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In meiner alten Dev Diary-Reihe habe ich häufig über mein Festhalten an der Philosophie des Spieldesigns gesprochen, die sich auf die primäre Gameplay-Schleife oder das Erlebnis von Moment zu Moment, von Sekunde zu Sekunde konzentriert. Aber wir haben in letzter Zeit viele große Spiele gesehen, bei denen die primäre Gameplay-Schleife ein zweitrangiges Problem zu sein scheint. Bei all den Vor- und Nachteilen von Starfield und Baldur’s Gate 3, über die wir sicher streiten könnten, bis die Metacritic-Bewertungen vorliegen, würde keines der beiden Spiele besonders verlockend aussehen, wenn man zufällig ein paar Sekunden eines durchschnittlichen Durchlaufs herausschneiden würde. Der Starfield-Clip wäre wahrscheinlich nur ein Starrwettbewerb mitten im Gespräch mit einem NPC mit toten Augen, und im Baldur’s Gate 3-Clip würde ich diesen verdammten Astarion anschreien, weil er nicht automatisch über einen Abgrund gesprungen ist, wie es alle meine anderen Kinder taten.
Diese Spiele konzentrieren sich kompromisslos auf das große Ganze. Normalerweise bricht bei diesen epischen RPGs und Ähnlichem die grundlegende Gameplay-Loop-Philosophie zusammen. Sie sollen sich um Ihre langfristigen Ziele drehen, das Erreichen des Endes der Reise und eine großartige Erzählung erzählen, die sich über stundenlanges Spielen entfaltet. Aber ist das ein Grund, KEINE starke primäre Gameplay-Schleife zu haben? Vielleicht gefällt Ihnen Baldur’s Gate, aber stellen Sie sich vor, Sie hätten die Möglichkeit, die Karten dieses Spiels auf dem Rücken eines schnurrenden Motorrads zu durchqueren.
Traversal ist das Thema des Tages, und ich wurde kürzlich beim Spielen des ewig seltsam benannten Bomb Rush Cyberfunk daran erinnert, wie sehr ich Spiele mit einem starken Traversal-Fokus schätze, die einen Weg finden, den bloßen Akt des Kommens von einem Punkt zum anderen zu machen A nach Punkt B macht Spaß und ist interessant, nicht nur das Abschlachten der Monster, die sich an Punkt B niedergelassen haben. Und ich fürchte, das Durchqueren ist eines von vielen Dingen, die in dem zusammengewürfelten Genre-Smorgasbord des großen Namens häufig übersehen werden Heutzutage ist das Triple-A-Erlebnis zu weit gefasst.
In der Retro-Zeit, als die Genres noch ausgeprägter waren, handelte es sich bei der Durchquerung um eine ganze Untergruppe von Genres. Es gab natürlich Plattformspiele, Mario und Sonic, bei denen es natürlich in Ordnung ist, wenn man anhalten und alles ermorden will, an dem man vorbeikommt, aber wenn man ganz nach rechts vom Startpunkt kommt, kommt man tatsächlich voran und die größte Herausforderung liegt darin, die Fähigkeiten zu verbessern . Ich persönlich habe eine besondere Vorliebe für diese alten Spiele, bei denen man durch einen linearen Tunnel fliegt oder reist und Hindernissen ausweichen muss, die auf einen zufliegen. Wie das Bonus-Minispiel von Sonic 2 oder Skyroads. Ich habe schöne Erinnerungen daran, wie ich Anfang der 90er Jahre ein Amiga-Spiel von einer Zeitschriften-Coverdiskette dieser Art gespielt habe, von dem ich mich zu erinnern scheine, dass es Technozone hieß. Und ich würde mich freuen, wenn irgendjemand sonst wüsste, was zum Teufel ich vorhabe, denn Google weiß es ganz bestimmt nicht.
In etwas jüngerer Zeit war für mich Spider-Man 2, die Verfilmung für PS2 und Gamecube, der erste König des Durchquerens in einer 3D-Open-World-Umgebung. Ich könnte den ganzen Tag im Internet durch die Stadt schlendern. Etwas, das mir in späteren Spider-Man-Sandboxen wie „Web of Shadows“ und „Amazing Spider-Mans“ keine Befriedigung verschaffte, vor allem, weil das Durchqueren dort normalerweise nur „in eine Richtung zeigen und die Web-Swing-Taste gedrückt halten“ bedeutete. Und das Wesentliche an spaßigem Durchqueren in Videospielen ist, dass es eine Geschicklichkeitsherausforderung sein muss, denn was es befriedigend macht, es durchzuziehen, ist die Möglichkeit, es völlig zu vermasseln. Wenn Ihnen in Spider-Man 2 und erfreulicherweise auch in den jüngsten Spider-Man-Spielen die Gebäude ausgehen oder Sie einen Richtungswechsel versäumen, hinterlassen Sie überall auf dem Mauerwerk primäre Farbflecken.
Meiner Erfahrung nach sind Superhelden-Sandboxen normalerweise die erste Wahl für spaßiges Durchqueren. Spiele wie Infamous, Prototype, Just Cause und Gravity Rush haben alle ihre eigenen Wege gefunden, um Spaß zu machen, aber selbst Grand Theft Auto und seine Nachahmer machen das Durchqueren interessant. Die Herausforderung beim Durchqueren von GTA bestand darin, ein Auto zu finden, zu stehlen und zum Missionsziel zu fahren, ohne jemandem das Bremslicht auszuschalten und von bewaffneten, nervösen Polizisten von der Straße gedrängt zu werden. Mir kommt es so vor, als hätte ich in letzter Zeit viele Triple-A-Open-World-Spiele gespielt, aus irgendeinem Grund fällt mir gerade Horizon: Zero West ein, wo das Durchqueren hauptsächlich darin besteht, sich an der Zielmarkierung auszurichten und vorwärts zu drängen.
Ohne interessantes Durchqueren landet man bei Spielen, die ich eher als „Pendel“-Spiele bezeichne, bei denen man einfach willkürlich gezwungen wird, zwischen dem eigentlichen Gameplay über die Karte zu wandern. Gotham Knights wären ein weiteres perfektes Beispiel. Es ist das sichere Zeichen dafür, dass sich ein Spiel einzig und allein wegen des Status, den es mit sich bringt, in Richtung einer offenen Welt entschieden hat und nicht, weil man sich Gedanken darüber gemacht hat, was die offene Welt tatsächlich zum Erlebnis beiträgt.
Kein Wunder also, dass wir sehen, wie die Indie-Sphäre das tut, was sie am besten kann, und die Genre-Lücke füllt, die Triple-A hinterlässt, wobei in letzter Zeit so querschnittsorientierte Spiele wie Bomb Rush Cyberfunk, Exo One und Neon White an die Oberfläche sprudeln Jahre. Wenn ich gerade von Neon White spreche, scheint mein Interesse am Durchqueren von Videospielen mit meinem wachsenden Interesse an der Speedrunning-Kultur zusammenzuhängen. Diese verrückten Scheißkerle haben einen Weg gefunden, Quake 1 in ein Geschicklichkeitsspiel zu verwandeln, solange Sie bereit sind zu lernen, wie man 9.000 Mal genau auf den richtigen Frame springt und dabei einmal einen 0,01-Sekunden-Boost durch eine zufällige feindliche Kugel erhält.
Im Zeitalter des professionellen Streamings ist es eine Überlegung wert, dass geschicktes Durchqueren nicht nur Spaß macht, sondern auch viel interessanter anzusehen ist. Ich werde in absehbarer Zeit nicht selbst mit Quake-Speedrunning beginnen, ich habe mein gesamtes Handgelenksmuskelgedächtnis für Masturbationstechniken aufgebraucht.
Aber lasst uns die Dinge wieder auf den Anfang bringen. Könnten wir hypothetisch das Element des unterhaltsamen Durchquerens zu Starfield und Baldurs Gate 3 hinzufügen? Nun ja, ich würde sagen, Baldurs Gate 3 bekommt dadurch einen Hallenpass. Vergessen wir nicht, dass der Kontext die Herausforderung und Katharsis ersetzen kann, im Einklang mit meiner Drei-C-Theorie der Spielattraktivität. Während der bloße Akt, durch die Welt von Baldur’s Gate 3 zu reisen, im besten Fall nicht viel ist, worüber man seinem DM schreiben könnte, und im schlimmsten Fall ziemlich frustrierend, vor allem, wenn ich versuche, die ganze Gruppe dazu zu bringen, durch eine Eulenbärenhöhle zu schleichen, aber der Schub Dieses Spiel ist ein Gefühl der ständigen Entdeckung. Sie müssen ständig entscheiden, welchen Weg Sie als Nächstes einschlagen wollen, und stolpern über kleine, zufällige Begegnungen, sodass Sie selten das Gefühl haben, unnötig lange Strecken zurücklegen zu müssen, um zu den wichtigen Dingen zu gelangen.
Aber dann ist da noch Starfield, und oh Gott, wenn es ein Spiel gibt, das offensichtlich nicht bereit war, sich die Mühe zu machen, das Durchqueren zum Spaß zu machen. Das merkt man, weil sie aufgegeben haben. Orte erreicht man grundsätzlich ausschließlich per Schnellreise über das Menü. Und vielleicht ist das verständlich, denn auch Starfield setzt auf einen allgemein realistischen Ton, und wenn es eine Möglichkeit gibt, realistische Raumfahrten von Moment zu Moment interessant zu machen, ist mir das sicherlich entgangen. Sicher, der Weltraum kann großartig sein, man kann die erhabene Majestät des Kosmos in sich aufnehmen, aber wenn man darin irgendwo ankommen muss, muss man sich nur noch auf das Ziel einstellen und wieder vorwärts drängen. Weil es im Weltraum nichts gibt. Deshalb heißt es Raum.
Man könnte ein paar Asteroiden hinzufügen, denen der Spieler ausweichen kann, aber das ist keine sehr interessante Herausforderung. Was werde ich jetzt tun?? Oh, ich schätze, ich werde in dieses andere Stück unendlichen Weltraums ziehen, in dem es keinen Asteroiden gibt. Nein, ich kann mir Starfield nicht aussuchen, weil es in der Raumfahrt keinen Spaß macht. Ich werde mich stattdessen dafür entscheiden, da es bei der Erkundung des Planeten nicht vorhanden ist.
Ich empfand eine zurückhaltende, kontemplative Unterhaltung darin, Planeten auf bestimmte Merkmale hin zu untersuchen, aber das meiste, was dazu gehörte, bestand darin, kilometerweit durch zufällig erzeugte Felslandschaften zu laufen, manchmal Hasen zu hüpfen, wenn es einer dieser Planeten mit lustiger Schwerkraft war, und das war nicht der Fall. Schon bald sehnte ich mich sehnsüchtig nach einem Bodenfahrzeug. Das Einzige, was Sie nicht aus No Man’s Sky geklaut haben und es wahrscheinlich hätten tun sollen. Ich wollte an jedem Fuß ein Motorrad, ein Luftkissenfahrzeug oder einen kleinen Marsrover festgeschnallt haben. Und auf die Gefahr hin, das Spiel noch weiter zu überfordern, vielleicht eine Art Tony-Hawk-System, das Sie für tolle Sprünge von Kratern aus belohnt. Und weil es ohne die Möglichkeit eines Scheiterns keine unterhaltsame Herausforderung wäre, würde ein spektakulärer Schlag mit dem Gesicht in die Felsen möglicherweise eine mysteriöse, blutbefleckte Delle hinterlassen, auf der die einheimischen primitiven Außerirdischen eine Religion aufbauen könnten.