Das japanische Gaming-Unternehmen Nexon plant eine Expansion in den Westen

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Das japanisch Schöpfer eines der am längsten laufenden Online-Rollenspieltitel, dessen beliebtestes Videospiel fast eine Milliarde registrierte Benutzer angezogen hat, bereitet sich auf die globale Expansion vor und richtet seinen Blick auf den Westen. Nexon Co. Ltd., außerhalb Asiens wenig bekannt, ist nach Marktkapitalisierung eines der 10 größten Videospielunternehmen der Welt; Die Bewertung von 22 Milliarden US-Dollar ist größer als die von Take-Two Interactive, dem Unternehmen hinter „Grand Theft Auto“, oder Roblox.

Im vergangenen Jahr schloss es die Übernahme der in Stockholm ansässigen Embark Studios ab, deren Gründer die Entwicklung der erfolgreichen „Battlefield“-Franchise leitete. Im Jahr 2022 investierte es 400 Millionen US-Dollar für eine Minderheitsbeteiligung an AGBO, dem unabhängigen Studio, das von Anthony und Joe Russo gegründet wurde, dem Kreativduo, das Marvels „Avengers: Endgame“ und „Avengers: Infinity War“ inszenierte. „Die Gesamtidee dabei ist, das zu kombinieren, worin wir wirklich gut sind – eine virtuelle Welt dauerhaft und für immer wachsen zu lassen – mit dem, worin sie wirklich gut sind“, sagte Owen Mahoney, Chief Executive von Nexon, gegenüber Reuters. Nexon arbeitet mit AGBO zusammen, um Wege zu finden, seine Spiele-Franchises auf Film oder Fernsehen auszudehnen und virtuelle Welten oder Videospiele zu entwickeln, die von AGBOs Filmen inspiriert sind. „Unsere Vision, die sich gut mit der von Nexon deckt, erkennt an, dass das Publikum ein echtes Eintauchen in das geistige Eigentum erwartet, das ihm am wichtigsten ist“, sagte Jason Bergsman, CEO von AGBO. Die beiden Unternehmen befinden sich in frühen Gesprächen über die Anpassung von Nexon-Franchises wie „MapleStory“ und „Dungeon and Fighter“, die über eine reiche Geschichte und leidenschaftliche Fangemeinden verfügen. Diese Gespräche befinden sich noch im Anfangsstadium, warnt eine Quelle mit direkter Kenntnis der Situation. Sie diskutieren auch über ein Spiel oder eine virtuelle Welt, die von „Battle of the Planets“ inspiriert ist, einer ikonischen japanischen Anime-Show aus den 1970er Jahren, die AGBO als Spielfilm entwickelt. Mahoney hofft, die Erfahrung von Nexon beim Betrieb von „Live-Spielen“ – das Aktualisieren von Titeln, während sie laufen – zu nutzen, um Titel mit großem Budget und westlicher Sensibilität auf den Markt zu bringen, wie zum Beispiel das Free-to-Play-Shooter-Spiel „ARC Raiders“ von Embark Studios. Der Gründer von Embark, Patrick Soderlund, leitete einst Dice, das Unternehmen, das das „Battlefield“-Franchise entwickelte und von Electronic Arts übernommen wurde, als Mahoney dort Leiter für Fusionen und Übernahmen war. Pionier der virtuellen Welt Nexon hat eifrig die Raserei rund um das „Metaversum“ vermieden, die Technologiegiganten wie Microsoft und Facebook erfasst hat. „Niemand kann es definieren und vor allem können sie nicht definieren, warum es so verdammt großartig ist“, sagte Mahoney. „Es ist ein großer Nichtsburger.“ Nexon war ein früher Anwender von Funktionen, die in der Branche üblich geworden sind, darunter virtuelle Währungen im Spiel und das Free-to-Play-Geschäftsmodell. Diese Funktionen wurden in Spielen wie Nexons „KartRider“-Rennspiel eingeführt, das seit fast zwei Jahrzehnten läuft – eines der „Forever“-Franchises, das das Unternehmen nennt. Sein beliebtestes Franchise, das Arcade-Kampfspiel „Dungeon and Fighter“, hat seit 2005 mehr als 20 Milliarden US-Dollar eingespielt – mehr als die kombinierten Kasseneinnahmen der „Star Wars“- oder „Harry Potter“-Filmfranchises. Eine große neue Herausforderung im Rahmen von Nexons Expansionswillen, Renditen aus Western-Spielen mit höherem Budget zu erzielen. „Nexon hat keine große Erfolgsbilanz beim Betrieb fotorealistischer Spiele für Hardcore-Gamer“, schrieben die Analysten der Citigroup im März und begannen damit, die Aktie auf „neutral“ zu bringen. Nexon möchte die Kosten für die Entwicklung von Titeln in einer Zeit kontrollieren, in der die Budgets 100 Millionen US-Dollar übersteigen. Beispielsweise verwendet es maschinelle Lerntechnologie, um einige Charakteraktionen zu animieren, anstatt sich auf Arbeiter zu verlassen. „Mir ist es egal, was in den ersten ein oder zwei Vierteln passiert“, sagte Mahoney. „Was mir wichtig ist, ist, was zwischen den Jahren zwei und 20 passiert.“


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