Altes Spieldesign bedeutet nicht schlechtes Spieldesign

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Diese Woche Auf Cold Take erklärt Sebastian, warum altes Videospieldesign nicht mit schlechtem Videospieldesign gleichzusetzen ist.

Bei den Arkham-Spielen habe ich mich nie wirklich wie Batman gefühlt. Irgendwie das Gegenteil. Seine beiden Eltern wurden angeschossen und er hat eine Bajillion Batdollars. Meine Leute sind am Leben und wohlauf, und meine Kreditwürdigkeit ist im Sande.

Es gibt ein Stigma, das älteren Spieldesign-Heftklammern folgt. Wasserstände. Zeitfahren. Drei Leben. Heimlichkeit. Entscheidungen sind wichtig. Quick-Time-Ereignisse. Sonic the Hedgehog. Ob sie dich zusammenzucken oder erröten lassen, geht mich nichts an. Sicher, man kann sie manchmal klobig, fürchterlich designt oder absolut langweilig nennen, aber es gibt ein Wort, für das ich nicht stehen werde: alt. Ich meine nicht „alt“ im Sinne von „veraltet“ im Sinne von „funktioniert nicht mehr“. Ich meine einfach alt. Unsere Besessenheit von dem, was neu ist, hat Spielehersteller und Spieler dazu gebracht, zu zögern, das anzufassen, was es nicht gibt. „Ew, es fühlt sich an wie ein Spiel aus den 2000er Jahren.“ Was wo?? Welcher? Grand Theft Auto: Vice City, Spider-Man, Thief 2, Pikmin? Sprechen Sie! Ich für meinen Teil könnte immer mehr davon gebrauchen. Einige Funktionen sind nie veraltet. Einige fehlgeschlagene Funktionen konnten noch einmal mit neuen Augen betrachtet werden. Wenn es veraltet ist, dann ist es veraltet, aber wenn es nur alt ist, wann oder warum haben wir uns dann nicht mehr in sie verliebt?

Überbelichtung kann einer dieser Gründe sein.

„Warum ist in jedem Videospiel Lava drin?“ sagte eine verärgerte Junie Cortez, Hauptdarstellerin des von der Kritik gefeierten Films Spy Kids 3D: Game Over. Während er aus Frust voreilige Verallgemeinerungen machte, war dies nicht die ungenaueste Einschätzung von Videospielen im Jahr 2003. Damals gab es viel Lava.

Untergang. Schall. Sternfuchs. Final Fantasy. Rayman. Metroid (technisch Magma). Mario konnte nicht genug von dem Zeug bekommen, selbst als er in Super Mario Sunshine wasserbasiert war. Sogar Spiele, von denen Sie nicht erwarten würden, dass sie Lava enthalten, hatten Lava: Metal Gear Solid, Tony Hawks Pro Skater 3 und Kao The Kangaroo: Mystery of the Volcano.

Manchmal muss man außerhalb der Überbelichtung sehen. Gibt es einen grundlegenden Fehler? Gibt es einen grundlegenden Fehler bei Lava als Designmerkmal? Ich mag die ästhetische Gegenüberstellung und die leicht verständliche Natur von Lavaebenen. Die Bandbreite an künstlerischen Themen, die man erkunden kann, wenn man auf einer schönen Wiese beginnt und in den feurigen Tiefen der Hölle endet, ist endlos. Sie brauchen keine Tooltips, Pop-ups oder Dialoge, um Ihnen mitzuteilen, dass die Dinge anders und gefährlich geworden sind, Sie sehen Lava und Sie wissen es. Ich laufe immer noch ins Wasser, um zu sehen, ob ich schwimmen kann. Ich springe immer noch in Löcher, falls es einen geheimen oder einen unterirdischen Abschnitt gibt. Ich tauche immer noch meine Zehen in seltsam gefärbte Sümpfe, um zu sehen, mit welcher Art von Giftschaden ich es zu tun habe. Ich weiß nicht so recht, wie ich reagieren soll, wenn ich mit dem Nichts konfrontiert werde, dem derzeitigen Platzhalter für Lava. Es ist dasselbe wie ein bodenloses Loch, aber es starrt dich an. Es hat nicht den gleichen Ring, springt über die Möbel und schreit fröhlich „THE FLOOR IS ELDRITCH!“, aber ich mag es irgendwie.

Zurück zum Punkt, ich glaube nicht, dass Überbelichtung der einzige Grund ist, warum wir die klassischen Spielfeatures satt haben. Ich denke, Tradition um der Tradition willen verliert nach ein paar Generationen an Bedeutung. Warum hatten Spiele in den frühen 2000er Jahren diese widerlich gestalteten Wasserstände? Du kennst diejenigen, die die Bewegungsmechanik, an die du dich gewöhnt hattest, auf eine Art und Weise verändern, die sich klobig und kontraintuitiv anfühlte, ein bisschen wie Ertrinken. Wie eindringlich. Metal Gear Solid 2. Conker’s Bad Fur Day. Erklären Sie sich. „Nun, wir haben es so gemacht, weil es in den 90ern so gemacht wurde.“ Okarina der Zeit. Tomb Raider 2. Erklären Sie sich. „Nun, wir haben es gemacht, weil es in den 80ern so war.“ Er ist es, Mario, die Ursache all unseres Schmerzes und Leidens.

Tradition um der Tradition willen schuf ein unverdientes Stigma rund um den Wasserstand. Ich sage „unverdient“, weil es nicht Wasser war, das ich nicht genoss, es war die schlechte Ausführung, auf die ich versuchte, eine Waffe zu richten, nicht „Wasserstände“. Majora’s Mask hielt das Wasser und gab Ihnen dieses Mal die Flüssigkeit eines Vogels in der Luft im Wasser, wie ein Delphin. Aber für diese Art von Diskussion war es zu spät, denn Spiele mit schlechter Umsetzung dominierten das Gespräch. Wasserstände, Lavastände, drei Leben, Stealth-Abschnitte, Entscheidungen sind wichtig, Sonic The Hedgehog. Alle wurden während ihrer Prominenz von missbilligten Assoziationen verpönt, so wie die Leute heutzutage reflexartig würgen, wenn sie von Roguelikes, Soulslikes, Deckbuildern, Dating-Sims, offenen Welten und Sonic The Hedgehog hören. Während Spiele mit älteren Funktionen härter kämpfen müssen, um die Geringschätzung der Marketingmaschinerie zu überwinden, würde ich gerne glauben, dass es definitiv noch einen Platz für Spiele mit älteren Designfunktionen gibt, weil sie im Kern immer noch so gut funktionieren wie immer haben oder weil wir lernen, die Teile neu zu erfinden, die nicht so gut funktioniert haben. Zumindest liebe ich deshalb Indie-Spiele.

(Es ist) hauptsächlich im Bereich der Indie-Entwickler, dass ältere Spielfunktionen auf neue und innovative Weise erforscht werden, während der Geist der Originale beibehalten wird. Offensichtlich haben Sie die großen wie Neon White, das einen köstlichen Leckerbissen dynamischer Levels aneinanderreiht, um Ihre Finger und Ihr Gehirn zu testen. Auf seine Kernkomponenten reduziert, besteht es aus Zeitfahren, Geisterrennen, versteckten Kisten, Dating-Sims, Karten, visuellen Romanen und Anime. Jedes davon ist ein Merkmal, das als alt und PTSD-induzierend bezeichnet werden könnte, aber zusammenkommt, um ein Juwel aus der Zeit zu schaffen. In Anlehnung an Marty Slivas Quest Log über Neon White, das Sie sich unbedingt ansehen sollten, strahlt Neon White große Toonami-Energie aus, circa 1998-2002. Und wenn Sie schon dabei sind, schauen Sie sich Martys Quest Log über Tunika an.

Ich denke gerne, dass Neon White und Spiele wie Tunic das sind, was passiert, wenn eine Zeitleiste geteilt wird. Jemand in den Nullerjahren weigerte sich, von einfachen Kämpfen, Metroidvania-Karten und gebrauchten Videospielhandbüchern wegzukommen, also schickten sie Tunic in die Zukunft, damit wir uns in seiner Big Zelda Energy sonnen können. Howard Stark, eingeschränkt durch die Technologie seiner Zeit, schickte eine Nachricht an Studio MDHR und gab ihnen das Geheimnis von Cuphead. „Nehmen Sie einen Galaga(1981)-Bosskampf und drehen Sie ihn seitwärts. Malen Sie es wie einen Cartoon aus den 1920er Jahren.“ Hades ist ein prozedural generiertes griechisches Reskinning von Bastion 10 Jahre später, wobei die künstlerische Leitung 8 Punkte für ein Spiel aufgedreht hat, das bereits eine 10 von 10 künstlerische Leitung hatte. Gut, sage ich, davon könnte ich mehr gebrauchen. Ich war noch nicht fertig mit ihnen.

Ich stimme zu, dass einige Legacy-Designs mehr Arbeit gebrauchen könnten, und es ist auch im Indie-Bereich, wo Entwickler diese Arbeit leisten. Begrenzte Leben erscheinen heutzutage so trivial, dass ich es nicht verurteilen kann, dass sie übersehen, als notwendiges Übel angesehen oder vielleicht als Rad betrachtet werden. Warum es neu erfinden? – Vor allem, wenn Sie damit versehentlich jene räuberischen Schwierigkeiten zurückbringen, die Ihr Quartier in Spielhallen aufgefressen oder Sie dazu gezwungen haben, immer wieder ein Spiel zu mieten, weil Sie sie nicht schlagen konnten.

Aber dann ist da noch Revita von BenStar, ein malerischer Roguelite-Platformer mit all den bekannten Insignien, die meine Aufmerksamkeit erregt haben, weil es Hollow Knight und das Lebenssystem von The Binding of Isaac miteinander verbindet und es noch weiter vorantreibt. Du hast einen Leistungsmesser, den du durch Kämpfe aufbaust. Sie können mit dem Powermeter spezielle Fähigkeiten nutzen oder Ihre fehlende Gesundheit regenerieren, ähnlich wie bei Hollow Knight, aber indem Sie noch mehr von Ihrem begrenzten Powermeter verwenden, können Sie neue Leben generieren. Leben selbst fungieren als eine Art Währung, ähnlich wie The Binding of Isaac. Du aktualisierst und schaltest so ziemlich alles frei, indem du dein Leben opferst. Auch wenn das Spiel aus verschiedenen Teilen besteht, mit denen ich ziemlich vertraut bin, bin ich immer noch auf eine Weise gefesselt und gefesselt, die sich ähnlich anfühlt, als ich anfing, Hollow Knight oder The Binding of Isaac zu spielen. Das ist im Kern genau das, was ich will.

Ich will nicht nur mehr vom Gleichen. Ich möchte, dass das, was funktioniert, erweitert wird. Ich möchte, dass das, was nicht funktioniert, noch weiter erforscht wird, bis es funktioniert. Egal ob 1980 oder 2020. Auf einem Gamecube. Auf einer Xbox 360. Hölle, sogar ein Flash-Spiel. Metroid Prime und Resident Evil 4 zeigen uns, dass es Sachen aus alten Zeiten gibt, die auch heute noch Gold wert sind. Mein potenzielles Spiel des Jahres weiß es, Dredge. Schauen Sie sich diese rasterbasierte Bestandsverwaltung an, dieses auf Fertigkeitsprüfungen basierende Fischen, ein bisschen Wahnsinn wie in sonnenlosen Himmeln, und das Beste daran ist, dass es ein ganzer Wasserstand ist. Ich kann Subnautica nur so oft spielen – diesmal ist keine Zeit, weil ich Angst vor dem Wasser habe. Aber was ich versuche zu sagen, ist, dass in diesen Hügeln Gold ist, und wir verpassen etwas, weil wir denken, dass wir zu gut für goldene Farbe sind.

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