und das dient sicherlich der Erhaltung. Nun ja, ich könnte daran mehr glauben, wenn ich glauben würde, dass Konservierung das Motiv ist. Wenn es sich nur um eine Neuveröffentlichung handelt, die für moderne Hardware optimiert wurde und möglicherweise eine Auflösungsverbesserung und mehr Eingabehilfen bietet, dann sicher, aber vollgepackt mit Remakes wie Silent Hill 2 und RE4Make, die nur von nostalgischem Bekanntheitsgrad profitieren und das Gegenteil bewirken wenn überhaupt, weil sie tendenziell das Original ersetzen, zumindest wenn es allgemein verfügbar ist, und die Originale einen Wert haben, der über ihren grundlegenden Handlungs- und Gameplay-Rahmen hinausgeht.

Auch hier werden Spiele als Ganzes verunglimpft, indem angedeutet wird, dass sie nur als Wegwerf-Zeitfresser-Unterhaltung wertvoll sind. Alte Spiele sind als kulturelle Prüfsteine ​​wichtig, sie zeigen uns, wie weit wir gekommen sind. Sie geben einen Einblick in die Gedanken und Einstellungen der Menschen, die sie geschaffen haben. Und was am wichtigsten ist: Sie konservieren die Fehler. Die hässliche Kunst, die zwielichtigen Gameplay-Trends wie die QTEs von RE4, die veraltete Sexualpolitik – wenn Remakes und Remaster diese Dinge aufpeppen und die Kanten abschleifen, verbreiten sie die Lüge, dass Spiele immer gut waren. Und aus einem Misserfolg kann man viel mehr lernen als aus einem Erfolg.

Aus diesem Grund können Sie sich bei der Erhaltung nicht auf die Launen von Remasterern und Remakern verlassen, denn es handelt sich um ein meritokratisches System, das nur das bewahrt, woran man sich noch gern erinnert. Wenn der wahre pädagogische Wert im Mist liegt. All diese PS2-Shovelware-Spiele von Drittanbietern. All diese deutschen pornografischen Abenteuer aus den 90ern. Aus all dem kann man Lehren ziehen. Stellen Sie zum Beispiel kein Schaufelgeschirr her. Wer die Vergangenheit vergisst, ist dazu verdammt, sie zu wiederholen. Das gilt für Videospiele ebenso wie für Impfgegner. Wenn wir bei der Erhaltung der Schatzinsel Dizzy Balan Wonderworld bessere Arbeit geleistet hätten, hätten wir vielleicht nicht ihr verdammt schreckliches Inventarsystem oder eine der anderen Arten verwendet, mit denen es das Stachelschwein verärgert hat.

Wenn wir unsere Vergangenheit vergessen, haben neue Videospiele außerdem die Angewohnheit, Ideen zu entwickeln, die sie für neu und innovativ halten, in Wirklichkeit aber sehr alt und gründlich getestet sind. Ich denke immer an LA Noire, das herauskam und sagte: „Hey, wir haben dieses erstaunliche neue Konzept namens Detektiv-Abenteuerspiel erfunden.“ Und weil es so neu ist, hatten wir nicht das Bedürfnis, uns die Mühe zu machen, im Story-Bereich Neuerungen einzuführen, und haben die allgemeinste Neo-Noir-Handlung und das Setting herausgeschnitten, die man sich vorstellen kann.“

Und in der Zwischenzeit dachte ich an Detektiv-Abenteuerspiele wie Under a Killing Moon zurück, in denen man ein Detektiv im postapokalyptischen San Francisco ist, der ins All fliegen muss, um einen Weltuntergangskult zu stoppen und einen Kerl damit zu Tode zu erschrecken ein Roboterclown. Nicht, dass man mit einem Roboter-Clown viel mehr machen kann. Und während LA Noire unzählige Millionen dafür ausgegeben hat, eine neue Ebene der realistischen Erfassung von Gesichtsbewegungen zu entwickeln, die am Ende jeden Charakter wie auf Löffel geklebte Fotos aussehen ließ, war „Under a Killing Moon“ FMV und erreichte als solcher genau das gleiche Ziel, nur eben indem du, weißt du, ein paar Typen gefilmt hast.

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