Bethesda hat die Städte in Starfield endlich richtig verstanden

Bethesda hat die Staedte in Starfield endlich richtig verstanden

Ich liebe Bethesda Game Studios-Spiele, wirklich. Ich liebe es auch, mich in ihrer Welt zu verlieren – egal, ob sie es sind The Elder Scrolls oder Ausfallen – weil sie sich so lebendig und wandelbar anfühlen. Todd Howard und Co. perfektionieren seit Jahrzehnten ihre charakteristische Open-World-Formel, doch ich hatte immer das Gefühl, dass es ihnen schwerfiel, Städte wie … Städte wirken zu lassen. Sternenfeld ändert das.

Die Marketingkampagne für Bethesdas neuestes Spiel erfasste, wenn auch umfangreich, nicht wirklich die Größe jedes wichtigen Schauplatzes im Spiel, sondern konzentrierte sich stattdessen auf das Gesamtbild und all die komplizierten Systeme, die zusammen das ergeben, was das Meisterwerk des Studios werden könnte . Trotz all der brandneuen Technologiegespräche und wie ehrgeizig das Gesamtprojekt wirkte, fragten sich viele von uns eingefleischten BGS-Fans, ob sie es endlich geschafft hatten hauptsächlich Städte und Gemeinden, insbesondere angesichts des „geerdeteren“ Universums Sternenfeld zum Verkauf angestrebt.

Screenshot von The Escapist

Allerdings hätte ich nie gedacht, dass BGS Schwierigkeiten hat, glaubwürdige Dörfer und Kleinstädte zu schaffen. Ihre Liebe zum Detail war seit dem gewaltigen Technologiesprung beim dritten Mal außergewöhnlich Elder Scrolls Spiel, MorrowindZurück in den Tag. Vergessenheit ging später sogar noch einen Schritt weiter mit lebensechteren NPCs (so lustig wie immer), und, nun ja, Sie kennen den Rest: die Moderne Ausfallen Raten und Skyrim Jedes ging mit der Kernformel (und wie Spieler mit fast allem frei interagieren können) einen Schritt weiter. Allerdings blieben Großstädte, die das Herz ganzer Regionen bilden sollten, ein unzureichender Teil ihrer ansonsten beeindruckenden Spielwelten.

Eine wirklich coole Sache an den Rollenspielen von Bethesda ist, dass die Entwickler immer versucht haben, die Welt mit so vielen einzigartigen NPCs wie möglich zu füllen, anstatt größere Gruppen aus namenlosen Charakteren zu drängen. Es gab natürlich Ausnahmen von dieser Regel, von denen Stadtwächter und Banditen/Übeltäter am beliebtesten waren, aber auf lange Sicht schadete diese selbst auferlegte Einschränkung letztendlich der endgültigen Präsentation der ansonsten recht überzeugenden Bevölkerungszentren. Als das Leveldesign voranschritt und die Spieler immer mehr Ecken aller wichtigen Orte erkunden konnten, begann es in den Städten seltsam still zu werden.

Kunst und Geschichte an den Wänden in Starfield.

Screenshot von The Escapist

So bemerkenswert wie Skyrim war und ist die fünfte Hauptlinie Elder Scrolls Der Eintrag stellt wahrscheinlich den Bruchpunkt dieser Illusion dar, da das Spiel Sie dazu auffordert zu glauben, dass Solitude, Whiterun oder Windhelm die am dichtesten besiedelten Gebiete der Region sind. Ich konnte mit geschlossenen Augen durch sie navigieren, und ich erinnere mich an die meisten einzigartigen NPCs, die in ihren Mauern lebten, aber es fällt mir schwer, einen von ihnen als solche zu beschreiben Städte. Tatsächlich vermute ich stark, dass das Verhältnis zwischen Wächtern und Bürgern ziemlich durcheinander ist.

Der Ausfallen Aufgrund ihres Schauplatzes, einer nuklearen Postapokalypse, sind die Spiele irgendwie damit durchgekommen. Es ist in Ordnung, wenn Städte keine Städte mehr sind. Das Problem wurde jedoch immer noch offensichtlich, als das Chaos ausbrach; Jeder, den man sehen konnte, der in Deckung ging oder versuchte, sich dem Angreifer entgegenzustellen, war immer derselbe (plus die Sicherheitskräfte natürlich). Immer wenn die NPCs ihre Posten und gewohnten Wege verließen, wurden ganze Städte leer.

Eine klassischere Einrichtung in Starfield.

Screenshot von The Escapist

Schneller Vorlauf bis 2023 und Sternenfeldein Spiel, das immer noch auf einer stark modifizierten Version von läuft SkyrimDie Creation Engine von Bethesda behebt endlich dieses seit langem bestehende, immersionsbrechende Problem mit den riesigen Welten von Bethesda. Die Straßen von New Atlantis, Akila City und Neon Sind lebendig. Es ist kein aufwendiges Stück mehr auf einer teuren Bühne. Hunderte namenloser NPCs umgeben jede Person (oder jeden Roboter), mit dem es sich lohnt, zu reden und zu arbeiten. Darüber hinaus gibt es im Menü „Anzeigeoptionen“ einen Schieberegler für die „Menschendichte“. Es ist herrlich.

Ich fand heraus, dass (zumindest aus meiner Sicht) diese Erweiterung dessen, was die Städte der Bethesda Game Studios tatsächlich sein können – etwas so Dichtes wie CDPRs Night City, aber interaktiver – das widerspiegelt, was Sternenfeld als Ganzes stellt dar: Die Show gibt es nicht mehr nur was die Entwickler persönlich beabsichtigt hatten, sondern ein breiteres System von Variablen, das das Spiel selbstständig verwalten sollte. Ihre Tricks waren gut, aber die Spieler lassen sich nicht mehr so ​​leicht überraschen oder täuschen.

Akila City in Starfield.

Screenshot von The Escapist

Hinzufügen „GTA „Menschenmengen“ an offenen Standorten zu eröffnen, mag so spät in der Geschichte der Open-World-Spiele keine so große Sache sein, aber ich habe Bethesdas Im-Sim-Niveau an Nahinteraktivität anderswo noch nicht gesehen und erlebt, also geht das Studio endlich los Sowohl lächerlich detailliert als auch geschäftiger mit ihren „Hubs“ ist einfach beeindruckend. Neon ist kleiner als ein einzelner Bezirk Cyberpunk 2077ist Night City (zumindest fühlt es sich so an), aber es ist genauso geschäftig, ohne auf die besondere Beziehung zwischen Spieler und Umgebung zu verzichten, die wir von BGS-Giganten erwarten.

Eine Art Bühnenbild in der Mitte des Spiels in New Atlantis unterstreicht den Hauptpunkt, den ich vermitteln möchte: Das (zumeist geskriptete) Chaos und die Zerstörung, die den Frieden in der Hauptstadt der Vereinigten Kolonien stören, haben ein Ausmaß und eine Glaubwürdigkeit, weil wir Ich habe es schon einmal erlebt, vollgestopft mit Bürgern, die sich um ihre eigenen Angelegenheiten kümmern. Es funktioniert, weil es was hat Skyrim‚S „Schlacht um Weißlauf„Es fehlte: eine vorhergehende Bedeutung, die wir sehen und mit der wir interagieren können.

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