Concord-Vorschau – Concord fühlt sich an wie Destiny trifft Overwatch

Concord Vorschau – Concord fuehlt sich an wie Destiny trifft Overwatch

Letzten Monat hat PlayStation den ersten großen Blick auf Concord geworfen, den kommenden 5v5-Multiplayer-Helden-Shooter von Firewalk Studios, einem Team, das es letztes Jahr übernommen hat. Obwohl das aktuelle Filmmaterial so etwas wie ein Einzelspieler-Heist-Spiel mit narrativem Hintergrund andeutet, das einem Beschützer der Galaxis Film, die anschließende Gameplay-Enthüllung präsentierte das reine Multiplayer-Erlebnis in einem neuen Licht. Zugegeben, diese Enthüllung hinterließ bei mir ein Gefühl der Blasiertheit; es sah gut aus, aber nicht unbedingt etwas, das ich nicht schon einmal gesehen hatte. Nachdem ich das Spiel jedoch während eines kürzlichen Vorschau-Events ein paar Stunden lang gespielt habe, freue ich mich auf mehr Action. Es fühlt sich wie eine Mischung aus Destiny und Overwatch an, aber ich bin skeptisch, was die Betonung des Teams auf Überlieferung und Storytelling angeht und ob sich das in einem reinen Multiplayer-Format auszahlen wird.

Bevor wir Concord in die Praxis umsetzen, führen Firewalk-IP-Direktorin Kimberly Kreines und der leitende Gameplay-Designer Claude Jerome mich und meine Kollegen durch eine Präsentation, in der die Sci-Fi-Welt des Spiels vorgestellt wird. Kreines erklärt, dass Firewalk sich vorgenommen hat, etwas zu schaffen, „das es heute noch nicht gibt“: ein Multiplayer-Erlebnis, das greifbar und gefühlsbetont ist, „als würde man ein Actionspiel nehmen und es mit einem Shooter vernichten“, und Charaktere, die sich echt anfühlen. Sie erklärt, dass die Spieler verschiedene Freegunner in Concord steuern, zusammen in einer Bande von Söldnern, die Jobs übernehmen, die in den Multiplayer-Matches des Spiels zum Tragen kommen. Die Regierung dieses Universums, die Gilde, kontrolliert die Freiheit der Sterne, aber vor Kurzem hat eine Crew einen Galactic Guide gestohlen und unsere Crew erhält Zugriff darauf, wodurch sie (und Sie) Zugriff auf diese besondere Karte haben.

Ich bin beeindruckt von meinem ersten Blick auf diese Karte – sie ist weitläufig, farbenfroh, hell und voller Orte, Planeten, Sehenswürdigkeiten und mehr. Aber später erfahre ich, dass es nichts ist, mit dem man interagieren kann, wie man es in einem Einzelspieler-RPG tun würde (wie ich gehofft hatte). Es ist im Wesentlichen eine riesige Bibliothek mit Überlieferungen, wobei jeder Sehenswürdigkeit ein Eintrag ist, um mehr über Concord zu erfahren. Es ist ein nettes Feature, und obwohl ich ein Fan von Überlieferungen bin, kann ich mir vorstellen, dass viele Spieler es ignorieren. Dasselbe gilt für Concords erste Vignette, die die Spieler sehen, wenn sie das Spiel zum ersten Mal starten. Sie ist wunderschön gerendert, mit dazu passender hervorragender Sprachausgabe, und es ist ein kurzer und unterhaltsamer Ausbruch von Persönlichkeit, der einige Einblicke in die verschiedenen Charaktere des Spiels gibt. Und obwohl Firewalk jede Woche eine neue verspricht, kann ich mir kaum vorstellen, dass die Spieler in Zukunft einschalten, um eine neue zu sehen, und gespannt sind, was als Nächstes kommt, zumindest in den frühen Anfängen des Spiels. Auf meine Frage, ob diese Vignetten eine umfassendere Geschichte erzählen, die sich vielleicht über ein ganzes Spieljahr erstreckt, erklärt Kreines, dass es sich dabei um einen Mischmasch aus Fortsetzungsgeschichten, Einblicken in die Crew und mehr handele – also wahrscheinlich nicht.

Es gibt noch viel mehr, das für die Menge an Charakterarbeit, Weltenbau (wie Kartengraffiti und Requisiten, die von einer kürzlichen Rebellion erzählen, und Skyboxen, die vor herannahenden Stürmen warnen) und Überlieferung spricht, die Firewalk versucht, von Anfang an in Concord einzubringen. Es ist klar, dass das Team möchte, dass seine Spieler Zuneigung für diese Freegunners empfinden, so wie die Overwatch-Community für ihre Helden. Während meiner Zeit bei Concord habe ich jedoch über die Idee nachgedacht, dass ein Entwickler diese Zuneigung von Anfang an erzeugen kann. Sicher, Overwatch hat sie sicherlich, aber Blizzard hat sie sich über Jahre hinweg erarbeitet, mit unglaublichem Gameplay im Kern; sie haben sie nicht mit zahlreichen Überlieferungseinträgen, einer riesigen Bibliothek mit Mythologie des Universums und mehr in das Spielerlebnis hineingezwungen.

Zum Glück für Firewalk ruht sich ein 5v5-Multiplayer-Shooter nicht auf seinen Lorbeeren aus – es geht um das Gameplay, und bisher fühlt sich Concord großartig an.

Destiny ist der beste Vergleich, den ich ziehen kann, insbesondere in Bezug auf Time-to-Kill (TTK), Kartenlayout, First-Person-Handling und Spielverlauf. Obwohl ich überrascht war, dies zu spüren (zweifellos beeinflusst durch meine jüngste Reise, jede Destiny 2-Erweiterung nachzuholen), hätte ich es wahrscheinlich nicht sein sollen. Regisseur Ryan Ellis, Designdirektor Josh Hamrick, leitender Charakterdesigner Jon Weisnewski und Jerome haben alle Erfahrung mit der Arbeit an Destiny 2, und das merkt man.

Ich mag Jabali sofort, einen Maschinengewehrschützen, der Life Pulse Orbs auf Teamkollegen schießen kann, um sie zu heilen, und Hunter Orbs auf Feinde, um Schadenssalven zu verursachen (Sie erkennen den Vergleich mit Overwatch wahrscheinlich schon). Es macht viel Spaß, Feinde durch Jabalis Zielfernrohr ins Visier zu nehmen. Da die TTK länger ist als bei schnelleren Ego-Shootern wie Call of Duty, muss ich mich auf Genauigkeit (und Kopfschüsse) konzentrieren, um Feinde auszuschalten, bevor sie mich ausschalten können. Weil jeder Held einzigartige Fähigkeiten hat, ist es entscheidend, dass ich meine Orbs in der Hitze des Gefechts einsetze. Ohne den Schaden eines Hunter Orbs wäre es schwierig, den Handfeuerwaffenspezialisten Lennox (die Starlord-artige Figur aus der Enthüllung), dessen Kugeln meine Gesundheitsleiste zum Schmelzen bringen, auszuschalten. Und selbst dann muss ich auf Lennox‘ explodierendes Messer und seine Selbstheilungsfähigkeit aufpassen.

Während ich ein Match nach dem anderen spiele, genieße ich es, über die Ausrüstung jedes Freegunners nachdenken zu müssen. Wird die Feuerzauberin Haymar über dem Feld schweben, um Firewalls und Blendgranaten niederzuwerfen? Blickt Soldat Teo, der sich am ehesten wie ein typischer Ego-Shooter-Held spielt, mit unbeeinträchtigter Sehkraft durch die Rauchbombenfelder, die er abgelegt hat, während ich mich bemühe, etwas anderes als graue Wolken zu sehen? Hat Scharfschütze Vale eine Stolpermine um die Ecke aufgestellt? Und hat der ehemalige Recyclingroboter 1-Off eine Luftbarriere, um ankommende Geschosse wie meine Kugeln zu blockieren? Beides sind einsetzbare Gegenstände, die jede Runde überdauern, sofern sie nicht zerstört werden? Dies sind die sekundenlangen Match-Ups, die ich bei jedem Gefecht konsequent berücksichtigen muss. Ich genieße diese zusätzliche Strategie und sie unterscheidet Concord von der typischen „Wer zuerst schießt, gewinnt“-Erfahrung des FPS-Genres.

Diese Überlegungen sind bei Trophy Hunt, einer Team-Deathmatch-Variante, bei der Sie die Trophäe eines getöteten Gegners aufheben müssen, um einen Punkt zu erhalten, von entscheidender Bedeutung. Bei Cargo Run, bei dem die Spieler einen Blue Buddy-Roboter sichern und in eine von zwei Zonen zurückbringen müssen, und Clash Point, bei dem die Spieler um die Kontrolle einer einzigen Eroberungszone kämpfen, sind diese Überlegungen immer noch sehr wichtig, aber vielleicht nicht so, wie Firewalk es beabsichtigt. Die beiden letztgenannten Modi sind rundenbasiert und bieten keinen Respawn. Wenn Sie getötet werden, sind Sie bis zur nächsten Runde draußen. Infolgedessen ignorieren die anderen vier Spieler in meinem Team (und die fünf gegnerischen Spieler) die modusspezifischen Ziele weitgehend und konzentrieren sich stattdessen darauf, zuerst das andere Team auszuschalten. Dies ist ein typisches Problem bei diesen Spielmodi – ich schaue auf dich, Search and Destroy in Call of Duty –, aber ich hoffe trotzdem, dass Firewalk in Concord einen Weg findet, es zu umgehen. Ansonsten kann ich mir vorstellen, bei Trophy Hunt und anderen an Team-Deathmatch angelehnten Modi zu bleiben, bei denen ich dank der Möglichkeit zum Respawn immer in der Action bin.

Glücklicherweise habe ich unabhängig vom Modus viel Spaß mit der Action in Concord. Es ist hektisch, mit vielen Variablen zwischen gut gestalteten Karten (ich mag die drei der letzten 16 des Spiels, die ich ausprobieren kann) und 16 Freegunnern, von denen jeder über einzigartige Fähigkeiten verfügt.

Concord Firewalk Studios 5v5 PvP Ego-Shooter PlayStation 5 PC

Firewalk sagt, dass es keine ausgewiesenen Freegunner-Typen wie Tank, DPS oder Support gibt – stattdessen verfügen die Charaktere über eine Mischung aus Fähigkeiten und Waffen, die es ihnen ermöglichen, zwischen diesen traditionellen Archetypen zu schweben. Meiner Erfahrung nach spielen sich einige Charaktere jedoch definitiv wie Tanks, Heiler und auf Angriffe fokussierte Helden, und es dauerte nicht lange, bis mein Team diese Builds bei der Zusammenstellung einer Crew für ein Match in Betracht zog. Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Systeme, die ich nicht ganz verstehen konnte, wie den individuellen Crew-Building, der als Teilmenge Ihres Kaders fungiert, Crew-Boni, Freegunner-Varianten und mehr. Aber wenn die Zusammenfassungen nach dem Match, die bei Freischaltungen und Erfahrungsbalken aufleuchten, ein Hinweis sind, passiert unter der Haube dieses Shooters eine Menge, und ich freue mich darauf, mehr darüber zu erfahren, wie alles zusammenpasst.

Ich verließ diese Concord-Vorschau mit deutlich größerer Vorfreude auf die bevorstehende Veröffentlichung des Spiels auf PlayStation 5, die hoffentlich durch die gleichzeitige Veröffentlichung auf dem PC die Spielerbasis vergrößern wird. Ich habe viele Fragen zu Fortschritt, saisonalen Inhalten, Crossplay-Checks und Balancen zwischen Controller- und Maus-und-Tastatur-Spielern und ob sich die Betonung auf den Aufbau der Welt auszahlen wird, aber Firewalk hat anscheinend den wichtigsten Teil auf den Punkt gebracht: das Gameplay.

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