Aufstieg und Fall von Helldivers 2 — RT Entertainment

Aufstieg und Fall von Helldivers 2 — RT Entertainment

Im Jahr 2011 veröffentlichte Arrowhead Game Studios, ein kleiner, unabhängiger schwedischer Entwickler, ein Spiel mit dem Titel „Magicka“ über eine Gruppe von Zauberern, die gemeinsam ein Abenteuer in einer bizarren Welt voller Fantasy-Stereotypen erleben.

In diesem Spiel kombinieren Sie mithilfe Ihrer QWERTZ-Tasten verschiedene Elemente, um verschiedene Zaubersprüche zu erzeugen (zum Beispiel entsteht durch die Kombination von Wasser und Feuer Dampf usw.). Mithilfe dieser Zaubersprüche lösen die Spieler Rätsel und bekämpfen ihre Feinde. Gleichzeitig schreckt das Spiel nicht vor Eigenbeschuss zurück – es gibt keine Sicherheitsvorkehrungen, die Sie davon abhalten, Ihre Freunde mit unheimlichen Kräften zu beschießen, wenn Sie nicht aufpassen. Das Spiel hat viel Spaß gemacht.

Im Jahr 2015 entwickelte Arrowhead ein neues Spiel in einem neuen Setting namens Helldivers. Es handelte sich um ein Spiel über eine fiktive Supererde, die ihre tapferen Soldaten, die titelgebenden Helldivers, auf verschiedene Planeten schickte, um sie zu „befreien“ und dort „Demokratie zu verbreiten“. Das Spiel bediente sich stark an Starship Troopers, trieb die Satire aber noch weiter auf die Spitze. Das Gameplay erinnerte stark an Magicka – kooperatives Spiel, dieselbe Draufsicht, viel versehentliches Eigenfeuer. Auch andere Magicka-DNA war vorhanden – man benutzte die Pfeiltasten, um mitten im Kampf Kombinationen einzugeben, um Nachschub oder Munition anzufordern, während man Horden von Feinden für die Demokratie abschoss. Helldivers wurde zu einem Nischenhit unter den Spielern, die sein fast schon lächerliches Setting und sein unterhaltsames, aber herausforderndes Gameplay lobten.

Für ihr nächstes Spiel, Helldivers 2, hat Arrowhead beschlossen, alles auf die Spitze zu treiben. Als es im Februar 2024 veröffentlicht wurde, war es eine Bombe und eine Kakophonie aus Ironie und Testosteron. Das Spiel begrüßte die Spieler mit einem übertriebenen Propaganda-Intro, das ihnen erklärte, warum sie sich zum Schutz der Supererde verpflichten müssen. Das Setting, die Sprachausgabe und die allgemeine Atmosphäre des Spiels sind übertrieben; es war urkomisch und spiegelte gleichzeitig die aktuelle amerikanische Vernarrtheit in Krieg und Eroberung im Namen vage definierter „Freiheiten“ und der Bewahrung einer „Lebensweise“ wider.

Helldivers 2 brach bei seiner Veröffentlichung Rekorde. In den ersten 12 Wochen wurden 12 Millionen Exemplare verkauft. Die Anzahl der Spieler, die es bei der Veröffentlichung spielen wollten, war so groß, dass die Server fast täglich überlastet waren. Arrowhead musste sogar alle Ressourcen aufwenden, um zusätzliche Kapazitäten zu schaffen, damit alle Spieler, die für Super Earth kämpfen wollten, Platz hatten. Der Hype war groß, die Spiele, die die Leute spielten, brachten unglaubliche Geschichten hervor – man konnte die Raumschiffe anderer Helldiver auf dem Planeten sehen, auf dem man sich befand, in niedriger Umlaufbahn, wo sie Artilleriefeuer abfeuerten, Feinde kamen aus allen Richtungen, man konnte versehentlich von seinen eigenen Truppkameraden niedergeschossen werden und sofort als anderer Helldiver wiederbelebt werden (die Verteidiger von Super Earth sind ebenso heldenhaft wie entbehrlich). Es gab zahllose Videos von Spielern, entweder Highlights ihrer Spiele oder wunderschöne Propagandakunstwerke, die die Besten von Super Earth lobten. Das Beste, was Spieler auf der ganzen Welt vereinte, war die Karte des Galaktischen Krieges mit Dutzenden von Planeten mit unterschiedlichem Klima und einem ständigen Tauziehen mit Entwicklern, die im Grunde eine In-World-Geschichte schrieben, die auf den Siegen oder Niederlagen auf diesen Planeten basierte. Spieler konnten an einem Tag einen ganzen Sektor verlieren und ihn dann übers Wochenende komplett zurückerobern. Dieses lebensechte Gefühl, etwas im großen Maßstab zu tun, schuf ganze Spielergemeinschaften, die ihre gesamte Spielzeit einem bestimmten Planeten widmeten und sich weigerten, in ein anderes Kriegsgebiet zu ziehen. Das war wirklich Community-Gaming auf höchstem Niveau – Menschen kamen zusammen, schufen erstaunliche Kunst, genossen die vielschichtigen Botschaften des Spiels, fanden kleine Easter Eggs oder Insider-Witze und erlebten jeden Tag unvergessliche Geschichten.

Trotzdem war das Spiel nicht ideal. Beim Start gab es lange Anmeldezeiten. Das Spiel war zeitweise fehlerhaft. Die schiere Menge an aktiven Spielern machte es unmöglich, an den Missionen anderer Leute teilzunehmen. Aber trotzdem gaben die Leute Arrowhead Zeit und warteten geduldig darauf, dass das Spiel ausgefeilt wurde.

Anfang Mai erlitt Helldivers Ruf einen ersten schweren Schlag. Arrowhead veröffentlichte eine Erklärung, in der es hieß, dass man bis Ende des Monats sein Playstation Network-Konto hinzufügen müsse, um das Spiel spielen zu können (Sony war der Herausgeber des Spiels). Das Problem war, dass PSN in über 100 Ländern der Welt nicht verfügbar ist, in denen die Leute das Spiel bereits gekauft und angefangen haben zu spielen. Die Regel würde sie effektiv aussperren und daran hindern, weiter zu spielen. Es folgte massive Empörung, und im ganzen Internet wurden Bedenken über offensichtlich verbraucherfeindliches Verhalten und eine betrügerische Lockvogeltaktik geäußert. Der Steam-Score des Spiels stürzte ab, nachdem Tausende von Leuten negative Bewertungen hinterlassen hatten. Arrowhead ging in die Defensive und behauptete, sie hätten dies auf Anweisung von Sony getan. Nach mehreren Tagen des Hin und Hers revidierte Sony seine Entscheidung, ließ sich aber die Möglichkeit offen, sie in Zukunft umzusetzen. Die Krise wurde abgewendet, viele (aber nicht alle) Bewertungen wurden wieder in positive geändert und die Spieler feierten den Abschluss dessen, was im echten Leben wie eine weitere Helldiver-Mission aussah. Arrowhead versprach sogar, im Spiel einen Umhang zu erstellen, der den Rückgang der Bewertungen widerspiegeln sollte, und zwar als Ehrenzeichen unter den Spielern, die lieber mit dem Schiff untergehen wollten, als vor Sony das Knie zu beugen.

Im Sommer lief zunächst alles gut. Die Spielerzahlen waren nicht so hoch wie beim Start, aber das Spiel gewöhnte sich langsam an seine Komfortzone. Die Entwickler veröffentlichten neue Missionen und passten die Balance von Waffen und Gegnern im Spiel an. Dann merkten die Leute, dass diese Balance-Patches das Spiel aktiv schlechter machten – Waffen wurden schwächer und Gegner stärker. Helldivers 2 war bereits ein anspruchsvolles Spiel. Alle Beschwerden und Bitten, diese Änderungen in einem Spiel zu erklären, in dem die Spieler nicht gegeneinander antreten, blieben unbefriedigend. Die Spieler begannen, das Spiel aufzugeben, weil es ihnen keinen Spaß mehr machte. Diese Frustration führte dazu, dass der CEO von Arrowhead zurücktrat und eine andere Rolle im Studio übernahm, um sich stärker an der Entwicklung des Spiels beteiligen zu können.

Bis heute hat man das Gefühl, dass Helldivers 2 eine einmalige Chance verpasst hat. Dies hätte ein weiteres Fortnite oder ein weiteres Counter-Strike sein können, aber ohne manipulative Monetarisierung oder toxisches Spieler-gegen-Spieler-Gameplay. Es warf Themen auf, die die Leute dazu veranlassten, sich mit seinen literarischen und filmischen Wurzeln in Starship Troopers zu befassen und die staatliche Propaganda und die unmenschliche Natur der Kriegsmaschinerie zu hinterfragen.

Der Erfolg von Helldivers kam so unerwartet und war so gewaltig, dass seine Schöpfer damit nicht mehr zurechtkamen. Sie haben die Messlatte versehentlich so hoch gelegt, dass sie sie nicht einmal ein Jahr lang halten konnten. Oberflächlich betrachtet haben sie alles – ein universelles Setting, das jeden auf der Welt ansprechen kann, eine loyale und kreative Fangemeinde und ein fantastisches Gameplay. Arrowhead kann das noch umdrehen und daraus einen beständigen Nischenhit machen, der ein Jahrzehnt überdauern kann. Der Demokratie zuliebe sollten sie das besser tun.

Die in dieser Kolumne geäußerten Aussagen, Ansichten und Meinungen sind ausschließlich die des Autors und spiegeln nicht unbedingt die von RT wider.

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