Warnung: Der folgende Artikel darüber, wie Remedy den Control-Stil für zukünftige Spiele weiterhin verwenden sollte, enthält Spoiler für Alan Wake 2.
Unheilvolle große Schriftarten; illusorische, lebensechte Charaktere, die in den Rahmen eindringen; Soundeffekte, die scheinbar von den Wänden einer abgrundtiefen Leere widerhallen. Kontrolle hat mir eine Vision eingeprägt, die ich nicht abschütteln konnte, und die Art und Weise, wie Remedy Entertainment diesen Stil nutzt Alan Wake 2 beweist, dass das Team die Ästhetik auch in zukünftigen Titeln verwenden sollte.
Alan Wake 2 steigert den Multimedia-Wahnsinn Kontrolle tauchte ein und bot ein Erlebnis, das durch einen Ausbruch von Live-Action-Einfallsreichtum kreativ entstellt wurde. Die Vision ist fleischig. Die Schauplätze, vom Realismus bis zu den künstlerischen Rissen in ihrem Gesicht, sind vertraut und doch beunruhigend.
Unorthodox und einfallsreich waren schon immer Elemente, in denen Remedy aufblühte, aber seitdem hat der Entwickler seinen visuellen Schwung verfeinert Kontrolledie Präsentation hat sich zum Besseren verändert.
Das ist mir zum ersten Mal aufgefallen, als ich als Saga gespielt habe Alan Wake 2, wo sich der FBI-Profiler in den Schlund des Zwielichtwaldes von Cauldron Lake wagte. An seiner Kehle watete ich durch einen Teich – eine Umgebung, die zwischen den düsteren Straßen von New York City in „The Dark Place“ und dem trostlosen Cauldron Lake wechselte.
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Ich wurde daran erinnert Kontrollespielt mit Umgebungen, während rote Dämpfe aus dem Hiss die FBC-Büros verzerrten und die Kräfte der Heldin Jesse gruselig mutierte Räume wieder in den Normalzustand zurückversetzten. Noch drin Alan Wake 2Abhilfe nutzte die jeweiligen Spielwelten der beiden Protagonisten, um auf ihre Verbindung hinzuweisen, wobei die Szene wie ein verschwommener Tagtraum flackerte und verblasste. Wenn Alan Wake 2 ein solches Segment niemals existieren würde, da es einige Jahre nach dem ersten Spiel entwickelt worden wäre.
FromSoftware konnte die Höchststände in nicht erreichen Elden-Ring ohne das Dunkle Seelen Trilogie. Spieleentwickler, die aus vergangenen Projekten lernen und diese Visionen einbringen, um einen zukünftigen Titel besser umzusetzen, sind Lehrer, die immer noch bereit sind, Schüler des Fachs zu sein, und ich zähle Remedy zu ihnen. Der Kontrolle Stil in Alan Wake 2 Pioniere in neue Länder, von denen wahrscheinlich niemand gedacht hätte, dass sie erreicht werden könnten, und der Titel erreicht dies mit starker Live-Action, Comedy und umwerfenden Bildern.
Zum Beispiel die Werbespots mit den Koskela-Brüdern Alan Wake 2 Erinnern Sie sich an Remedys Vorstoß in Fernsehsendungen mit „Night Springs“ aus dem ersten Spiel, näher erläutert in Kontrolle mit FBC-Wissenschaftlern, die die Besonderheiten ihrer Organisation und übernatürlicher Gegenstände diskutieren. Ganz im Sinne seines letzten Versuchs fügt Remedy witzige Dialoge und subtile Hinweise in die verrückten Werbespots der Brüder ein und baut auf dem auf, was zuvor als Vorbote zukünftiger Spielumgebungen und Gegenstände diente.
Damit ist der Spaß aber noch nicht zu Ende. In Alans Erzählung findet sich der (äußerst) selbstbewusste Autor wieder, wie er in ein Live-Action-Musical ein- und aussteigt, in dem er seine Vergangenheit nacherzählt. Nichts hätte mich darauf vorbereiten können, dass Sam Lake auf einer Leinwand zu einem E-Gitarrenriff flimmert, und die Art und Weise, wie die Musik weiterläuft, während ich auf einem Bühnenbild Feinde erschieße, fühlte sich wie die perfekte Verbindung von Live-Action und Gameplay an.
Das Team ergänzte die Live-Action-Szenen Kontrolle, spart es sich für die telepathischen Gespräche des alten Regisseurs mit Jesse und FBC-Videos auf; jedoch in Alan Wake 2, Remedy schwingt hart. Anstatt hier und da Realismus zu verbreiten, wird der Stil symbolisch für die Erzählung und arbeitet Seite an Seite, um den Spieler auf Wege zu führen, die er noch nie zuvor gewagt hat, um eine Reaktion auszulösen.
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Es ist wie immer, wenn man Ahti sieht, den eigenartigen Hausmeister aus Kontrolleman weiß nie genau, wann er auftaucht Alan Wake 2, Aber es ist jedes Mal ein Genuss zu sehen, was Remedy mit ihm macht. Ob es nun sein umwerfender Gesang auf der Bühne oder sein eingängiges Summen ist, es ist immer Teil des Erlebnisses.
Ebenso die Kontrolle Beim Stil geht es darum, dem Spieler niemals alle Hinweise darauf zu geben, worauf er sich einlässt. Von Abteilung zu Abteilung fällt Jesse durch blinde Gruben in Räume mit schwebenden Polygonen oder berührt ein interaktives Objekt, um sich an einen völlig neuen Ort zu teleportieren. Alan Wake 2 folgt diesen Spuren mit Alan’s Writing Room und Sagas Ermittlungen, die zu The Overlaps führen.
Der Stil schwirrt mechanisch durch den Survival-Horror. Wände fallen weg, um neue Abschnitte zuvor erkundeter Räume freizulegen, und The Overlaps fungieren als verdrehte Erweiterungen von Bright Falls. Die Anordnung der Biome und die Art und Weise, wie sie die Mechanik ergänzen, wirkten zwar etwas abgefahren, wirkten aber bewusst und wirkungsvoll.
Kontrolle musste laufen Alan Wake 2 um rennend die Hügel zu erobern. Der Entwickler gab gegenüber den Medien zu, dass der Survivor-Horror ohne frühere Projekte nicht das sein könnte, was veröffentlicht wurde, was die Vision und die technischen Fähigkeiten des Teams weiterentwickelte. Ein Rhythmus war da, aber Kontrolle gab ihnen den letzten Schub.
Seine visuell verändernde Ästhetik floss perfekt ein Alan Wake 2 und kam der Vision des Teams für Live-Action und Spielmechanik entgegen. Zukünftige Titel weichen möglicherweise bis zu einem gewissen Grad von diesen Elementen ab, aber es ist klar, dass Remedy die Goldmine gefunden hat, welcher Stil zu ihren Ideen passt, und beweist, dass er ein Spiel in schwindelerregende Höhen bringen kann.