Gamer werden oft mit ungesunder Ernährung, unordentlichen Wohnräumen und einem manchmal asozialen Lebensstil in Verbindung gebracht. Auch wenn die zuerst erwähnten Gamer-Stereotypen eine gewisse Realität haben, liegt dies nicht unbedingt an den von uns angenommenen Gründen. Dies geht aus einer neuen Studie der Universität Kopenhagen hervor, die das tägliche Leben von Gamern untersucht.
Es ist eine bekannte Karikatur: schlecht genährte, pickelige, fettige Pizzafinger, die wütend auf einer Tastatur herumtippen, die Augen auf einen Bildschirm gerichtet, umgeben von einem Meer aus Müll und Limonadenflaschen. Der stereotype „Gaming-Nerd“ ist sowohl ungesund als auch herausgefordert, wenn es um Ordnung und Hygiene geht. Auch wenn Stereotypen über Gamer bis zu einem gewissen Grad zutreffen, trifft dies möglicherweise nicht aus den Gründen zu, die wir einst vermutet haben. Das zeigen neue Untersuchungen zum Alltag von Gamern.
„Die Essgewohnheiten von Gamern sind tatsächlich darauf zurückzuführen, dass sie soziale Wesen sind. Wenn sie mit anderen zusammenleben, legen sie Wert auf den sozialen Aspekt des Essens und geben sich oft Mühe, Essen zuzubereiten. Wenn nicht, leben sie allein – und das immer häufiger.“ Dänen tun das – es geht oft darum, schnell eine Mahlzeit zu Ende zu bringen, um wieder online mit Freunden in Kontakt zu treten“, erklärt Thomas Skelly von der Abteilung für Lebensmittel- und Ressourcenökonomie.
Zusammen mit seinem Forschungskollegen Kristian Haulund Jensen vom Institut für Psychologie der Universität Aarhus untersuchte Skelly bestehende Forschungsergebnisse zu diesem Thema und kombinierte sie dann mithilfe von Tagebucheinträgen, qualitativen Interviews und Fokusgruppen mit seinen eigenen Daten von vierzehn jungen Spielern.
Die neue Studie kommt zu dem Schluss, dass der Hauptfaktor, der die Entscheidung junger Spieler für eine Tiefkühlpizza aus dem Supermarkt oder einen hausgemachten Eintopf beeinflusst, darin liegt, ob die attraktivste soziale Aktivität sich auf das Kochen und Essen konzentriert oder ob das Online-Spielen auf sie wartet.
Darüber hinaus zeigte sich ein erheblicher Geschlechterunterschied, auf den wir später zurückkommen werden.
Bisherige Forschungen vernachlässigten den alltäglichen Aspekt
Den Forschern zufolge waren frühere Studien zu diesem Thema mangelhaft, weil sie LAN-Partys, bei denen sich Spieler zum Spielen in großen und kleinen Gruppen treffen, zu stark betonten.
„Die Essgewohnheiten der meisten Menschen variieren im Alltag und zu besonderen Anlässen, und in der Gamer-Kultur ist das nicht anders. Im Alltag sind Gamer, wie andere junge Menschen auch, in gewisser Weise von dem Bedürfnis nach einem schnellen Happen getrieben. Aber wenn sie zusammenkommen „Bei Großveranstaltungen gibt es eine inhärente Kultur der ungesunden Ernährung, die oft mit Energy-Drinks und Limonade heruntergespült wird. Hier haben die Stereotypen zum großen Teil ihren Ursprung“, erklärt Haulund Jensen.
Deshalb wollen die Forscher beim Verständnis der Gamer-Esskultur zwischen zwei Arten von Lebensmitteln unterscheiden – „Gamer-Food“ und „Gaming-Food“.
Der erste Typ ist eng mit Social-Gamer-Events wie LAN-Partys verbunden. Dabei handelt es sich den Forschern zufolge um die Einnahme von Junk Food um einen symbolischen Akt.
„Dieser Überschuss an Pizza, Chips, Cola usw. ist stark symbolisch in einer Art feierlichem Ritual der Gaming-Kultur. Aber dieses rituelle Junk-Food-Essen ist stark mit dem Stereotyp des ungesunden Gamers verbunden, auch wenn es keins ist.“ Alltagsphänomen, wie unsere Übersicht früherer Studien zeigt“, sagt Skelly.
Daher schlagen die Forscher einen anderen Begriff vor: „Gaming Food“, der sich auf die täglichen Essgewohnheiten von Spielern bezieht. Dabei kann es sich um „Fast Food“ handeln, da Geschwindigkeit entscheidend sein kann.
„Wenn es darum geht, in einem Online-Spiel wieder Kontakte zu Freunden zu knüpfen, muss es schnell gehen. Aber es muss nicht unbedingt Junk Food sein – ein Sandwich auf dunklem dänischen Roggenbrot geht genauso schnell“, erklärt Skelly.
Entdecken Sie mit over das Neueste aus Wissenschaft, Technik und Raumfahrt 100.000 Abonnenten die sich für tägliche Einblicke auf Phys.org verlassen. Melden Sie sich für unsere an kostenloser Newsletter und erhalten Sie Updates zu Durchbrüchen, Innovationen und wichtigen Forschungsergebnissen –täglich oder wöchentlich.
Fast-Food-Roggenbrot und saubere Häuser für Gamerinnen
Dennoch fanden die Forscher ein Muster, ob das gewählte schnelle „Gaming-Essen“ gesund oder ungesund ist, was eher mit dem Geschlecht als mit der Gamer-Kultur zu tun hat.
Es gibt einen erheblichen Unterschied in den Normen, die männliche und weibliche Spieler hinsichtlich der von ihnen verzehrten Lebensmittel haben. Laut den Forschern stimmt dies in gewisser Weise mit geschlechtsspezifischen Essgewohnheiten in anderen Zusammenhängen überein. Das Gleiche gilt für Prioritäten im Haushalt, etwa das Putzen.
„Weibliche Teilnehmer zeigten ein viel größeres Bewusstsein für Gesundheit und Haushaltsideale als die Männer. Diese Überlegungen sind für die Bewältigung des Alltags von wesentlicher Bedeutung, wo sie für männliche Gamer oft keine wesentliche Rolle spielen“, sagt Haulund Jensen.
Er glaubt, dass der Unterschied teilweise darauf zurückzuführen ist, dass die Gesellschaft höhere Ansprüche an den Körper, das Aussehen und das Zuhause von Frauen stellt – von denen erwartet wird, dass sie vorzeigbar sind. Dies führt bei Frauen zu einer anderen Form der Scham darüber, als ungesund oder unrein wahrgenommen zu werden.
„Während Männer eher dazu neigen, ihren Heißhunger mit Junk Food aus dem Supermarkt zu stillen und den Müll zurückzulassen, backen Frauen vielleicht stattdessen in der Küche ein Roggenbrot-Sandwich und räumen danach auf“, sagt Haulund Jensen.
Den Forschern zufolge ist der Ruf der Gamer-Kultur eher darauf zurückzuführen, dass Gaming in der Vergangenheit (insbesondere in früheren Jahren) von Männern dominiert wurde, als dass er der Kultur innewohnt – zumindest wenn man das alltägliche Leben betrachtet.
„Bei Großveranstaltungen wie LAN-Partys kommen andere Mechanismen ins Spiel. Hier hat die deutliche Mehrheit der Männer unter den Gamern einige Traditionen geschaffen, die für die gesamte Umgebung gelten, einschließlich ihrer Esskultur. Aber wenn man sich ein großes LAN-Event mit vorstellt Da wir nur weibliche Gamer sind, kann man sich leicht vorstellen, dass es zwischen den Computerreihen gesünder aussehen würde“, sagt Skelly.
LAN-Partys
Frühere Forschungen zur Gamer-Esskultur konzentrierten sich auf sogenannte „LAN-Partys“. Hierbei handelt es sich um eine Form des geselligen Beisammenseins, bei dem sich Spieler wie Sardinen zwischen Computerreihen drängen und nächte- und sogar tagelang Seite an Seite spielen.
Dieses Veranstaltungsformat erreichte seinen Höhepunkt in den 90er und 2000er Jahren, bevor das schnelle Internet Online-Gaming ermöglichte. Aber diese Zusammenkünfte sind für viele Gamer weiterhin ein kulturelles Highlight: LANparty.dk.
An einer LAN-Party können nur zwei Personen teilnehmen, die gemeinsam in einem lokalen Computernetzwerk spielen, oft sind sie jedoch viel größer und umfassen mehrere Hundert oder sogar Tausende Teilnehmer. Der offizielle Rekord wurde 2013 in Schweden aufgestellt, wo 22.810 Spieler das DreamHack-Event besuchten.
Auch die Jugendkultur spielt eine Rolle
Die Jugend selbst ist ein weiterer Faktor, der die ungesunden Essgewohnheiten von Gamern beeinflussen kann. Die meisten Spieler sind jung, und die Einstellung junger Menschen zum Essen ist typischerweise von einer Rebellion gegen die Erwartungen der Eltern an gesunde Ernährung geprägt.
Darüber hinaus weisen die Forscher darauf hin, dass junge Menschen in der Regel nicht viel Geld für Lebensmittel haben, was sich auch auf die Qualität ihrer Ernährung auswirken kann.
Beide Faktoren, gepaart mit der Notwendigkeit, schnell zu essen, um nicht auf das gesellige Beisammensein mit Freunden im Internet verzichten zu müssen, überschneiden sich mit Geschlechternormen. Gaming wird von jungen Männern dominiert, und eine männliche Eigenschaft in Bezug auf Essen ist laut den Forschern weniger wichtig für die Gesundheit als Frauen.