Abenteuerspiele sind nie gestorben, sie haben einfach aufgehört, gut zu sein

Soul Hackers 2 Erscheinungsdatum Ankuendigungstrailer enthuellt

Also, ich habe gehört, dass sie eine neue Affeninsel bauen. Ich meine, man hätte es kaum vermeiden können, davon zu hören, wenn man irgendwo anders als auf der dunklen Seite des Mars lebt. Oh Junge, sagten die Leute immer wieder. Endlich eine richtige Fortsetzung von Monkey Island. Außer 2. Und 3. Und das 3D, über das wir nicht sprechen. Oh, und die episodische Serie, die Telltale während ihrer „Erstelle Fortsetzungen verlassener Abenteuerspiel-Franchises“-Phase gemacht hat, die vor ihrer „Schlag jede IP, die wir auf Entscheidungen treffen können, interaktive Filme, in denen deine Entscheidungen keine Rolle spielen“-Periode kam. Oh, nichts davon zählt, oder? Es ist sehr kollektiv arrogant der modernen Kultur, all diese Neustarts und Zurücksetzungen durchzuführen, welches Recht hat jemand, einfach zu erklären, dass eine beliebige Anzahl vergangener Fortsetzungen nicht stattgefunden hat. Kultur sollte nicht so wegwerfbar sein. Oh, Halloween 4, 5 und 6 zählen nicht? Komisch, die Leute, die sie herstellten, schienen das nicht zu glauben. Sie haben viel Arbeit reingesteckt. Donald Pleasance kam immer wieder zurück. Paul Rudd war in einem.

Aber ich schweife ab. The Secret of Monkey Island war wahrscheinlich das beliebteste Point-and-Click-Abenteuerspiel seines Genres, ein Genre, das heutzutage so etwas wie eine Indie-Nische ist. Tatsächlich gab es nach der Ankündigung mehrere Tweets von Entwicklern in dieser Nische, die in Panik gerieten, dass ihre geplanten Veröffentlichungstermine gefährlich nahe an denen des neuen Monkey Island lagen. Es ist eine Nische, zu der ich früher gehörte, weshalb Twitter wahrscheinlich kollektiv die Tür meines Feeds einschlug, um mich darüber zu informieren. Früher war ich ein großer Fan von Point-and-Click-Abenteuern, habe ein paar eigene gemacht und alles, aber ich habe mich vom gesamten Genre verabschiedet. Hier ist der Grund.

Schon in den Anfängen des Gamings, bevor die Industrie der dampfende malariaverseuchte Sumpf war, der sie heute ist, gab es eine klare Unterscheidung zwischen „Videospiel“ und „Computerspiel“. konzentriert und auf Heimkonsolen gespielt, die keine anderen Zwecke als das Ausführen von Spielen hatten. Im Gegensatz dazu waren Computerspiele Spiele, die für die Maschinen entwickelt wurden, die die Leute bereits für andere Dinge wie Textverarbeitung und was auch immer zum Teufel die Leute mit Microsoft Access machen, benutzten. Computerspiele richteten sich daher an ein etwas anspruchsvolleres Publikum aus Computerbenutzern, gelangweilten Bürodrohnen und Studenten, sodass mehr Wert auf gutes Schreiben und intellektuelle, rätselbasierte Herausforderungen gelegt wurde als auf die zuckende Action der Konsolen.

Da die Tastatur bereits vorhanden war, wurde das Textabenteuer entwickelt, interaktive Geschichten, in denen der Spieler die richtige Aktion ableiten musste, um fortzufahren. Als sich die Grafiktechnologie verbesserte, wurde es möglich, dem Spieler zu zeigen, womit er es zu tun hatte, anstatt es nur zu beschreiben, und als grafische Betriebssysteme die Maus übernahmen, wurde sie zur Standardhardware, und es war viel intuitiver, Spieler auf die Dinge klicken zu lassen, die sie wollten mit denen Sie interagieren wollten, als ihre vollständigen Namen auszutippen. So entstand das Point-and-Click-Abenteuer.
The Secret of Monkey Island war der Aufhänger des Genres, entwickelt von LucasArts zusammen mit mehreren anderen IPs auf konstant hohem Niveau, aber es gab keinen Mangel an Rivalen, von der Produktivität von Sierra bis zum charmanten Eurojank von Delphine Software und Coktel Vision. Das Abenteuerspiel florierte viele Jahre, bevor das Genre auf mysteriöse Weise an Popularität verlor und ausstarb.

Nun, das ist Quatsch. Es starb nie aus, es wurde in eine Nische verbannt, als die Popularität anderer Arten von Spielen sie überschattete. Und dahinter steckt auch kein Geheimnis. Sehen Sie, schon früh bedeuteten die Grenzen des Speichers, dass sich ein Spiel nur auf eine Sache konzentrieren konnte. Sie könnten tiefgründiges Geschichtenerzählen ODER fesselnde Action haben, aber selten beides. Computerspiele und Videospiele bedienten entgegengesetzte Enden des Spektrums, aber als sich die Technologie verbesserte, bewegten sie sich allmählich aufeinander zu. PC-Spiele wurden actionlastiger, Konsolenspiele wurden storylastiger, bis die beiden Ende der 90er schließlich verschmolzen und sich herauskristallisierten. Dies war ein goldenes Zeitalter für eine andere Art von narrativem PC-Spiel, Half-Life, Thief, System Shock 2, Deus Ex. Plötzlich konnte man alles haben – solides Schreiben und interessantes Gameplay. Die traurige Wahrheit ist, dass Abenteuerspiele, obwohl sie für ihr großartiges Schreiben bekannt sind, meistens keine guten Spiele waren.

Alles, was Sie normalerweise in ihnen getan haben, war herumzuwandern, Inventargegenstände zu sammeln und durch Dialogbäume zu klicken, um nach der einen Kombination von Objekten zu suchen, die die Handlung voranbringen würde. Es war schrecklich anorganisch und entwickelte sich häufig zu Ratespielen, während die Spieler sich bemühten, in den einen einzigen spezifischen Zug der Logik einzusteigen, den der Designer im Sinn hatte. Ich denke, was wir gelernt haben – nun, was ich gelernt habe – aus der Entwicklung der interaktiven Erzählung im Laufe der Jahre ist, dass sie besser von immersiven Erfahrungen profitiert, bei denen Charakter und Themen durch Spielmechaniken erforscht werden – Dark Souls kommt mir unaufhaltsam in den Sinn – als durch lineare Geschichten, die immer wieder aufhören, bis wir herausfinden, welcher der vielen Schlüssel an unserem großen Klirrring die nächste Tür öffnet.

Es muss auch erwähnt werden, dass Abenteuerspiele eines der vielen Opfer des schmerzhaften Übergangs zu vollständigem 3D waren. Abenteuerspiele der damaligen Zeit fühlten sich unter Druck gesetzt, mit ihren Konkurrenten Schritt zu halten, weil Hündinnen ihre ausgefallenen Screenshots haben müssen, aber ansonsten hervorragende Spiele wie Grim Fandango zeigten, dass „Klick auf das Ding, um das Ding zu machen“ viel mehr war intuitiv, als „einen Charakter durch den 3D-Raum zu navigieren und mehrere Kamerawinkel zu wechseln, bis er neben dem Ding ist, vorsichtig genau in der richtigen Drehung stehen und einen Knopf drücken, um das Ding zu machen.“ Während die actionreicheren Genres von PC-Spielen den Übergang zu Konsolen relativ schmerzlos gestalten konnten, war das Bewegen eines Mauszeigers mit einem Stick-Controller noch nie eine klobige Nervensäge, und übrigens wünschte ich mir, dass die Designer von Menüs im Spiel dies tun würden versteh das verdammt noch mal.

Deshalb bin ich nicht besonders begeistert von der Aussicht auf ein neues Abenteuerspiel, denn seit ihrer Blütezeit haben Spiele viel interessantere Wege gefunden, um interaktive Erzählungen zu erforschen, als Reihen von Inventarrätseln, die im Wesentlichen nur Schlüsseljagden sind. Ich habe in der Vergangenheit tatsächlich darüber nachgedacht, wie man das Inventar-Puzzle-Gameplay im Adventure-Stil aktualisieren kann, damit es nicht nur darum geht, den einen bestimmten Schlüssel für jede bestimmte Tür zu finden. Ich ging einmal so weit, ein Konzept zu prototypisieren, bei dem Inventarrätsel ein wiederkehrendes, organisches Spielsystem sein könnten. Was wäre, wenn die Hindernisse, die Ihrem Fortschritt im Wege stehen, numerische Bewertungen hätten? Wie ein Gullydeckel benötigt man 30 Einsatzpunkte und 80 Hebelpunkte. Anstatt das eine spezifische Werkzeug zum Öffnen zu finden, hat dann jeder Inventargegenstand auch eine numerische Bewertung, also würde alles mit den richtigen Punktwerten ausreichen, oder die Werte mehrerer häufig gefundener Gegenstände kombinieren, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Und dann wurde mir klar, oh Scheiße, ich habe ein Handwerkssystem von Grund auf erfunden.

Andererseits waren es nicht Inventarrätsel, die den guten Abenteuerspielen ihren Reiz verliehen: Der Grund, warum Secret of Monkey Island ganz oben auf der Liste stand, war, dass es nicht nur auf Reihen von Inventarrätseln angewiesen war. Es hatte einige, aber das war nur eine Grundlage. Es hatte auch einige sehr clever gestaltete Rätsel, die Nachdenken und Intuition erforderten. Die Sache mit dem Beleidigungsschwertkampf war genial, du Brute hast dich gezwungen, herauszufinden, welche Zähler zu welchen Beleidigungen passen, und dann wirft es für den Endboss alle Beleidigungen weg, die du kennst, und du musst zeigen, dass du den Text verstanden hast, um übereinstimmen zu können Ihre Zähler zu den neuen Beleidigungen. Im zweiten Akt gab es diesen ganzen Abschnitt über das Kochen von Rezepten, in dem wir ableiten mussten, welche zufälligen Blödsinn, die wir herumliegen hatten, die aufgelisteten exotischen Zutaten ersetzen könnte.

Natürlich ist es sehr einfach zu sagen „denk dir clevere Rätsel aus“, aber nicht so einfach umzusetzen. Jedes Mal, wenn LucasArts es mit so etwas wie Monkey Island Beleidigungsschwertkampf zerschmetterte, hatten sie auch etwas völlig Schreckliches wie dieses eine Puzzle in Full Throttle, bei dem man auf einen Riss in einer Wand starren muss. Ich denke, meine letzte zusätzliche Schlussfolgerung ist, dass Adventure-Spiele nicht mehr groß sind, zum Teil, weil sie zu schwer waren, um sie gut zu machen. Selbst wenn Sie ein absolut inspiriertes Puzzle entwickeln können, das intuitives Design mit Weltenbau kombiniert und die Cleverness des Spielers belohnt, ist das nur ein Puzzle. Ein komplettes Abenteuerspiel braucht eine ständige Prozession von Fickern, die alle für jeden bestimmten Moment maßgeschneidert sind. Was, denkst du, ein cleveres Puzzle könnte weit genug ausgedehnt werden, um ein ganzes Spiel daraus zu machen? Ein Spiel namens, sagen wir, Return of the Obra Dinn?

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