Alice in Borderland von Netflix ist eine lustige, blutige Erinnerung an die Macht von Spielen

Tao Tsuchiya in Alice im Grenzland

Tao Tsuchiya ein Alice im Grenzland
Foto: Kumiko Tsuchiya/Netflix

Jeden Freitag, AV-Club Mitarbeiter eröffnen unseren wöchentlichen offenen Thread zur Diskussion von Spielplänen und jüngsten Gaming-Ruhmen, aber die eigentliche Aktion findet natürlich in den Kommentaren statt, wo wir Sie einladen, unsere ewige Frage zu beantworten: Was spielst du dieses Wochenende?


Während der Weihnachtszeit – und in einem schlauen (und in meinem Fall effektiven) Schachzug, um etwas von dieser kostbaren Urlaubszeit zu sparen – veröffentlichte Netflix die zweite Staffel einer blutigen japanischen Fernsehserie Alice im Grenzland. Wenn Sie die Show nicht gesehen haben (die ihre erste Staffel im Jahr 2020 veröffentlichte und auf einem Manga basiert, der von 2010 bis 2016 lief), ist der Haken ziemlich einfach: Ein Haufen Leute wird in eine alternative Universumsversion versetzt von Tokio, wo sie gezwungen sind, sadistische, auf Mord basierende Spiele zu spielen, um zu überleben.

Es ist offensichtlich nicht schwer zu verstehen, warum Netflix die Show vor ein paar Jahren geschnappt hat und warum sie eine weitere Staffel nach der anderen herausgebracht hat, wenn sie vielleicht ein paar gelangweilte Augen auf sich zieht: Alice’s Ähnlichkeiten mit dem koreanischen Streaming-Megahit Tintenfisch-Spiel sind unbestreitbar. Das liegt ganz an der häufigen Verwendung von Kinderspielen (einschließlich „Tag“ und „Hide And Go Seek“ im Fall von Alice) mit tödlichen Folgen, indem man das Einfache und Unschuldige nimmt und dann einen Haufen Bomben und Himmelslaser und buchstäbliche, nicht herumfickende Tiger hineinjagt.

Alice im Grenzland | Offizieller Anhänger | Netflix

Was ist daran interessant Alice, aber – und der Grund, warum es ein paar Zentimeter in einer dem Gaming gewidmeten Kolumne verdient – ​​ist die Art und Weise, wie es seinen Fokus auf den Akt des Spieldesigns selbst legt. Wohingegen Tintenfisch-Spiel weitgehend anonymisierte die Entstehung der Spiele, die ihre unglücklichen Teilnehmer durchlaufen mussten – um jeden Wettbewerb besser in die gesichtslose und gleichgültige Grausamkeit des kapitalistischen Systems einzubinden, die sie hervorrufen sollten –Alice im Grenzland (irgendwann) stellt seine Designer in den Mittelpunkt. Das gilt besonders für die zweite Staffel der Serie, in der Arisu (Kento Yamazaki) und seine Freunde von einfacheren Spielen zu aufwändigen Spektakeln übergehen, die von den „Gesichtskarten“ organisiert werden – mysteriösen Bewohnern der Borderlands, die nicht nur die Spiele entwickeln, sondern auch aktiv sind Spieler in ihnen.

Noch bevor Arisu gegen The King Of Clubs oder The Queen Of Hearts antritt, hat er sich jedoch bereits mit einem grundlegenden Prinzip des Spieldesigns vertraut gemacht, das ach so viele „Halte die Politik aus den Spielen heraus“-Typen ach so bewusst vermissen: Spieleerstellung ist ein Akt der Kommunikation. Ideen, Werte und Annahmen an die Leute weiterzugeben, die sie am Ende spielen. Seit seinem allerersten Spiel bemerkt Arisu – ein besessener Spieler, der sich im Grenzland in einer sehr dunklen Version seines Elements wiederfindet –, dass jedes Spiel eine „Signatur“ seines Schöpfers enthält, die in der Art und Weise, wie es gespielt werden soll, erkennbar ist. Es ist ein wiederkehrendes Thema von Alice dass kein Spiel gewonnen werden kann, bis Sie das Prinzip verstanden haben, das es zu demonstrieren versucht; Arisu gewinnt immer wieder, nicht weil er besonders stark oder sogar unglaublich brillant ist, sondern weil er ein Talent dafür hat, die Köpfe der Schöpfer jedes Spiels zu durchdringen, bevor das Unheil zuschlägt.

Und das ist ein großer Teil dessen, was macht Alice überzeugend, auch wenn es sich gelegentlich durch übertriebene Gewalt oder langgezogenes Melodrama verliert. (Ich mag die Show, aber mag ich die „80-minütige letzte Folge“? Eh.) Jedes Spiel ist ein Mysterium, das Arisu oder einer seiner Freunde lüften muss, normalerweise mit einer tickenden Uhr und einem Haufen Nackenbomben Druck auf den Prozess. Die Siege sind also noch mehr von Empathie als von körperlichen Fähigkeiten geprägt – und das trotz der inhärenten, tödlichen Grausamkeit einiger der fraglichen Spiele. (Die Kommunikation muss nicht sein nettschließlich.)

Dieses ganze Ethos ist auch eine starke Ablehnung der Idee, dass Spiele ohne Nachrichten existieren können, selbst wenn diese Nachricht so einfach ist wie „Herumrennen und Springen macht ziemlich viel Spaß“ oder „Du musst eine Minute nachdenken, bevor du anfängst, Leute durchzuschieben Mordtüren.“ Das ist ein großer Teil der Warum-Spiele sind Spaß, immerhin: Sie verbinden uns auf intuitiven, oft nonverbalen Ebenen und dienen als Kunst, die wir nicht nur wahrnehmen oder empfangen, sondern aktiv mitgestalten und gestalten. Unter all dem Blut und der Angst, Alice im Grenzland versteht das: Jemanden zu bitten (oder, äh, zu zwingen), ein Spiel mit dir zu spielen, bedeutet, ihn in deine Welt einzuladen.

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