Diese Woche Bei Extra Punctuation erörtert Yahtzee, was eine gute Eröffnung eines Videospiels ausmacht, indem er auf das Original zurückblickt BioShock.
Vor kurzem haben wir den sechzehnten Jahrestag der Veröffentlichung von Bioshock im Jahr 2007 begangen. Kein großer Anlass, aber es lohnt sich, ihn zu erwähnen. Schicken Sie Ken Levine vielleicht eine schöne Karte. Bioshock ist ein tolles Spiel. Es war eine der letzten Kirschen, die an die Spitze des goldenen Zeitalters der immersiven PC-Simulationen in der Ego-Perspektive gesetzt wurden, das von Ende der 90er bis Mitte der 2000er Jahre reichte.
Nicht, dass es über jede Kritik erhaben wäre, wenn es ein Spiel gäbe, das ernsthaft davon profitieren würde, wenn man es gewaltsam niederhält und die letzten zwei Stunden absägt. Und je weniger über den Blödsinn dieser binären moralischen Wahl gesagt wird, desto besser. Was, ich kann jedes verdammte kleine Mädchen in diesem ganzen schlecht beratenen sozialen Experiment mit eingezäunter Gemeinschaft retten und ein großer Held sein, aber dann töte ich nur einen der kleinen Kerle, nur um zu sehen, was passieren würde, nur ein besonderes Vergnügen für ihn mich, und plötzlich bin ich ein unverbesserlicher Bastard? Sprechen Sie über verrückt gewordene politische Korrektheit.
Ich habe jedoch schon oft auf verschiedene Weise darauf hingewiesen, dass Bioshock meiner Meinung nach den besten Anfang aller Spiele aller Zeiten hat. Ich meine das ganz ohne Übertreibung, also verstehen Sie, wie bedeutend diese Auszeichnung angesichts der Tausenden von Spielen ist, die ich in meinem Leben gespielt habe. Schade, dass es den Schwung nicht aufrechterhalten kann, aber statistisch gesehen beenden nur etwa 20 % der Spieler Spiele tatsächlich, also ist ein guter Anfang ein langer Weg. Und der beste Ansatz zu Beginn, um ein maximales Spielerengagement zu gewährleisten, hat mehrere Denkrichtungen.
Eine überraschend beliebte Methode besteht darin, uns neunzehn gesetzlich vorgeschriebene, nicht überspringbare Unternehmensidentitäten anzusehen und dann ein kleines Kästchen anzukreuzen, das besagt: „Obwohl wir nicht wollen, dass unsere Identität gestohlen wird, sind wir nicht abgeneigt, dem Herausgeber die Gelegenheit dazu zu geben.“ Solange es bedeutet, dass wir für eine Weile ein paar Monster erschießen können. Abgesehen davon besagt eine Denkrichtung, dass der Beginn eines Spiels langsam brennen sollte, damit wir sanft in die Lage des Protagonisten schlüpfen und etwas über seinen Platz in der Welt erfahren können, wie zum Beispiel in Fallout 3 oder Assassin’s Creed 2, die beide buchstäblich beginnen mit der Geburt der Hauptfigur, und das ist ungefähr das Eintauchen in eine Figur, das man nur erreichen kann.
Der diametral entgegengesetzte Standpunkt ist der Ansicht, dass ein Spiel mit einer aufregenden Action-Sequenz beginnen sollte, um die Aufmerksamkeit der leicht abgelenkten Dummköpfe sofort auf sich zu ziehen. Bei Bedarf in der Mittelgeschichte. Viele, viele Spiele haben es so gemacht, dass sie mit einem Rückblick auf die große Actionszene im dritten Akt beginnen und dann zum eigentlichen Beginn der Handlung zurückspulen. Ich hasse das irgendwie, weil es die Spannung sofort zunichte macht. Wir wissen jetzt genau, wo die Handlung enden wird und wie hoch der Höhepunkt der Handlung zu gehen bereit ist. Ich lasse mich lieber überraschen. Stellen Sie sich vor, es gäbe zu Beginn von Saint’s Row einen Rückblick auf Saints Row 4 und Sie sehen sich selbst als den Präsidenten, der gegen Außerirdische kämpft, bevor Sie plötzlich wieder in die leicht schäbige Krimi-Sandbox-Szene hineingezogen werden. Bestenfalls wären Sie verwirrt gewesen.
Ein weiterer beliebter Ansatz besteht darin, zunächst in einem Fahrzeug zum Hauptschauplatz des Spiels zu fahren, was natürlich durch die Eröffnungszugfahrt im Original-Half-Life und die rund neunzig Milliarden Spiele, die mit dem Einfliegen in einem Hubschrauber beginnen, bei dem die Seitentüren eher links liegen, als Vorreiter gilt unverantwortlich weit offen. Zu den Vorteilen dieser Methode gehört, dass wir mit einer schönen Besichtigungstour die Umgebung schaffen können, in der wir den Rest des Spiels verbringen werden, und dass wir ein Gefühl der Isolation erzeugen können, wenn das Fahrzeug, in dem wir uns befinden, uns schließlich absetzt stürzt meistens ab. Es gibt eine verwandte Technik, die in Horrorspielen wie Silent Hill 2, Resident Evil 7 und Blair Witch beliebt ist und die ich gerne „Waldspaziergang“ nenne. Dabei beginnt das Spiel mit einer relativ friedlichen Wanderung durch einen Wald, wodurch das Gefühl entsteht, der Held sei es Mit jedem Schritt geraten wir unabsichtlich immer weiter aus der Sicherheit.
Und ein Teil dessen, was den Start von Bioshock so effektiv macht, ist die Tatsache, dass jede einzelne der Techniken, die ich gerade aufgelistet habe, zum Einsatz kommt. Bis auf die Flash-Forward-Sache. Aber es beginnt mit ein wenig aufmerksamkeitsstarker Action. Es beginnt mit einem Flugzeugabsturz, den man jedoch mehr hört als sieht. Um der Immersion willen bleibt es von Anfang an starr auf die Ego-Perspektive fixiert, und Achtung, Spoiler, die Handlung weist ein wenig unzuverlässige Erzählung auf, so dass wir eine Aufnahme der Rückenlehne eines Flugzeugsitzes machen, bevor es zu einem Blackout kommt Die Erinnerungen deines Charakters, katastrophale Geräusche, Schreie und als Nächstes befindest du dich unter Wasser, umgeben von sinkenden Trümmern, kämpfst dir verzweifelt deinen Weg an die Oberfläche um Luft und platzst keuchend inmitten eines in Flammen gehüllten Ozeans.
Aber dann ändert sich der Ton plötzlich. Sie fragen sich, warum sich Ihr Charakter einige Augenblicke lang nicht bewegt, bis Sie versuchsweise die Maus berühren und feststellen, dass Sie jetzt die Kontrolle haben. Und das ist sehr bewusst. Deshalb liebe ich dies als Spielintro, weil es Dinge ermöglicht, die nur mit interaktiver Erzählung möglich sind. Es gibt einen Grund, warum das Spiel unseren Charakter nicht automatisch aus den Trümmern und die Leuchtturmstufen hinauf steuert. Denn das Abreißen der Leine an dieser Stelle soll dasselbe vermitteln wie das unendliche Meer, das sich bis zum Horizont erstreckt, die völlige Abwesenheit anderer Überlebender und die Überreste des Flugzeugs, die immer noch in den Wellen versinken – sogar das Gefühl, verlassen zu sein durch die führende Hand einer vorgerenderten Erzählung. Der Moment des verzweifelten Überlebens ist vorbei. Du hast keine Ressourcen, niemand kommt, um zu helfen, was nun, Dummkopf?
Und in diesem Moment völliger Verwirrung fühlen wir uns zu dem einzigen Ding hingezogen, das für Stabilität steht: einem Leuchtturm, der aus den Wellen ragt. Die Frage, was ein Leuchtturm hier macht, ohne dass ein Krümel trockenes Land in Sicht ist, lassen wir beiseite, denn an der schweren Atmung unseres Protagonisten können wir erkennen, dass er dringend ein Handtuch und etwas heißen Kakao braucht. Aber das finden wir nicht, wenn wir erst einmal im Leuchtturm angekommen sind. Nein, die Lichter gehen an und plötzlich werden wir missbilligend von einer riesigen Statue angestarrt, die auf einem Banner einen Slogan hochhält, als wollte sie uns herausfordern, anderer Meinung zu sein. Und so schnell hat sich der Ton wieder geändert. Jetzt sind wir keine verzweifelten, einsamen Überlebenden, sondern ein Eindringling, der in ein makellos dekoriertes Kaninchenloch hinabsteigt. Wir werden in eine Bathysphäre getrieben und so beginnt der Teil des Intros mit der „Fahrt im Fahrzeug zum Hauptschauplatz“.
Aber halten Sie sich zurück, denn zuerst muss eine Projektorleinwand heruntergefahren werden und Andrew Ryan muss seinen tadellos geschriebenen Eröffnungsmonolog halten. Hat ein Mann keinen Anspruch auf das Eigentum seiner Familie und so weiter? Und ich kann mir nur vorstellen, was dem armen Kerl, den wir zu diesem Zeitpunkt kontrollieren, durch den Kopf gehen muss. Er ist nur knapp dem Tod entkommen, er ist klatschnass und eiskalt, sein Geist brodelt vor Angst, Adrenalin und Verwirrung, und jetzt wird er von einem Typen mit philosophischer Rhetorik bombardiert, der wie der Vater einer Freundin aus den 1950er-Jahren wirkt, die wir zum ersten Mal treffen Zeit und offensichtlich nicht in der Lage, zu beeindrucken.
Aber gerade als wir völlig überwältigt sein könnten, in eine Embryonalstellung gehen und „Ja, gut, ich werde ein Objektivist, hör einfach auf, mich anzuschreien“ zu schreien, fährt die Projektorleinwand davon und wir sind von unserem ersten Anblick von Rapture ehrfürchtig. Eine unmögliche Stadt auf dem Meeresgrund, glitzernd mit Neonreklamen und beleuchteten Fenstern – schau mal, da ist ein Wal. Sehen Sie, das Schöne am Bioshock-Intro ist, dass es eine so schöne Achterbahnfahrt der Gefühle ist. Explosion, Gefahr, Verzweiflung, dann seltsame Ruhe, sinkende Verzweiflung, Einsamkeit, dann Verwirrung, von einem Kerl angeschrien zu werden, der wie Walt Disney aussieht, dann sprachlose Ehrfurcht, und wir sind noch nicht einmal fertig, der Ton beruhigt sich, als die Badesphäre eintrifft am Bahnhof, dann Bam, Horror und Gewalt wieder bei der ersten Sploicer-Begegnung, dann Beruhigung, als wir Atlas zum ersten Mal kontaktieren, ein bisschen Intrige, als wir den ersten Bereich erkunden und die weggeworfenen Streikpostenschilder sehen – die Sinuswelle zwischen aufregender Action und Ruhe Die Kontemplation geht weiter und wir sind auf dem richtigen Weg. Schade, dass das Spiel diesen Fuß nicht die ganze Spielzeit lang festhalten kann, aber das passiert wohl, wenn man früh seinen Höhepunkt erreicht
Also, ich fordere Sie heraus, Kommentatoren: Kann sich irgendjemand einen besseren Anfang eines Videospiels vorstellen, nachdem wir nun festgestellt haben, dass ich das nicht kann? Ich denke, Bioshock Infinite ist ganz vorne mit dabei, vor allem, weil es im Grunde Schlag für Schlag die gleiche Sequenz ist, die sich nur in eine andere geografische Richtung bewegt. Es ist möglich, dass es etwas übertrieben wird. Ich habe es vorgezogen, als ich ein stiller Protagonist war. Mir gefällt nicht, dass der Hauptcharakter von Bioshock Infinite, Booker Dewitt, ständig das Bedürfnis verspürt, Dinge zu kommentieren. Ja, es ist eine Stadt in den Wolken, sehr beeindruckend. Ich musste Booker Dewitt nicht beeindruckt hören, um zu wissen, wann ich beeindruckt sein sollte. Ich bin kein übermütiges Sitcom-Publikum.