Citizen Sleeper 2: Starward Vector Vorschau – Wieder auf der Flucht

Citizen Sleeper 2 Starward Vector Vorschau – Wieder auf der

Citizen Sleeper hat mich 2022 überrascht und mir sowohl mechanisch als auch erzählerisch ein seltenes neues Videospielerlebnis beschert, und mein würfelzentriertes Rollenspielabenteuer ist mir seitdem im Gedächtnis geblieben. Ich denke immer noch an meinen Sleeper und was er jetzt vorhat. In einem Jahr, in dem Elden Ring nicht veröffentlicht wurde, wäre es mit einem Paukenschlag mein Spiel des Jahres gewesen – lesen Sie hier meine Citizen Sleeper-Rezension, um herauszufinden, warum. Jetzt, etwas mehr als zwei Jahre später, habe ich Teile der ersten Stunde von Citizen Sleeper 2: Starward Vector gespielt und möchte unbedingt mehr spielen. Es bringt seinen unglaublichen Sci-Fi-Soundtrack, den (aber unverwechselbaren) Cyberpunk-Grafikstil und den zum Nachdenken anregenden und stressauslösenden Schreibstil zurück. Es verbindet alles, was ich am ersten Citizen Sleeper liebe, mit neuen Mechaniken, die die zentralen Entscheidungsprozesse des Spiels antreiben.

Wie im ersten Spiel weise ich meinem Sleeper eine von drei Klassen zu. Ich wähle den Operator, der im Spiel als körperlich zerbrechlich, aber hervorragend für die Arbeit mit Schnittstellen und Computersystemen beschrieben wird. Mir fällt sofort auf, dass die ausgewählte Klasse eine größere Rolle dabei spielt, wie sich Ihr Erlebnis entwickelt, da der Operator keinen Zugriff auf eine ganze Fähigkeit hat. Das bedeutet, dass ich bei jeder Aktion, die diese Fähigkeit erfordert, automatisch im Nachteil bin. Ich habe jedoch Zugriff auf die Fähigkeit „Neustart“, mit der ich mein System zurücksetzen kann, was mechanisch bedeutet, dass ich einen erneuten Würfelwurf erhalte. Es ist eine riskante Fähigkeit, da ich eine noch niedrigere Zahl würfeln könnte, wodurch die anstehende Aktion noch stärker gefährdet wäre. Ich könnte aber auch eine deutlich bessere Zahl würfeln.

Die Geschichte beginnt, nachdem meinem Sleeper sein Freund Serafin geholfen hat. Ich habe vor Kurzem meinen gesamten Körper neugestartet und damit meine Abhängigkeit von der Droge Stabilizer beendet, die in Citizen Sleeper eine wichtige Rolle spielt, und von dem Gangführer Laine, der sie mir liefert. Solche Prüfsteine ​​für das erste Spiel werden die Spieler in der Fortsetzung finden, die eine eigenständige Geschichte ist. Der Neustart war jedoch nur ein Teilerfolg. Sicher, ich brauche Stabilizer nicht mehr, aber mein künstlicher Körper funktioniert nicht richtig. Serafin und ich fliehen auf einem Schiff namens Rig, das wir von Laine stehlen und nach Hexport bringen.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector Hands-On Vorschau Gameplay Story Erzählung

Laine, unglücklich mit allem, was wir getan haben, ist hinter uns her, und zwar in Form von Gangmitgliedern, Kopfgeldern und mehr. Er war für meine Sleeper einst ein Beschützer, ja sogar ein Retter, aber jetzt kennen sie ihn als „Verfolger, Peiniger, Albtraum“. Mir fällt auf, dass das Setup von Citizen Sleeper 2 fast identisch mit dem des ersten Spiels ist – ein Sleeper, dessen Körper gegen ihn kämpft, ist auf der Flucht vor jemandem, der größer ist als er. Gareth Damian Martin, der einzige Entwickler im Ein-Personen-Studio Jump Over The Age (obwohl Martin bei der Entwicklung von Citizen Sleeper 2 etwas Hilfe hat), sagt, das sei Absicht.

„Ich bin ein großer Fan des Noir-Erzählens“, erzählt mir Martin. „Ich schätze, es ist ein bisschen altmodisches Geschichtenerzählen, aber ich mag die Idee eines gewöhnlichen Menschen, der in außergewöhnliche Umstände hineingezogen wird und versucht, sich improvisierend durchzuschlagen.“

Sie sagen, sie wollten es für die Fortsetzung ein wenig ändern – anstatt vor einem Konzernkonglomerat zu fliehen, flieht man vor einer einzelnen Person und ihrer Bande von Untergebenen. Martin sagt, sie haben das Gefühl, das Ergebnis sei eine Geschichte, die „etwas intimer und einschüchternder und in gewisser Weise seltsamerweise gruseliger ist, weil sie sich ein wenig gefährlicher anfühlt.“

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Laine

Nachdem ich meinen Sleeper ausgewählt habe, werde ich direkt in die Würfelaktion geworfen, die aus dem ersten Spiel zurückkehrt. Serafin wird etwas überprüfen, also beauftragen sie mich, zu den Hexport Docks zu gehen, um ein paar kleine Gigs anzunehmen. Ich lege einen 5er-Würfel (je höher die Zahl, desto wahrscheinlicher endet die Aktion, der ich den Würfel zuweise, mit einem positiven Ergebnis gegenüber einem neutralen oder kostspieligen negativen) auf eine „Mit Crews chatten“-Funktion, um einige Tipps zu potenziellen Crew-Rekruten und -Kontakten zu erhalten. Trotz der hohen positiven Chance mit einem 5er-Würfel erhalte ich jedoch ein neutrales Ergebnis und bekomme nur Material. Von hier aus erkunde ich das Gebiet weiter und enthülle schließlich einen neuen Ort, nachdem ich genügend Aktionen an einer anderen Stelle abgeschlossen habe. Es ist „The Bends“, und ich kann im Star and Stoker-Spiel etwas Cryo (Währung) riskieren oder ein paar Pommes kaufen, um meine Energie wiederherzustellen.

Sie verlieren pro Zyklus oder Aktionstag ein Segment Ihrer Energieleiste (hauptsächlich abhängig davon, wie viele Würfel Ihnen ausgehen). Wenn diese Leiste leer ist, verhungern Sie und erhalten pro Zyklus eine Stressleiste. Hier erfahre ich, dass Martin ein wiederkehrendes Gefühl aus dem ersten Spiel – den Stress, den man beim Spielen erlebt und dessen Auswirkung auf die Entscheidungsfindung – in eine echte Spielmechanik mit dem treffenden Namen Stress verwandelt hat. Diese bestimmt, wie viel Schaden Ihre Würfel beim Würfeln erleiden. Wenn Sie einem Würfel dreimal Schaden zufügen, geht er kaputt, bis er repariert ist.

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Stress gesellt sich zu einer weiteren neuen Mechanik namens Glitch, die ich in meiner Hands-on-Demo nicht erlebe, aber in einer Hands-off-Vorschau, die von Martin gespielt wird. Wenn Sie würfeln, während Sie etwas Glitch haben, was wie Stress in der Benutzeroberfläche dargestellt wird, können Sie Glitch-Würfel werfen. Diese haben eine 80-prozentige Chance auf ein negatives Ergebnis, aber eine 20-prozentige Chance auf das bestmögliche Ergebnis, was einmal mehr das Risiko-und-Ertrag-Gefühl ausmacht, das das Spiel durchdringt. Sie erhalten Glitch basierend darauf, wie Sie Ihren Körper reparieren oder heilen – Schrottteile könnten mehr Glitch ergeben, während hochwertigere Ressourcen wenig bis gar nichts ergeben. Zusammen fügen diese Mechaniken jeder Entscheidung, die Sie mit Würfeln treffen, eine aufregende, aber stressige neue Ebene hinzu.

„Wenn du dort hinaufschaust [at your U.I. bar]es ist so eine Art Teller-Drehspiel“, erzählt mir Martin. „Der größte Teil dieser Teller besteht eigentlich darin, dass man sich mit den Möglichkeiten und Fähigkeiten seines Körpers auseinandersetzt. Selbst wenn man einen seiner Würfelplätze heilt, muss man sich mit der Tatsache auseinandersetzen, dass man Glitch hat, und deshalb muss man sich überlegen: ‚Gehe ich jetzt sofort an einen Job, wenn ich dieses Glitch-Level habe, oder ruhe ich mich ein bisschen aus?‘ Im Allgemeinen hängt das damit zusammen, dass ich dem Spiel etwas mehr mechanisches Gewicht verleihe, insbesondere wenn es um Spieler geht, die sich nicht unbedingt zum Rollenspiel hingezogen fühlen, ohne dafür irgendeine Art von mechanischer Unterstützung zu haben.“

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Martin hofft, dass diese zusätzlichen Ebenen der Spielmechanik neue Wege für das Rollenspiel eröffnen. Bei Citizen Sleeper bemerkten sie, dass sich manche Spieler auf den Rollenspielaspekt konzentrierten und Geld und Entscheidungen auf der Grundlage dessen verdienten, wie ihr Sleeper sich verhielt. Manche Spieler sagten jedoch: „Ich verdiene gern Geld, wo ich am meisten Geld verdiene.“ Für sie war es rein mechanisch.

„Ich dachte mir immer: ‚Oh, das ist schade, denn ich möchte, dass Sie sich mit der Figur, die Sie spielen, und der Geschichte, die sie erzählt, auseinandersetzen.‘ Wenn ich dieses Mal also möchte, dass die Spieler darüber nachdenken, wie sie mit etwas umgehen müssen, gibt es einen mechanischen Effekt“, sagt Martin.

Da es keinen Sinn hat, die erzählerischen Ereignisse, die sich in dieser Vorschau abspielen, zu verraten, da die Serie so erzählerisch ausgerichtet ist, springe ich gleich zu einer weiteren neuen Mechanik: Verträgen. Nachdem ich mir einen an der Auftragstafel von Hexport besorgt habe, erfahre ich, dass diese risikoreichen, aber lukrativen Aufträge den Umfang von Citizen Sleeper 2 erheblich erweitern. Anders als das erste Spiel, das hauptsächlich auf einer einzelnen Raumstation namens Eye stattfindet, erhalten die Spieler in Citizen Sleeper 2 Zugriff auf eine große Sternenkarte mit verschiedenen interessanten Punkten.

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Bevor ich diesen Vertrag in Angriff nehme, warnt mich das Spiel, dass ich sicherstellen soll, dass ich genug Treibstoff habe, um zum Vertrag zu reisen, dass ich genug Vorräte habe, um meinen Sleeper und meine Crew am Laufen zu halten, und dass ich die Gelegenheit nutze, nach neuen freiberuflichen Crewmitgliedern zu suchen, denen ich mich anschließen kann. Ihre Crew spielt sowohl in der Haupterzählung von Citizen Sleeper 2 als auch in diesen Verträgen eine wichtige Rolle, die Martin als Vignetten oder Episoden beschreibt, die beispielsweise von Nebenhandlungen in Serien wie inspiriert sind Glühwürmchen, Cowboy Bebopoder andere Science-Fiction-Größen. Sie sagen, man kann zwei oder drei Verträge abschließen und dieselbe Figur wiederholt sehen, oder es kann Verträge geben, bei denen man eine Figur zum ersten und letzten Mal trifft. Unabhängig davon geht es um die „kleine Geschichte“, die man aus diesen Verträgen bekommt. Manche sind sehr intensiv, andere sind entspannter, sagt Martin. Der, den ich in meiner Vorschau mache, fällt in die erstere Kategorie.

Nachdem ich durch den Weltraum zu einer Sicherheitsdrohne gereist bin, die etwas darin hat, das ich brauche, erfahre ich, dass die besagte Drohne so manipuliert ist, dass sie explodieren kann. Vier Fehler und der Auftrag könnte wegen einer Explosion beendet sein. Daher muss ich Teile der Drohne in einer halbsequenziellen Reihenfolge deaktivieren und dabei einen Balanceakt zwischen Würfeln, Vorräten (und Energie) und mehr aufrechterhalten. Vorräte, von denen ich zu diesem Zeitpunkt maximal fünf mitnehmen kann und die ich vor der Abreise zu diesem Auftrag erledigen muss, füllen die Energie nach jedem Zyklus während eines Auftrags automatisch wieder auf. Wenn Ihnen die Vorräte ausgehen, wird Ihre Energie mit jedem Zyklus aufgebraucht, und wenn Ihre Energie aufgebraucht ist, werden Ihre Würfel schlechter, was die anstehende Mission gefährdet. Deshalb ist es wichtig, sich im Voraus auf einen Auftrag vorzubereiten.

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Da ich jedoch eine Drohne habe, die nach vier Fehlern explodiert, kann ich es nicht riskieren, Würfel mit niedrigen Zahlen und hoher Wahrscheinlichkeit zu verwenden oder meine Crew-Würfel mit niedrigen Zahlen, die wie meine unsere Fähigkeiten beeinflussen und zusammen mit den Würfeln meines eigenen Sleepers verwendet werden können. Da ich die Würfel mit den niedrigen Zahlen nicht riskieren möchte, beende ich die Zyklen vorzeitig und drücke die Daumen, dass ich am nächsten Tag ein paar Würfel mit höheren Zahlen werfe. Glücklicherweise tue ich das und erfülle den Vertrag. Als ich nach Hexport zurückkehre, passieren einige spannende Story-Sachen, die ich hier nicht verraten werde, und meine Demo ist vorbei.

Während der Vorschau, die Martin spielt, sehe ich noch mehr von der mechanischen und narrativen Synergie (und dem Stress) von Citizen Sleeper 2 im Spiel. Sie können Push nutzen, um Würfelboni zu erhalten, aber dies erhöht sofort Ihren Stressmesser. Der Fähigkeitsbaum ist umfangreicher und anpassbarer und wurde mit Blick auf Freiheit entwickelt, anstatt die Spieler zu einem bestimmten Build zu führen. Alles, was ich sehe, begeistert mich.

Martin sagt, sie seien mit der Entwicklung des Spiels zur Hälfte fertig und hätten bereits 120.000 Wörter erreicht – Citizen Sleeper und sein DLC umfassen insgesamt 180.000 Wörter und versprechen ein reichhaltiges Erzählerlebnis in der Fortsetzung. Martin legt einen größeren Schwerpunkt darauf, sich auf die Tabletop-Inspirationen und Cyberpunk-Themen von Citizen Sleeper zu stützen. Citizen Sleeper 2 ist auf dem Papier ein klassisches Beispiel für mehr Story, mehr Systeme, mehr zu tun. Aber entscheidend ist, dass Martin nicht nur größer wird, sondern sorgfältig ein Erlebnis kuratiert, das den Kern dessen trifft, was das erste Spiel so erfolgreich gemacht hat: das ach so feine Gleichgewicht zwischen Erfolg und Misserfolg und den Stress, der zwischen beiden liegt. Wenn das Herzklopfen, das ich während meiner Stunde mit dem Spiel verspürte, ein Hinweis ist, hat Martin in diesem ersten Vorschauzyklus für diese Fortsetzung starke Chancen gehabt.

gi-unterhaltung