Im echten Leben braucht es Übung, um den Bolzen einer Armbrust abzuwehren. Beim Resident Evil 4 (RE4) VR-Port muss man den Controller nur im richtigen Moment in die Luft heben.
Und es ist immer zufriedenstellend.
Die Pariermechanik ist eine der neuen Ergänzungen des 2023 von Capcom entwickelten Remakes. Immer wenn ein Bolzen- oder Nahkampfangriff eines infizierten Dorfbewohners Leon Kennedy treffen könnte, müssen Sie nur eine Taste drücken, um ihn mit dem Messer im Spiel abzuwehren. Diese Aktion bietet die Möglichkeit, sofort mit einem Angriff nachzusetzen und gleichzeitig den ursprünglichen Nahkampf von RE4 zu verstärken.
Es war nicht einfach, dies an die PlayStation VR2 anzupassen. Anstatt dass Leon mit nur einem Knopfdruck eine schnelle Animation ausführt, müssen Sie das Messer aus Ihrer Brust nehmen, es in die Luft heben und den eingehenden Angriff ausführen. Es ist zwar komplizierter, aber auch immersiver und verleiht der Mechanik eine neue Ebene der Neuheit.
„Bei feindlichen Angriffen wird die Angriffserkennung auf die Position der Waffe eingestellt“, sagt Regisseur Keisuke Yamakawa. „Wir konnten also fast unser erwartetes Verhalten erzielen, indem wir einfach den Kontakt zwischen der Angriffserkennung des Gegners und Leons Messer überprüften. Als wir die erste Parade durchführen konnten, war das Team sehr begeistert, wie viel Spaß es machte, und wir waren überzeugt, dass [the] Der VR-Modus würde unterhaltsam sein.“
Das Parieren ist nur eines von vielen Elementen, die bei der Umsetzung des Remakes in die virtuelle Realität sorgfältig bedacht wurden. Um mehr über den Prozess zu erfahren, sprach Game Informer mit Yamakawa und Produzent Masato Kumazawa über die Entwicklung des VR-Modus, wie die VR-Version von Resident Evil Village als Grundlage diente und was man in Zukunft von Capcoms anhaltendem Vorstoß in das Medium erwarten kann.
Messerparty
Würde Leon mitten im Kampf ein Messer werfen? In der virtuellen Realität hat man mehr Kontrolle über die Charaktere, und das Team musste alle Möglichkeiten der Spielerhandlung berücksichtigen. Bei der Entscheidung, wo Grenzen gesetzt werden und wo man den Leuten Experimente erlauben sollte, hat sich Capcom auf drei Hauptpfeiler festgelegt. Nämlich, ob Ihre Aktionen in der virtuellen Realität Spaß machen, ob Sie das Gefühl haben, Leon zu verkörpern, und ob das alles zum RE4-Erlebnis passt.
Zunächst war sich das Team dieser Möglichkeit nicht sicher. In der VR-Version von Resident Evil Village kann man als Ethan Winters nicht nur Messer werfen, sondern auch Waffen. Da Ethan ein Zivilist ist, klingt die Vorstellung, dass er alles wirft, was er zur Hand hat, um einen Feind zu treffen und schnell zu entkommen, nicht irrational. Leon hat jedoch eine Menge Training und Erfahrung auf dem Gebiet, sodass er niemandem eine Pistole an den Kopf werfen würde.
Letztendlich dachten die Entwickler, dass die Spieler ohnehin Messer als Leon werfen wollen würden, also fügten sie die Mechanik für VR hinzu. Anders als in Village gibt es eine kleine Verzögerung, bevor das Messer nach dem Werfen in den Shortcut-Slot zurückgelegt wird – der sich in Reichweite Ihres virtuellen Körpers befindet. Darüber hinaus bietet es den Vorteil, dass die Haltbarkeit des Messers durch manuelles Zurücklegen in den Slot etwas wiederhergestellt wird. Da Messer in RE4 häufiger verwendet werden, passt das alles gut zum Konzept. Abgesehen davon, dass Sie Feinde angreifen können, können Sie Messer auch auf Bärenfallen werfen, um sie sicher und außer Gefahr auszulösen, oder Zielübungen mit Hühnern machen, um Eier zu bekommen.
In der VR-Version von Village können Sie Ihre Hände zu einer Faust schließen und Werwölfe schlagen. Anders als beim Messer gibt es bei dieser Methode keine Verzögerung oder Abkühlzeit, die Sie daran hindert, sich zu verteidigen. Sicher, der Schaden ist im Vergleich zu Messern und Schusswaffen weitaus geringer, aber da es sich um eine VR-Neuheit und nicht um eine richtige Mechanik handelt, gibt es keine Strafe. Es wurde auch schon früh in der Entwicklung erwogen, Ihnen zu erlauben, Ganados als Leon zu schlagen. Das Problem, sagen die Entwickler, war, dass dadurch das bestehende Nahkampfsystem zugunsten eines Schlags ersetzt werden musste, den Sie ohne klare Strafe wiederholen konnten. Lustigerweise können Sie zwei Messer gleichzeitig führen, um Feinde schnell zu erstechen. Aber natürlich verhindert die Haltbarkeit, dass Sie diese Aktion endlos wiederholen können. (Es sei denn, Sie finden alle Clockwork Castellans, um das Primal Knife freizuschalten, das aufgerüstet werden kann, um unzerstörbar zu werden. Gern geschehen.)
Natürlich war Village nicht der einzige Bezugspunkt. Das ursprüngliche Resident Evil 4 erhielt eine eigenständige VR-Version, die von Armature Studio entwickelt und 2021 von Oculus Studios veröffentlicht wurde. Obwohl das Team es nicht als Inspiration erwähnte, gibt es mehrere Ähnlichkeiten, wie z. B. Zwischensequenzen, die auf einer Art virtuellem Fernseher angezeigt werden. Was die Welt selbst betrifft, liegt der Fokus nicht besonders auf Interaktivität, was eines der herausragenden Merkmale von VR ist. Vielleicht noch wichtiger ist, dass die Perspektive der ersten Person jedes Mal in die dritte Person wechselt, wenn Sie Nahkampfaktionen ausführen, wie bei der flachen Version.
„Während des Spinning-Kick-Angriffs ändert sich Leons Haltung drastisch und sein Körper dreht sich“, sagt Yamakawa. „Daher war klar, dass die Platzierung der Kamera in Kopfposition kein ordentliches Bild ergeben würde. Es war auch wichtig, die Umgebung und die vom Kick getroffenen Gegner im Auge behalten zu können, also entschieden wir uns, von Anfang an die Third-Person-Ansicht zu verwenden.“
Alternative Realitäten
Neben dem Werfen von Messern und dem manuellen Parieren von Angriffen kann man Gegenstände greifen und aus der Nähe untersuchen, Revolvertricks à la Revolver Ocelot in Metal Gear Solid ausführen und sogar eine Schrotflinte nachladen, indem man die Waffe mit einer Hand spannt. Um mit der Intensität des RE4-Remakes mithalten zu können, musste auf dem Weg dorthin viel rationalisiert werden.
Fässer und Kisten mit Gegenständen können durch Schwingen Ihres Messers zerstört werden, Sie können sich aber auch für eine Tastenaufforderung entscheiden, die die Aktion für Sie ausführt. Im Basisspiel schaltet Leon immer dann, wenn er einen dunklen Bereich betritt, eine Taschenlampe ein, bis Sie wieder in einer gut beleuchteten Umgebung sind. Dies geschieht auch in VR, aber das Licht ist standardmäßig an Ihrem Kopf befestigt und folgt Ihren Bewegungen. Sie können es jedoch von Ihrer Stirn greifen und selbst bewegen, ähnlich wie in Village, bis der Abschnitt endet. Jede Waffe hat ihre Eigenheiten, insbesondere beim Nachladen, aber einige sind einfacher als das, was Sie in VR erwarten würden. Wie das Team sagt, sollen diese Tastenkombinationen dafür sorgen, dass Ihre Aufmerksamkeit auf die Aktion um Sie herum gerichtet ist.
„Bei Schrotflinten und anderen Waffentypen, die mit einem Schuss geladen werden, verstehen wir, dass es als VR-Spiel sehr interessant wäre, jeweils eine Patrone nach der anderen nachzuladen“, sagt Yamakawa. „Aber in Resident Evil 4 ist der Kampf sehr intensiv, und wenn die Spieler während des Kampfes die Patronen einzeln nachladen müssten, wäre das sehr schwierig und könnte den Spielspaß beeinträchtigen.“
Laut Kumazawa war die Veröffentlichung des VR-Modus „ein Jahr nach“ der Erstveröffentlichung des Basisspiels geplant, das am 24. März 2023 herauskam. Letztendlich war es jedoch kürzer, da er am 8. Dezember desselben Jahres als kostenloser DLC veröffentlicht wurde.
Dies war teilweise der Tatsache zu verdanken, dass das Kernteam bereits während der Entwicklung des Hauptspiels mit der Arbeit an Aspekten des VR-Modus begann. Darüber hinaus half der Director von Village dem Team während der ersten Entwicklungsphasen, während Yamakawa selbst an der VR-Version von Resident Evil 7 arbeitete. Dies sorgte für einen viel reibungsloseren Prozess, auch wenn Mechaniken wie das Führen von zwei Waffen von Grund auf neu entwickelt werden mussten.
Im selben Jahr veröffentlichte Capcom im „Integrated Report 2015“ sein Interesse und Engagement für VR für seine Development Division 1, die Gruppe, die für die Resident Evil-Reihe verantwortlich ist. Neun Jahre später gibt es für die Hälfte der in dieser Zeit veröffentlichten Hauptspiele von Resident Evil eine VR-Version für PlayStation-Headsets. Die Remakes von Resident Evil 2 und 3 sowie Armatures Version von RE4 sind die Ausreißer.
Auf die Frage, ob dieser Fokus auf VR die Art und Weise beeinflusst hat, wie Capcom neue Spiele der Reihe entwickelt, obwohl man wusste, dass man im Voraus an einer VR-Version arbeiten würde, vertrat das Team eine andere Ansicht. „Die einfache Antwort lautet ‚Nein‘“, sagt Yamakawa. „Es ist uns sehr wichtig, dass das Hauptspiel so interessant wie möglich ist, also haben wir keine Änderungen daran vorgenommen, nur weil es einen VR-Modus geben sollte.“ Dieser umfasst außerdem grundlegende Ergänzungen wie das Parieren. Erst als das Team begann, das Basisspiel zu überarbeiten, um das Erlebnis in VR zu übertragen, wurden Optimierungen und Änderungen an der Mechanik vorgenommen.
Die Interviewpartner sagen, sie hätten alle gewünschten Elemente für Resident Evil 4 VR umgesetzt. Als sie das Projekt abgeschlossen hatten, erkannten sie, dass VR gut zum Franchise passte. Obwohl sie keine Einzelheiten sprachen, sagte Kumazawa, sie „planen, sich in Zukunft weiteren Herausforderungen zu stellen.“
Darüber hinaus fügt Kumazawa hinzu, dass einer der Gründe für die Veröffentlichung der VR-Versionen von Village und 4 als kostenlose DLCs darin besteht, dass das Team versuchen möchte, den VR-Markt zu erweitern. Yamakawa selbst ist dem Projekt aufgrund seiner Begeisterung für VR als Direktor beigetreten.
Während Beschwerden wie Reisekrankheit für Spieler, die VR nutzen, weiterhin ein Problem darstellen, gibt Yamakawa an, dass es im Vergleich zum ursprünglichen PlayStation VR-Headset wesentliche Verbesserungen gegeben hat.
„Als wir die erste Version des ursprünglichen VR-Entwicklungskits erhielten, verbrachte ich viel Zeit damit, es zu spielen“, sagt Yamakawa. „VR passt auch sehr gut zum Resident Evil-Franchise. Ich möchte, dass VR beim Publikum viel beliebter wird. Da Headsets immer noch recht teuer und schwer sein können, würde ich es begrüßen, wenn die Kits weiterhin leichter und erschwinglicher würden, um es mehr [approachable] an das allgemeine Publikum.“
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 364 von Game Informer.