Gehen Sie zu den GoldKnights Webseite und Sie werden sein Motto finden: „Besser fantastisch und wenig als mittelmäßig und viele.“ Es ist eine Aussage, die die ehrgeizigen Ziele des relativ kleinen Teams hervorhebt, und es ist ein Sprichwort, das sie durch die Entwicklung ihres bevorstehenden Story-getriebenen Action-Rollenspiels vorangetrieben hat. Der letzte Oricru. Diese neue IP spielt in einem originellen Fantasy-Sci-Fi-Universum, das Qualität über Quantität stellt, aber es legt auch den Grundstein für GoldKnights, weiterhin Spiele für eingefleischte RPG-Fans zu entwickeln. Nachdem Sie einige Zeit mit verbracht haben Der letzte Oricru Auf der PAX East 2022 hatten wir die Gelegenheit, den ausführenden Produzenten von GoldKnights, Vladimír Geršl, zu interviewen, um über klassische RPGs, Einflüsse, Story-getriebene Spieleentwicklung, Gamescom und mehr zu sprechen.
The Escapist: Warum ist dieses Team die perfekte Gruppe, um ein Spiel zu machen? Der letzte Oricru?
Vladimir Geršl: Als ich mit unserem Studio am Anfang realistisch war, wusste ich, dass wir uns nicht mit einem Studio wie FromSoftware vergleichen können, weißt du? Das war also von Anfang an das Ziel: Elemente als gute Basis für das Spiel zu nutzen, aber IP darauf aufzubauen. Wir haben uns auf einige Elemente konzentriert, die nicht typisch für dieses Subgenre sind und eher klassischen Action-RPGs ähneln.
Wir haben dynamisches Storytelling oder eine dynamische Spielstruktur als eines der großen Features hinzugefügt. Wir verwenden nicht nur ein Schlagwort. Das Schmetterlingseffektelement spielt eine große Rolle in der Geschichte. Eine weitere Säule, auf die wir uns entschieden haben, war Online-Koop. Darüber hinaus gibt es die lebendige Welt, die eine Kombination aus einer Sci-Fi-Welt und einer mittelalterlichen Welt ist.
Basierend auf diesen drei Säulen haben wir also unser eigenes RPG gebaut, aber es sind nicht etwa 50-80 Stunden Spielspaß. Es ist kleiner, aber jedes Spiel ist wirklich anders, wenn Sie unterschiedliche Entscheidungen und unterschiedliche Aktionen im Spiel treffen. Sie werden es mehrmals spielen und, glaube ich, immer noch Spaß haben.
Das finde ich schon richtig spannend. Es gibt einige große Action-Rollenspiele, die ich gerne noch einmal spielen würde, aber sie sind so gewaltig, dass ich mich nicht die Mühe machen kann, zurückzugehen.
Vladimir Geršl: Mir geht es genauso. Ich denke, das ist bei vielen Spielern der Fall, besonders bei einer Koop-Erfahrung. Es ist schwer zu jemandem zu sagen: „Hey, komm zu mir nach Hause. Komm für zwei Wochen hierher, um dieses Spiel zu spielen.“ Aber wenn Sie sagen: „Hey, kommen Sie für ein Wochenende hierher und wir können dieses Spiel durchspielen“, ist das in Ordnung.
Das hast du erwähnt Der letzte Oricru wird einige Elemente aus klassischen RPGs implementieren. Können Sie erläutern, welche Spiele aus diesem Genre die Entwicklung dieses Spiels beeinflusst haben?
Vladimir Geršl: Es sind wirklich viele Spiele, aber wenn ich mit den ältesten beginne … Mein Kollege Pavel ist ein großer Fan davon Zauberei. Für mich, Macht und Magie – nicht Helden der Macht und Magie – aber Macht und Magie VI ist immer noch eines der besten Spiele. Diese alten RPGs waren also eine Inspiration für uns, dann einige neue Dinge, die wir wirklich mögen, zum Beispiel Piranha Bytes oder Spiders. GierFall ist ein gutes Beispiel, wo ich einige Elemente nicht mag, wie die Kampfmechanik, aber das Spielgefühl, die Dialoge, der Ablauf – aus meiner Sicht ist es wirklich gut.
Dann haben wir uns natürlich von späteren RPGs inspirieren lassen Der Hexer und dann FromSoftware-Spiele im Allgemeinen. Einige von ihnen mögen wir mehr als andere, wie zum Beispiel die erste Dunkle Seelen. Wir haben uns von den tollen Punkten inspirieren lassen, aber auch von den Dingen, die wir nicht so machen wollen.
Ich habe viele Spiele produziert, und mir ist aufgefallen, dass man nicht nur auf sein Genre schauen sollte, weil manche Dinge in anderen Genres besser sind. Zum Beispiel haben wir uns für verzweigte Geschichten angesehen DIe laufenden Toten Spiele von Telltale. Aber wie gesagt, wir versuchen, unsere eigene IP einzurichten, und wenn alles gut geht, und ich glaube, das wird es, ist es nicht der einzige Titel mit „Der letzte Oricru“ Name.
Nun, Sie haben über Inspirationen gesprochen, aber was tun Sie, um zu setzen? Der letzte Oricru abgesehen von anderen im selben Genre?
Vladimir Geršl: Es ist ein frischer Cocktail aus Dingen, die Sie in diesem Genre nicht finden können, die aber dennoch für Ihre Zielgruppe interessant sein könnten. Ich als Produzent betrachte ein Spiel immer von der Seite der Zielgruppe. Das Targeting von Soulslike-Spielern war eine große Herausforderung. Um das Spiel schwierig genug zu machen, um auf Geschicklichkeit zu basieren, um präzise Steuerung und Reaktion zu haben und so weiter. Andererseits, um klassische RPG-Spieler anzusprechen, die vielleicht gelangweilt sind von all den superharten Spielen, die einer interessanten Geschichte, verschiedenen Handlungssträngen und so weiter folgen wollen. Diese Prämisse, beide Zielgruppen anzusprechen und unterschiedliche Schwierigkeitseinstellungen zu haben, war an sich schon eine große Herausforderung.
Du kannst sehen Der letzte Oricru. Sie können sehen, dass es nicht nur ein weiteres Soulslike-Spiel ist. Es versucht, seine eigene einzigartige Ästhetik aufzubauen. Wenn Sie die Geschichte selbst spielen, werden Sie meiner Meinung nach sehr schnell herausfinden, dass es anders ist. Es geht wirklich um Entscheidungen, um Taten.
Was können Sie uns über Waffenoptionen sagen? Gibt es verschiedene Waffen, die Sie bekommen können, und welche Vielfalt gibt es?
Vladimir Geršl: Wir versuchen uns an den Grundsatz zu halten, weniger ist mehr – aber auch anders, sagen wir mal. Wir haben nicht Hunderte von Waffen. Jede Klasse fühlt sich wirklich anders an und hat unterschiedliche Animationen und Timings. Man muss eine Klasse oft spielen, um sie wirklich zu meistern. Unser Ziel war es, nicht 50 Waffen in jeder Klasse zu haben, sondern nur wenige und zu versuchen, diese Klassen so weit wie möglich zu differenzieren.
Darüber hinaus haben wir Magie. Grundsätzlich kann jede Waffe ihren primären und sekundären Angriff haben, aber einige Waffen haben anstelle eines sekundären Angriffs einen speziellen magischen Angriff. Diese Kombination aus Waffen und Zaubersprüchen ist also ziemlich interessant und bietet Ihnen viele Optionen.
Du hast Schwerter oder Äxte, dann hast du Speere, Zweihandschwerter, Keulen … Wir haben versucht, einen neuen Ansatz zu wählen, aber nicht zu anders. Für Magie haben wir drei verschiedene Arten von Magie. Jeder Typ ist mit einer Rasse in der Welt verbunden. Es ist im Grunde ein Schere-Stein-Papier-Prinzip, bei dem Sie, wenn Sie mit einer Rasse gegen eine andere Rasse spielen, in andere Dinge investieren müssen als bei einer anderen Rasse.
Ich bin wirklich begeistert von diesem Weniger-ist-mehr-Qualität-vor-Quantität-Ansatz, und ich denke, viele andere Leute werden es auch sein. Dass Diablo-artiges Design kann sich manchmal geistlos anfühlen, wenn Sie ständig Hunderte von Waffen einsetzen.
Vladimir Geršl: Exakt. Unserer Meinung nach ist es immer besser, die Gedanken eines Spieldesigners zu verwenden, als einen Kartengenerator oder zufällige Waffen. Jede einzelne Waffe wird von Hand optimiert. Jede Ebene ist handgefertigt. Wir haben Karten miteinander verbunden, und jeder einzelne kleine Teil des Levels oder Abschnitts ist ziemlich groß, aber alle diese Levels sind wirklich sorgfältig handgefertigt. Sie werden also nicht das Gefühl haben, mit Google Maps zu spielen.
Was sind einige der interessantesten oder Ihre bevorzugten Möglichkeiten, wie Spieler die Geschichte, die Welt um sie herum und ihre Beziehung zu den verschiedenen Fraktionen beeinflussen können?
Vladimir Geršl: Wir haben uns verschiedene Möglichkeiten ausgedacht, wie Spieler die Welt beeinflussen können. Im ersten Level werden Sie zum Beispiel gebeten, eine Waffe zu verstecken, und wir haben sie so gebaut, dass die meisten Spieler scheitern werden. Sie werden herausfinden, dass das Spiel in diesem Moment kein „Game Over“ hat. Es hat keine „Mission fehlgeschlagen“ oder so etwas. Es führt dich nur anders durch das Spiel. Sogar für uns war es ein interessanter Moment, und wir fingen an, mehr und mehr dieser Momente in das Spiel einzubauen.
Wir versuchen wirklich, nicht in einem Schwarz-Weiß-Sinne zu schreiben. Sie werden feststellen, dass jeder Charakter seine eigene Agenda hat, und Sie werden sich damit befassen wollen. In meiner über 20-jährigen Karriere habe ich noch nie so etwas Kompliziertes gemacht. Für mich ist es das erste Mal in meinem Leben, dass ich nicht das ganze Spiel im Kopf habe, weil man so viele Entscheidungen treffen kann. Einige Tester überraschen mich immer mit einer besonderen Art und Weise, wie sie das Spiel durchspielen.
Was würden Sie sagen, ist die ideale Art zu erleben Der letzte Oricru: Einzelspieler oder Koop?
Vladimir Geršl: Ich denke, der beste Weg wäre, zuerst Einzelspieler zu spielen und dann als zweiter Spieler mit jemand anderem im Koop zu spielen. Aufgrund dieser Story-Entscheidungen und -Aktionen kann nur der erste Spieler die verzweigte Story beeinflussen. Mir persönlich macht es immer noch am meisten Spaß, wenn man zusammen auf einem Sofa sitzt und zusammen spielt.
Der letzte Oricru verwendet ein Hop-on-Hop-off-System. Wir haben ziemlich viel Zeit darauf verwendet, es so nahtlos wie möglich zu gestalten, sodass Sie mit jemandem spielen können, dann alleine spielen und dann wieder mit jemandem spielen können. Es ist nicht dasselbe System wie in Soulslike-Spielen, wo Sie einen Partner nur für einen Boss haben. Wenn Sie möchten, können Sie das ganze Spiel zusammen spielen.
Ich verstehe, warum einige Soulslike-Spiele diese Methode für Koop verwenden, aber ich wünschte, es gäbe ein bisschen mehr Freiheit.
Vladimir Geršl: Ich verstehe es auch aus der Sicht eines Designers, und es ist eine Herausforderung. Viele Spieler verstehen viele der versteckten, technischen Herausforderungen nicht. Im Einzelspieler können Sie beispielsweise nur den Speicher verwenden, um Teile von Levels anzuzeigen, aber bei zwei Spielern müssen Sie doppelt sein. Sie können sich in verschiedenen Teilen von Karten befinden, sodass Sie von diesen Levels doppelt so viel Speicher verwenden können usw. Es hat viele technische Auswirkungen. Am herausforderndsten und unterhaltsamsten war für uns das zusätzliche Gameplay im Koop-Modus. Wir haben viele Funktionen hinzugefügt, damit die Zusammenarbeit mehr Spaß macht.
Gibt es Schwierigkeitsoptionen zur Auswahl?
Vladimir Geršl: Ja ja. Ursprünglich hatten wir das nicht geplant. Wir hatten vor, eine Option zu haben und Ihnen die Möglichkeit zu geben, einige Situationen zu überwinden. Wir haben festgestellt, dass es für einige klassische RPG-Spieler immer noch zu schwer ist, weil man nicht jeden Bosskampf einfach durch bestimmte Story-Entscheidungen überwinden kann. Nach Fokustests und Spieltests – und wir haben viele davon durchgeführt – haben wir uns entschieden, Optionen hinzuzufügen. Wir haben viele Spieler sagen hören: „Wir mögen diese Geschichte wirklich. Wir mögen diese Hauptfigur sehr. Wir wollen ihm folgen, aber wir können es nicht. Es ist zu schwer.“
Anstatt in der Mitte etwas zu tun, um das Spiel weniger schwer zu machen und dann keines dieser Zielgruppen zu treffen – weil es für Soulslike-Fans zu einfach und für klassische RPG-Fans zu schwer wäre – haben wir uns entschieden, zwei Optionen hinzuzufügen. Diese Optionen funktionieren recht gut. Es ist zugänglicher, sagen wir mal.
Die Gamescom steht vor der Tür. Können Sie uns etwas darüber mitteilen, was GoldKnights für die Show auf Lager hat?
Vladimir Geršl: Ich kann nicht zu genau werden, aber wie wir in unseren früheren Trailern sagten, Der letzte Oricru wird 2022 veröffentlicht. Offensichtlich wird es zu einem bestimmten Zeitpunkt veröffentlicht. Ich kann nicht sagen, wann dieser Punkt erreicht ist, aber die Gamescom ist der logische Höhepunkt von allem. Auf der Gamescom planen wir also, wirklich groß zu werden. Wir bereiten gerade eine neue Demo vor, die neue Bereiche und neue Dinge zeigen wird. Die Gamescom wird ziemlich interessant und ziemlich wichtig in unserer Zeitachse. Dort erwartet uns eine große Überraschung. Kommen Sie zu unserem Stand und Sie werden sehen.
Gibt es noch etwas, das Sie hinzufügen möchten, bevor Sie gehen?
Vladimir Geršl: Wir bauen dieses Spiel so, dass wir glauben, dass kleinere Teams heutzutage ein RPG bauen sollten. Wir bauen es für Spieler. Wir würden uns sehr freuen, wenn Spieler unsere Demo spielen könnten, die jetzt verfügbar ist auf Steam verfügbar. Für uns ist es super wichtig, auf alle Rückmeldungen zu hören. Wenn es also die Möglichkeit gibt, mehr Spieler auf Steam zu haben, mehr Spieler jetzt kommentieren – auch wenn es nicht positiv ist – wäre das großartig. Es ist uns wichtig, das Erlebnis vom ersten Tag an so gut wie möglich zu gestalten.
Der letzte Oricru erscheint für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X | S später in diesem Jahr.
Dieses Interview über Der letzte Oricru wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit bearbeitet.