Roguelites haben ein von Natur aus kniffliges Designproblem zu lösen. Sie möchten, dass Sie die ersten Level des Spiels immer und immer wieder spielen, ohne sich zu langweilen, und die Art und Weise, wie viele Roguelites damit umgehen, ist die Vielfalt der Gegenstände. Durch eine Vielzahl von Gegenständen oder Upgrades, die sich auf Ihre Spielweise auswirken, fühlt sich jeder Lauf frisch an, obwohl Sie dieselben Feinde in ungefähr denselben Umgebungen wie beim letzten Mal bekämpfen.
Wenn Sie versuchen, neue Gegenstände für Roguelites herzustellen, ist es ein guter Ansatz, einen völlig anderen Gegenstand mit einem neuen Effekt zu erstellen. „Du spawnst jetzt jedes Mal Katzen, wenn du angreifst“ im Vergleich zu „Deine Angriffe prallen im Raum auf“ stellt beispielsweise einen Unterschied dar: Du kannst diese Dinge nicht direkt anhand von Zahlen vergleichen.
Auf der anderen Seite ist es einfacher und billiger, die Zahlen einfach zu erhöhen: +10 Schaden! +5 Gesundheit! Es ist verlockend, diese Größenunterschiede als faul anzusehen, aber in Wirklichkeit handelt es sich nur um ein zusätzliches Werkzeug in der Toolbox des Roguelite-Designers, das gut oder schlecht verwendet werden kann.
Was bestimmt, ob sich ein Unterschied im Maßstab für den Spieler sinnvoll anfühlt? Nun, ich würde argumentieren, dass es die Spielweise ändern muss.
Schauen wir uns das Beispiel des zusätzlichen Schadens an. In einem Spiel wie Vampir-Überlebende, viele Stufen für deine Waffen erhöhen einfach ihren Grundschaden und Wirkungsbereich. Da das Spiel jedoch ausschließlich auf Massenkontrolle basiert, ändern diese Zahlen, wie Sie das Spiel spielen.
5 zusätzliche Schadenspunkte können der Unterschied zwischen zwei Treffern zum Töten eines Skeletts und einem sein. In ähnlicher Weise ändert der Wirkungsbereich, wie viele Feinde Sie bei einem Angriff verletzen können – und daher, wie gut Sie eine große Anzahl von Feinden auslöschen und einen Weg freimachen können, um sich selbst zu schützen.
Andererseits ist es einfach, Skalenunterschiede im Wesentlichen bedeutungslos zu machen. In einem Spiel wie The Elder Scrolls IV: Oblivion wo jeder Feind neben dir im Level skaliert, fühlt sich das Verursachen von mehr Schaden, während die Feinde mehr Gesundheit haben, genau so an, als würde man weniger Gesundheit weniger Schaden zufügen.
Einige Roguelites fallen dieser Falle zum Opfer, wie z Conan Chop-Chop. Sie müssen Waffen mit höheren Schadenszahlen aufheben, aber es gibt den Feinden auch proportional die gleiche Menge an Gesundheit. Ihre Waffe fühlt sich also zunächst mächtiger an, aber ein paar Minuten später brauchen die Feinde genauso lange, um zu töten wie zuvor.
Andere Roguelite- und Roguelike-Spiele verfolgen verschiedene Ansätze, um dieses Gegenstandsproblem zu vermeiden: Töte den Turm skaliert Ihre Schadenszahlen nicht, erhöht aber langsam die Gesundheit des Feindes. Es bietet Ihnen eine Auswahl an Gegenständen und Kartenkombinationen, die es Ihnen ermöglichen, zusätzlichen Schaden zu verursachen und sich dabei clever fühlen.
Inzwischen, Spelunky verwendet kaum Unterschiede in der Skalierung. Ja, Sie können eine Schrotflinte tragen, die mehr Schaden verursacht als Ihre Peitsche. Aber Sie müssen es anstelle der anderen Gegenstände, die Sie finden, überall hin mitnehmen, und im Gegensatz zu Ihrer Peitsche ist es eine der wenigen Projektilwaffen im Spiel.
Untergehen verwendet die Haltbarkeit von Gegenständen, um mehr Varianz in der Waffenkraft zusammen mit Unterschieden in der Art zu ermöglichen. Sicher, Sie werden eine megastarke Gitarre finden, die Ihre Feinde mit Sound abprallt, aber nach ein bisschen Schreddern werden Sie wieder Feinde mit einem weniger leistungsstarken Laptop über den Kopf schlagen.
Es gibt viele Ansätze, die Roguelites und Roguelikes verwendet haben, um die Unterschiede in der Gegenstandsskala interessant zu halten, aber ich möchte darauf zurückkommen Vampir-Überlebende weil es so gut tut. Wie die meisten Spiele verwendet es eine Mischung aus Unterschieden in der Art (Will ich die Axt oder die Peitsche?) Und Unterschieden im Maßstab. (Meine Peitsche fügt jetzt +5 Schaden zu.)
Das Spiel konzentriert sich stark auf Unterschiede im Maßstab. Sobald Sie Ihre Handvoll verschiedener Gegenstände ausgewählt haben, müssen Sie nur noch ihre Anzahl erhöhen. Das Spiel hält dies mit ein paar Tricks interessant. Zum einen ermöglicht es den Waffen, ihre Anzahl an Projektilen zu erhöhen. Genau genommen ist das ein Größenunterschied: mehr ist besser. Aber es ändert oft, wie Sie die Waffe tatsächlich verwenden. Die geradzahligen Projektile der Peitsche greifen in die entgegengesetzte Richtung an und schützen Ihre linke und rechte Seite, egal in welche Richtung Sie schauen. Ihre Äxte und Kreuze nehmen leicht unterschiedliche Richtungen, decken mehr Boden ab und machen es vorteilhaft, sich in der Nähe einer großen Gruppe von Feinden zu positionieren.
Dann gibt es die Gegenstände, die deine Waffen polieren. Wenn Sie den Gegenstand erhalten, der die Größe von Projektilen erhöht, werden Ihre Kreuze durch Schwaden des Feindes wischen, während der Runetracer von einem profitieren könnte, der die Projektilgeschwindigkeit erhöht und es ihm ermöglicht, mehr herumzuspringen.
Vampir-Überlebende Insgesamt geht es darum, dass die Zahlen steigen. Sie töten mehr Feinde, erhalten mehr Gesundheit, richten mehr Schaden an und schießen mehr Projektile. Aber es macht Spaß, indem es sowohl gut abgestimmt ist als auch Sie vor Kraft absolut ausrasten lässt.
Roguelites sind keine Wettkampfspiele, die perfekt ausbalanciert sein müssen; es sind Einzelspieler-Erlebnisse, bei denen es Spaß macht, stärker zu werden. Wenn Sie Skalenunterschiede in einen Roguelite einbeziehen, sollten sie den Spieler begeistern, indem Sie ihre Spielweise ändern, oder Sie halten sich vielleicht besser an die Unterschiede in der Art.