Bekennbar ist ein gutes Spiel, das viel richtig wird und sich enger anfühlt, als man von einem Western-Open-World-Spiel erwartet würde. Ich war jedoch sehr enttäuscht darüber, wie sein Gearsystem das Gesamttempo des Abenteuers in den ersten Stunden zu unregelmäßigen Tempo verlegt.
Das Fortschreiten der Beute und des Spielers in RPGs ist schwierig. Sie brauchen nicht einmal Entwicklererfahrung, um das zu wissen. Spielen Sie gerade genug Videospiele, die zum breiteren Genre (und/oder Tabletop -Alternativen) gehören, und Sie werden schnell feststellen, dass diese Aspekte leicht aus den Schienen gehen und die größere Erfahrung entweder ein bisschen Slog oder einen Witz machen können. Es geht oft darum, das richtige System für die Größe und die zentrale Prämisse des Spiels zu finden. Im Fall von BekennbarIch denke, Obsidian Entertainment hat … schlecht gewählt. Irgendwie wird es oft weitaus frustrierender als Elden Ring und seine nahen Verwandten ganz anders.
In dieser Action -RPG mit einem größeren Fokus auf Geschichte und Charaktere über Inhaltsblähungen war es vernünftig, einen optimierten Fortschrittspfad zu erwarten, der einfach ein gewisses Maß an echter Flexibilität bot. Das Vergünstigungssystem macht genau das und es macht es gut. Zur Hölle, selbst „Respcing“ ist ein reibungsloser und fast erforderlicher Prozess, um das Leistungsniveau des Gesandten bis zum Erreichen des späten Spiels zu maximieren. Andererseits ist das Waffen- und Rüstungssystem und die Art und Weise, wie Upgrades ihre Effektivität im Kampf verändern, ein bisschen wie ein Albtraum, je mehr Sie spielen.
Bekennbar ist ein Spiel, das die Spieleragentur und die Explorationsmitte in den Vordergrund stellt. Dies mag bekannt sein, aber sein definierendes Merkmal ist, dass es sich in vielerlei Hinsicht wirklich handgefertigt und zurückhaltend anfühlt, vom Quest -Design bis hin zu der Struktur der tatsächlichen Welt. Sie können viele versteckte Ecken und Dungeons plündern, aber es ist nicht eines dieser „für immer“ Rollenspiele, die nur länger als 50 Stunden laufen, selbst wenn Sie sich an den Hauptweg halten.
Vielleicht ist deshalb der MMORPG-y-Ansatz für Beute und Upgrades so seltsam. Sicher, ein „richtiges“ RPG, unabhängig von seinem Stil, braucht echte Statistiken und eine solide Erfahrung mit der Entwicklung eines Builds über viele Stunden. Abgesehen von robusten Beute- und Upgrade -Systemen sollten die Tiefe den Spieler nach vorne tragen und ihre Power -Fantasie unterstützen und Straßensperren bereitstellen. Es ist eine schwierige Kurve, völlig richtig zu werden, wie ich bereits sagte.
In BekennbarFeinde werden abhängig von dem Bereich, in dem sie sich befinden Feinde mit Schädeln auf ihren Gesundheitsbars. Das ist Kein Bueno. Wenn Sie dachten, die lebenden Länder würden lebhaft und unvorhersehbar sein wie Bethesdas durchschnittliches Gigan der offenen Welt, denken Sie noch einmal darüber nach. Sie könnten frei sind, wohin Sie möchten, aber Bekennbar will nicht, dass du es willst. Dunkle Seelen Und seine spirituellen Nachfolger tun dies auch, aber sie sind stumpf, wenn es darum geht, Spielern wertvolle Lektionen beizubringen. Noch wichtiger ist, dass sie auch viel bessere Werkzeuge bieten, die darauf abzielen, ihre Hindernisse zu überwinden.
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Dies sollte kein Problem sein. Viele Single-Player-Videospiele mit Zahlen, die hochgehen, machen dies gut. Level -Gating ist aus einem bestimmten Grund eine Sache. Oblivions ganzer Ansatz zu dieser Angelegenheit bestand darin, fast jeden Feind neben Ihnen zu verbessern, und das saugte. Sogar die äußeren Welten, Obsidians unmittelbarer Vorgänger, um sich zu befürworten, hat es gut behandelt. Warum fühlt es sich plötzlich etwas falsch an?
Es könnte darum gehen, einfach einige Schlüsselnummern zu knirschen, Player -Daten zu sammeln und einen soliden, genug Patch herauszugeben, soweit ich weiß. Aber die Sache ist, dass ich mich wirklich über den zweiten Bereich und weit in die Spätspielabschnitte hinaus gekämpft habe. Alles und alle, die mich und meine Freunde töten wollten, war schwammiger, und meine Waffen, selbst wenn sie auf die erforderliche Seltenheit/Level verbessert wurden, fühlten sich, als wären sie einfach nicht genug. Plötzlich war die erstaunliche (wenn auch ausreichend schwierige) erste Auswahl des Spiels in schleppendere Reisen umgewandelt, die mich dazu zwang, fast jede optionale Quest, Aufgabe oder Prämie zu klären, die ich für sehr wenig Auszahlung begegne.
Alles, was ich mir vorstellen konnte, war: „Was zur Hölle, Schatten des Erdtree Es fühlte sich irgendwie weit weniger rau an, um durchzukommen. “ Die Lösung ist jedoch einfach: Sammeln oder basteln Sie genügend Zweige dieses einen Typs, der nicht einmal mehr laichen. Gehen Sie also in den Bereich, den Sie vor Stunden hinterlassen haben, und stören Sie einen Sinn für narrative Fortschritte, die Sie seitdem gewonnen haben. Es fühlt sich einfach nicht so an Großartig Spieldesign, oder? Umgekehrt definiert von SOFTWARE von der gemeinsten fast immer eine klare Schwierigkeitskurve, die schnell vom Misserfolg zu einer Frage der Fähigkeiten und des Selbstunterrichts anstelle eines Mahls zurückgeht, der nicht zu den Welten seiner Spiele passt (obwohl Sie langsam niedrig auftreten können Feinde, wenn Sie wollen).

ARPGs mögen Diablo IV Verwenden Sie dies in der Regel, indem Sie den Spieler in Beute und Materialien vergraben. Du musst die Arbeit einsetzen, aber du musst nicht zu lange nach Matten suchen. Andere Open-World-Spiele neigen eher zu überlebensähnlichen Mechanik, die direkt vom richtigen Weltdesign unterstützt werden. Bekennbar hat nichts davon. Es ist nein Skyrim Weil es nicht auf dieser Formel riffieren will. So entmutigend es auch zuerst betrachten kann, es ist ein fokussiertes Abenteuer, das dazu anregt, sich schnell von einem Ort zum nächsten zu bewegen.
Das ist die Art von “absichtliche ReibungDas versenkt so viele Videospiele, während sie andere erhöhen. Meiner Meinung nach, Bekennbar vermittelt teilweise ein gutes Gefühl für Fortschritte und Evolution. Der Kampf ist fantastisch und feindliche Movesets sind weitaus reicher als in vielen anderen Titeln, aber alles trifft oft auf die Mauer mit „Zahlen und Farbe“, die Sie gerne auf den hinteren Fuß legt, auch wenn Sie die erforderlichen Hausaufgaben gemacht haben. Irgendwann löst es sich jedoch einfach auf, wodurch ich der Meinung ist, dass das Gleichgewicht einfach durch einen guten Teil des Spiels ausschleudert. Sie wundern Sie sich über die wahrscheinlich unglaubliche Menge an Testen jedes neuen von SOFTWARE Banger geht.
Wieder ist es wahrscheinlich Unglücklicherweise, auf bestimmte Systeme oder Mechaniken zu zeigen (es sei denn, sie sind eindeutig kaputt), unabhängig von Ihrer Erfahrung mit dieser Art von Spiel. RPGs sind besonders schwer zu optimieren. Ich denke, es ist einfach seltsam, obsidian dieses Element eines ansonsten bemerkenswerten Spiels zu stolpern, nachdem er diese Dinge vor 15 Jahren vollständig herausgefunden hat, als er gegen die Uhr raste.
Bekennbar ist ab sofort auf PC und Xbox erhältlich.