Ausgewähltes Bild von Cynthia Sheppard für Wizards of the Coast
In seiner fortwährenden Rolle als Sammelstelle für jedes Monster aus jeder verfügbaren Mythologie, Dungeons hatte schon immer ein paar Giganten im Angebot. Die alten treuen Hügel-, Stein-, Feuer-, Frost- und Sturmriesen reichen bis in die ursprüngliche „White Box“ von 1974 zurück und sind seitdem zuverlässige Plug-and-Play-Monster für Ihre Heimkampagnen. Im Laufe der nächsten fünf Jahrzehnte sind in verschiedenen Büchern und Ausgaben weitere Arten von Giganten hinzugekommen, haben jedoch nicht viel dazu beigetragen, ihre Gesamtrolle zu erweitern oder sie zu mehr als einer zufälligen Bedrohung zu machen.
In D&D Überlieferungen zufolge haben Riesen selten eine größere Rolle gespielt als gelegentlich, normalerweise am oberen Ende der Bedrohungsskala. Drachen, Dämonen und jetzt auch Gedankenschinder neigen dazu, die ganze Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Bigby präsentiert: Glory of the Giants, von Makenzie De Armas, Dan Dillion, Ben Petrisor, Jason Tondro und James Wyatt möchte einige davon ansprechen. Jetzt draußen, Ruhm der Riesen ist ein Erstanbieter-Quellenbuch für D&D von Wizards of the Coast, mit 192 Seiten neuer Überlieferungen, Statistiken, Ausrüstung und Ideen, um sowohl alte als auch neue Arten von Riesen in den Mittelpunkt Ihrer neuen Kampagne zu rücken.
Ich gebe zu, dass meine erste Reaktion darin bestand, mich zu fragen, wer danach gefragt hat, aber Ruhm der Riesen hat etwas Charme. Es ist eines davon D&D Quellenbücher, die existieren, um Fragen zu beantworten, von denen Sie nicht wussten, dass Sie sie haben, etwa wie Riesen in der Lage sind, sich in einer Ökologie, die im Allgemeinen auf menschlichen Maßstäben basiert, überhaupt zu ernähren. Genauer gesagt ist dies ein weiteres Buch im Rahmen der laufenden Bemühungen von Wizards of the Coast, es zu kodifizieren D&DDie verschiedenen Welten werden zu einem übergreifenden Multiversum.
In Ruhm der Riesen, Riesen sind nicht einfach diese großen Idioten, die in den Hügeln oder Bergen lauern; Sie sind die sterblichen Nachkommen eines alten, fast vergessenen Gottes. Die daraus resultierende Implikation macht letztendlich Sinn D&DDie Riesen sind sowohl sympathisch als auch ein wenig gruselig. Ruhm der Riesen zeichnet ein Bild von Riesen als einer Art gescheitertem göttlichen Erstentwurf, der so weit hinter den Absichten seines Schöpfers zurückblieb, dass er sich in die Abgeschiedenheit zurückzog und bis heute nicht wieder auftaucht.
Es ist in keiner Kultur seltsam D&D der gefallene Überrest von etwas Größerem zu sein, aber die Riesen werden als etwas dargestellt, das einem gescheiterten ersten Entwurf gleichkommt. Es ist ein toller Aufhänger für eine Kampagne, mit einer jahrtausendealten Geschichte und Mythologie, die eine Gruppe erkunden kann, und einer einfachen Motivation für jeden Antagonisten. Riesen sind die Enkel eines Schöpfergottes und verfügen über ganz eigene monströse Kräfte. Für einen kontinentalen Krieg reicht es also aus, dass ein Riese entscheidet, dass es an der Zeit ist, dass die Menschen ihn ernst nehmen.
Ruhm der Riesen ist eine Art Quellbuch, bei dem es darum geht, eine Menge Plug-and-Play-Elemente bereitzustellen, die Sie in jede Kampagne und auf jeder Welt einfügen können. Es gibt ein paar neue Hintergründe, eine neue Barbaren-Unterklasse und ein Kapitel über einige magische Gegenstände mit Riesenthema, aber der Teil, den ich wahrscheinlich am meisten nutzen werde, ist das Kapitel über Enklaven. Dabei handelt es sich um einfache, kartografierte Dörfer, die Sie in jede Kampagne einbauen können, als praktische Ruinen zum Erkunden, als Abenteuer-Aufhänger oder einfach nur als Fantasy-Dörfer, auf den die Gruppe auf dem Weg von Punkt A nach B stoßen kann. Das gefällt mir besonders gut Teil, in dem ein riesiges Kind Hilfe sucht, um sein Haustier, Fluffy den Allosaurus, zu finden. Es hat eine gewisse Samstagmorgen-Cartoon-Atmosphäre, die ich schätze, ebenso wie der Eintrag im Bestiarium über die riesige Gans.
Infolgedessen ist dies jedoch der neueste Eintrag in der Tradition der First-Party-Spiele der Wizards D&D Quellenbücher, die nur ein großer Stapel sind Sachen. Es ist etwas, das Sie als Dungeon-Meister aus dem Regal nehmen und auf der Suche nach Inspiration für Riesenthemen durchblättern können, mit einer Menge Vorschlägen und Ideen statt strenger Regeln oder Fakten aus dem Universum.
Der stärkste Teil des Buches kommt gleich zu Beginn mit den oben erwähnten Geschichten über die Erschaffung von Riesen und göttlichen Überlieferungen, aber selbst dann sagen die Autoren sorgfältig, dass es sich bei dem Ganzen um eine jahrtausendealte Mythologie handelt, die völlig falsch sein könnte. Es hätte mich mehr interessiert, wenn das Buch definitiver statt weniger gewesen wäre, insbesondere angesichts der potenziellen Kraft seines zentralen Aufhängers. Man geht nicht davon aus, dass es sich bei der Rasse um Riesen handelt eines Gottes Fehler und dann versuchen Sie, neutral zu bleiben.
Um den Giganten jedoch wieder etwas Respekt zu verschaffen, Ruhm der Riesen gelingt, was es zu tun versucht. Ich hätte mir vielleicht einen spezifischeren, fokussierteren Blick auf die neue Mythologie der Giganten gewünscht, mit spezifischeren Details und weniger leeren Tafeln, aber Ruhm ist ein anständiger Versuch, einen von ihnen zu rehabilitieren D&Dsind die klassischen Alltagsmonster. Wenn Sie nach etwas suchen, das sich einer hochrangigen Party entgegenstellen kann, oder nach Monstern, die Sie für eine Kampagne mit nordischem Flair brauchen, oder einfach nur ein Spiel veranstalten möchten, bei dem alle Ihre Spieler im riesigen Wohnzimmer eines Riesen festsitzen, dann ist das nicht der Fall ein schlechter Pickup.
(Wizards of the Coast stellte sowohl eine physische als auch eine digitale Ausgabe von zur Verfügung Ruhm der Riesen für den Zweck dieser Überprüfung.)
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