Die Spieldesignanalyse ist eine langjährige Obsession von mir. Ich kann kein Spiel spielen, ohne zu analysieren, wie es funktioniert (oder nicht). Vor vielen Jahren haben JM8 und ich von die Anatomie-Reihe haben zusammen Game Design an der Universität studiert, und ich habe hinter den Kulissen an dieser Serie gearbeitet und J dabei geholfen, seine Videos zu schreiben. Ich habe beruflich sowohl als Spieleentwickler als auch als Designer gearbeitet, und obwohl ich alle kreativen Möglichkeiten habe, die ich mir wünschen kann, wache ich immer noch auf und schlafe mit großen und zunehmend verrückten Ideen über Spieledesign ein.
Also hat mir The Escapist jetzt die Gelegenheit gegeben, mein zusammenhangloses Geschwätz direkt mit Ihnen zu teilen, in einer neuen Kolumne, die sich auf die Analyse des Spieldesigns konzentriert. Ich werde den Vorhang für eine relativ junge und aufregende Branche ein wenig zurückziehen, mich auf meine eigenen Erfahrungen beim Spielen eines Spiels konzentrieren und mich etwas erweitern, um diese Erfahrungen objektiver zu analysieren.
Extrinsische Belohnungen verändern unsere Sicht auf die Dinge. Als Designer müssen wir uns der Wirkung bewusst sein, die diese Belohnungen auf die Spieler haben, und in einigen heimtückischeren Fällen können sie zu unserem Vorteil genutzt werden.
Viele Leute bei The Escapist haben gespielt Marvel Snap seit seiner Markteinführung im Oktober, einschließlich derer, die sich vorher noch nie mit dem Genre beschäftigt hatten. Als langjähriger Veteran von CCGs musste ich einen Blick darauf werfen. Es gibt einige interessante Aspekte zu seinem Design. Die Einfachheit des Spiels, bei dem nur 20-Karten-Decks mit relativ einfachen Kräften verwendet werden, ermöglicht es, als Genre an Bord zu dienen.
Trotz der Einfachheit, Marvel Snap hat eine überraschende Tiefe. Die zufälligen Effekte der drei Bereiche des Spiels, in denen Karten platziert werden, geben diesen Karten einen neuen Kontext. Manchmal hatte ich nicht einmal das Gefühl, gegen meinen Gegner zu spielen, sondern eher ein PvE-Spiel gegen die Gebiete zu spielen, zu versuchen, die Effektivität meiner Karten zu maximieren und die nicht aufgedeckten Effekte zu planen, die meine Strategie ruinieren könnten.
Es ist keine Überraschung, dass hier mit Ben Brode, dem langjährigen Game Director von, einige großartige Designentscheidungen im Spiel sind Hearthstone, die Show laufen. Es gibt jedoch einige unvermeidliche Probleme mit Marvel Snap als Free-to-Play-Handyspiel, und sie sind nicht das, was Sie erwarten würden.
Eine Reihe bedauerlicher Beobachtungen
Es ist möglich, dass meine reiche Erfahrung mit dem Genre hier ins Spiel kommt, aber etwas ist mir nach meiner Zeit damit aufgefallen – die Leute sind wirklich schlecht darin Marvel Snap. Ich habe einige unglaublich dumme Spielzüge gesehen, wie eine 1-Stärke-Karte, die auf einem Gebiet gespielt wird, auf dem steht: „Karten hier haben -3-Stärke.“ Nichts zu tun wäre die bessere Entscheidung gewesen.
Nachdem ich bemerkte, dass dies häufig vorkam, fing ich an, auf die Namen meiner Gegner zu achten. Sie waren seltsamerweise … normal. Nichts, was für die Marvel-Ästhetik des Spiels merklich markenkonform ist, aber immer noch nicht das, was ich erwartet habe. Viele Spiele, insbesondere Handyspiele, werden Sie stillschweigend mit Bots vergleichen, um Ihnen den Einstieg ins Spiel zu erleichtern und Ihre Gewinnrate künstlich zu erhöhen. Ich vermute, dass das hier passiert, obwohl ich es nicht beweisen kann.
Eine andere Sache, die mir in meinen ersten Spieltagen aufgefallen ist, war, wie großzügig das Spiel mit Fortschritten war. Im Gegensatz zu vielen anderen Beispielen des Genres Marvel Snap bietet keine randomisierten Booster-Packs an. Stattdessen werden neue Karten im Rahmen eines „Sammelpfads“ vergeben, der durch die Verbesserung des Aussehens Ihrer Karten vorangetrieben wird. Das ist eine coole Idee. Oft ist das Freischalten coolerer Grafiken und Rahmen für Ihre Karten eine alternative Möglichkeit, Geld auszugeben, und etwas, wofür neuere Spieler nicht im Traum träumen würden, ihr Geld zu verschwenden, wenn ihre Sammlung fehlt.
Ich habe diese Upgrades mehr oder weniger in jedem einzelnen Spiel durchgeführt, egal ob ich gewinne oder verliere, und so wuchs meine Kartensammlung schnell. Das Upgraden der Karten erfordert einige kartenspezifische Punkte, die nach jedem Spiel zufällig zugewiesen werden, zusammen mit einigen Credits, der Hauptwährung des Spiels. Obwohl die Menge der verwendeten Credits im Vergleich zu dem Brocken, mit dem ich das Spiel gestartet hatte, vernachlässigbar erschien.
Wo sind all die Lootboxen in Marvel Snap?
Die Entscheidung, Karten entlang eines solchen Fortschrittspfads statt in Paketen zu geben, ist eine überraschende Sache für ein kostenlos spielbares mobiles CCG. Es ist nicht ganz auf dem gleichen Niveau an Fairness und Transparenz wie Legenden von Runeterradas sich weigert, etwas anderes als Wildcards für echtes Geld zu verkaufen – die für jede Karte Ihrer Wahl eingelöst werden können – aber immer noch besser als solche Hearthstone und Magic: Die Versammlungsarena. Der In-Game-Shop verkauft hauptsächlich einzigartige Kartenstile und Credits, an denen ich nicht mangelte.
Die Mikrotransaktionen im Lootbox-Stil in anderen Spielen des Genres sind hauptsächlich darauf ausgelegt, die psychologischen Auswirkungen des Glücksspiels auf das Gehirn auszunutzen. Marvel Snap, auf der anderen Seite, beschränkt den Ansturm des Spielers auf die titelgebende Snap-Mechanik. Hier kann jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt während eines Spiels wählen, ob er die Belohnung für den Gewinn dieses Spiels verdoppeln möchte – aber auch die doppelte Strafe für eine Niederlage riskieren möchte. Diese Mechanik ist etwas problematisch in ein Spiel zu integrieren, dessen Benutzerbasis unweigerlich jünger ist, aber es könnte schlimmer sein.
Das ist alles ziemlich positiv, und wenn die Erfahrung so weitergehen würde, würde ich es empfehlen Marvel Snap von ganzem Herzen an alle, die ich in das CCG-Genre einführen wollte. Genre-Onboarding ist eine wichtige Sache für Spiele. Einige Genres sind für neue Spieler notorisch schwer zugänglich, und es ist fantastisch, auf ein Spiel verweisen zu können, das die Komplexität reduziert und gleichzeitig den Kernideen und -mechanismen des Genres treu bleibt.
Nach ungefähr 40 Stunden im Spiel – nicht unwesentlich viel Zeit für ein mobiles Spiel – fiel schließlich der andere Schuh.
Spaß ist nicht das Ziel
Das Sunk-Cost-Irrtum besagt, dass wir dazu neigen, weiter zu investieren, wenn wir bereits eine Menge Geld oder Zeit in etwas investiert haben, auch wenn die Chancen auf eine Rendite offensichtlich gering sind. Ein Zyniker könnte das vorschlagen Marvel SnapDer großzügige Fortschritt von , der potenzielle Einsatz von Bots zur Erhöhung der Gewinnraten und die Einbeziehung des Eifers eines Spielers in die Kernmechanik sind ein Versuch, Sie lange genug spielen zu lassen, um mit Ihrer investierten Zeit ein Gefühl der versunkenen Kosten zu erreichen.
Fast gleichzeitig – nach bisher 40 Stunden Investition in das Spiel – gingen mir die Credits aus, die Dailys und Battle-Pass-Missionen, um mehr Credits zu bekommen, gingen mir aus, und ich fing an, gegen Gegner anzutreten, die mich mit Karten, die ich nicht hatte, absolut zerstören würden besitzen und noch nie gesehen hatten. Ich verlor regelmäßig und hatte für diese Verluste nichts vorzuweisen, da ich ohne Credits zum Aufrüsten von Karten keine Hoffnung hatte, mein Deck weiter zu verbessern.
Ich fing an zu spielen Magic: Die Versammlungsarena kürzlich, nachdem ich zu Hause in Großbritannien war und viel davon persönlich mit JM8 gespielt habe. Eine seltsame Sache, die mir dabei aufgefallen ist, war, dass ich keine Lust mehr hatte, zu spielen, nachdem ich die täglichen Missionen und Belohnungen pro Spiel aufgebraucht hatte. Obwohl es mir Spaß macht Magie um seiner selbst willen, und die Belohnungen selbst waren für mich von geringer Bedeutung. Nachdem ich einige Decks hatte, die ich gerne spielte und die meiner Meinung nach optimal waren, fühlte es sich immer noch ein wenig sinnlos und enttäuschend an, ein Spiel zu gewinnen und nichts dafür zu bekommen.
Dieses Phänomen hat kürzlich einen Namen bekommen: „manufactured discontent“, geprägt von Dan Olson vom YouTube-Kanal Folding Ideas. Abgesehen davon, dass der Spieler lange genug in der Nähe bleibt, um eine Zeitinvestition mit versunkenen Kosten zu erreichen, zielte die Dopaminbombardierung in den ersten 40 Stunden auf Sie ab Marvel Snap setzt eine Grunderwartung in Ihrem Gehirn, wie lohnend die Aktivität des Spielens sein sollte – und dann gibt es sie auf und lässt Sie nach einem Fortschritt jucken.
Mit anderen Worten, das Design zielt darauf ab, ein Problem zu schaffen und Ihnen die Lösung dafür zu verkaufen.
Manchmal verursacht das System von Belohnungen und Anreizen, das wir Kapitalismus nennen, eine Kluft zwischen den Zielen eines Unternehmens und den Zielen von Verbrauchern und Künstlern. In diesem Fall ist es suboptimal, ein Spiel zu unterhaltsam zu gestalten; Andernfalls zahlen die Spieler nicht für Zufriedenheit. Dieses Konstruktionsprinzip durchdringt fast jedes Spiel mit einem Free-to-Play-Modell.
Egal, ob es sich bei den Dingen, für die Sie bezahlen, um Inhalt, Leistung oder Kosmetik handelt, Spiele sind so konzipiert, dass Sie absichtlich unglücklich werden, weil Sie sie nicht gekauft haben, und es Ihnen so schwer wie möglich machen, einfach mit dem Spielen aufzuhören. So wie es auf dem Papier aussehen mag, Marvel Snap ist keine Ausnahme.