Es gibt ziemlich früh ein Zimmer Das Callisto-Protokoll das hat mich höllisch verwirrt. Zu diesem Zeitpunkt waren Jacob Lee und ich mit den hirnlosen Pseudo-Zombies vertraut, die das Black Iron Prison übernommen hatten. Wir hatten gesehen, dass sowohl die Insassen als auch die Wärter das Überleben als höchste Priorität betrachteten; Wenn es zwischen den beiden Gruppen zu Kämpfen kam, waren wir vollständig davon entfernt. Und deshalb war die Verwirrung größer als das Entsetzen, als wir in einen Raum schlüpften, der mit den aufgehängten Leichen von Wachen gefüllt war.
Es war ein Ort, der sich fehl am Platz anfühlte.
Die Bildsprache wird den meisten Anbietern dystopischer Fiktion vertraut sein. Ähnliche Szenen sind in aufgetreten Game of Thrones, BioShockund Die Geschichte der Magd um nur einige Beispiele aufzuzählen – fast immer als Warnung an die Protagonisten oder als Strafe für die Opfer (und oft beides gleichzeitig). An anderer Stelle liegen manchmal erhängte Leichen an den Eingängen zu feindlichen Lagern Vergangene Tage, was sowohl eine Gefahr für Spieler als auch eine Art Alarmsystem für NPCs darstellt. Ob für die Erzählung, das Gameplay oder beides, die ausgestellten missbrauchten Körper dienen in diesen Fiktionen einem klaren Zweck.
Das ist bei nicht der Fall Das Callisto-Protokoll. Der Raum ist völlig ohne Kontext im Universum und bleibt es auch, wenn der Abspann läuft. Ohne jegliche Rechtfertigung für seine Existenz hinterlässt uns der Raum das Gefühl, dass die Entwickler versuchen, Stock-Bilder zu nutzen, um eine Horror-Stimmung zu erzeugen. Der Eindruck setzt sich über den Raum hinaus bis zum generischen Körperschrecken der Biophagen und der gefrorenen Umgebung außerhalb der Einrichtung fort. Wir haben das alles schon einmal gesehen, in so unterschiedlichen Medien wie Streunen und Die Sache, Totraum 3 und Videodrom.
Während der Rückruf zu anderen Medien (absichtlich oder nicht) eine großartige Möglichkeit sein kann, Erwartungen zu wecken, während Sie dies tun Das Callisto-Protokoll scheint zu vergessen, seine eigene Identität herauszuarbeiten.
Die Identität einer Fiktion hängt von vielen Faktoren ab, aber einer der stärksten – insbesondere in visuellen Medien – ist das Setting. Dies gilt insbesondere für spekulative Fiktion, bei der Umgebungen Grenzen um den Möglichkeitsraum setzen. Betrachten Sie als Beispiel Arrakis aus Düne: Eine Wüstenwelt, in der die Einwirkung der Elemente innerhalb von Stunden tödlich sein wird, wenn die riesigen Sandwürmer Sie nicht zuerst erwischen. Fügen Sie hinzu, dass der Planet die einzige bekannte Melangequelle im Universum ist, und Sie haben die Zutaten für die berauschende Mischung aus politischem Drama und individueller Bedrohung, die ihn zu einem der gefeiertsten Science-Fiction-Romane aller Zeiten macht.
Nachtstadt ein Cyberpunk 2077Mid-World (und das breitere Multiversum) von Stephen King Der dunkle Turm Serie und Gaia in Grace Chans Jede Version von dir sind nur einige weitere Beispiele. Ein Gefühl sozialer Unterdrückung, eine epische Reise, eine Erforschung des Selbst in einer posthumanen Welt beginnen alle mit einem klar definierten Setting.
Was vielleicht am frustrierendsten ist Das Callisto-Protokoll ist, dass es von Anfang an richtig ist. Das Black Iron Prison ist eine klar definierte Umgebung. Einer der ersten Bereiche, die Jacob betreten kann, ist ein Panoptikum mit Insassenzellen, die in die Wände rund um eine zentrale Aussichtsplattform eingebaut sind. Es ist eine Manifestation von Jeremy Benthams architektonischem Design mit all den alptraumhaften Implikationen, die es bietet. Insassen können unter ständiger, aufdringlicher Überwachung stehen. Das spielt in Ihrem Hinterkopf, wenn Sie versuchen, in das Observatorium vorzudringen. Schaut jemand zu? Wartet jemand?
Das klare Gefühl einer Gefängnisumgebung setzt sich über diesen ursprünglichen Ort hinaus fort. Die unerschrockenen Roboterwächter, die Einzelzellen, die nicht ganz hygienischen Krankenzimmer spielen alle in der übergreifenden Fiktion eines Ortes, an dem Ihre Rechte eingeschränkt sind und eine Flucht nicht möglich sein sollte. Das ist der Möglichkeitsraum von Das Callisto-Protokoll.
Zumindest solange, bis es nicht mehr so ist.
Der Versuch herauszufinden, wo der Zusammenbruch beginnt, wäre ein Kinderspiel, aber ein früher Punkt mit erheblicher Dissonanz ist das GRP-Gerät (die Telekinese-Version des Spiels). Es ist ein nützliches Gameplay-Tool, aber sein Platz in der Fiktion fühlt sich vage an. Während ein nützlicher Zweck rund um die Verlegung von Insassen inmitten der Überlieferungen begraben ist, sehen und hören wir immer nur direkt davon, dass sie missbraucht wird, um Gefangene zu quälen. Diese Erklärung knüpft an die Themen des Spiels des wahllosen (Miss-)Gebrauchs von Macht an, obwohl das nicht bedeutet, dass es sich leicht in die Handlung einfügt. Stattdessen ist es ein Schluckauf im Möglichkeitsraum.
Von da an dauert es nicht mehr lange Das Callisto-Protokoll geht ein wenig verloren. Gefängnisse sind mehr als Zellen und Verwaltungsräume. Sie sind Komplexe. Auf einer toten Welt wäre der Umfang, der für den Betrieb einer solchen Einrichtung erforderlich wäre, um Größenordnungen größer. Daher macht es Sinn, dass Jacob in der Geschichte weit über die Hauptbereiche eines Gefängnisses hinausgeht: in Abwasserkanäle, Sicherheitsbereiche, Fahrzeughangars und mehr.
Sobald Sie jedoch anfangen, diese Gebiete zu erkunden, versickert die Identität des Black Iron Prison. Viele dieser Bereiche fühlen sich wie kaum mehr als Variationen eines Themas an: feuchter Industrialismus vermischt mit Echos von Brutalismus – immer und immer wieder. Die Umgebungen sind unscheinbar und lassen sich leicht gegen die uninspirierten Kulissen beliebiger mittelmäßiger Horrorerlebnisse austauschen. Dieser visuelle Abstecher ins Generische wird von einer ähnlichen Behandlung des Möglichkeitsraums begleitet, da sich das Spiel weniger wie ein spannender Thriller als vielmehr wie ein schleppender Korridor-Shooter zu spielen beginnt.
Selbst in den Fällen, in denen das Spiel visuelle Inspirationsblitze zeigt, gibt es kein Gameplay oder keine erzählerische Fortsetzung. In dieser Abwesenheit wird die Trennung zwischen Spiel und Ort am tiefsten.
An dieser Stelle vergleichen Das Callisto-Protokoll zu Totraum ist ein bekannter Refrain. Trotzdem konnte ich nicht umhin, an Isaac Clarkes erste Reise zurückzudenken, als Jacob sich der Mitte seiner Reise näherte. Die mit Bäumen und Pflanzen bekleidete Oxygen Processing ist einer der visuell interessantesten Zwischenstopps in Das Callisto-Protokoll einfach weil es anders ist. Und doch…
Wann Totraum Spieler in einen ähnlichen Raum fallen lässt, beinhaltet es eine Mission, eine Reihe von Necromorphs zu töten, die die Luft vergiften. Wegen der Einheit zwischen Ort und Zweck bleibt es bei dir; Das Hydroponik-Deck ist der Schlüssel zur Erhaltung des Lebens auf der USG Ishimura. Ihre Aufgabe ist es, diese Funktion wiederherzustellen. Dagegen der Abstecher zur Oxygen Processing in Das Callisto-Protokoll hat keinen wirklichen Zweck. Es fühlt sich hergestellt an, weil Sie nur mehr Biophagen töten und eine Straßenbahn neu starten müssen.
Es ist symptomatisch für ein umfassenderes Problem mit dem Spiel. Trotz des anhaltenden Vorwärtsdrangs, unterstützt durch lineares Design und viele buchstäbliche Pfeile, die den Weg weisen, bleibt Ihnen zu oft ein klares Gefühl dafür, wo Sie sich befinden oder warum Sie dort sind. Das Spiel weigert sich, Ihnen einen Grund zu geben, sich mit den Räumen zu verbinden, die Sie durchqueren, was ein großer Teil dessen ist, warum sich seine Mitte endlos anfühlt.
Und doch im Grunde Das Callisto-Protokoll tut dies den Wert des Ortes verstehen. Die düsteren Korridore des Black Iron Prison rahmen das Spiel ein. In diesen Abschnitten ist der Möglichkeitsraum klar als der eines Gefängnisses definiert. Jakob wird als Thema positioniert, was eine Stimmung hervorruft und die übergeordneten Themen verstärkt. Beim Überschreiten dieser Grenzen Das Callisto-Protokoll stolpert und findet sich in einer Wildnis wieder, die es nie zu erschaffen versucht hat.