Die Biophagen, die monströsen Antagonisten des Callisto-Protokolls, sind ebenso mysteriös wie tödlich. Um den Designprozess hinter dem Biophage und den reichlichen Blutmengen des Spiels zu verstehen, sprachen wir mit Glauco Longhi, dem Character Director von Striking Distance, um zu erfahren, wie das Studio Alpträume geschaffen hat, von denen es hofft, dass sie die Spieler erschrecken.
Longhi erzählt uns, dass der Biophage aus dem philosophischen Wunsch des Studios heraus entstanden ist, Feinde zu erschaffen, die in der Realität verankert sind, während sie gleichzeitig ihre eigene Kreativität einsetzen. Er nennt den Realismus sogar als eine seiner persönlichen Säulen dessen, was das effektivste Horrormonster ausmacht.
„Es muss sich geerdet anfühlen, es muss sich echt anfühlen“, erklärt Longhi. „Es muss nicht echt sein, aber es muss sich echt anfühlen, oder? Das kann viele verschiedene Dinge bedeuten. Aber meiner Meinung nach muss es interessant und fesselnd und fesselnd und vielleicht ekelhaft sein … aber letztendlich muss man glauben, dass es real ist oder real sein könnte. So [we’re] versuchen Sie wirklich, die Glaubwürdigkeit dessen, was wir tun, zu verbessern.“
Dieser Fokus auf die Bereitstellung von Hyperrealismus führte dazu, dass die Künstler nach allen möglichen erschreckenden Referenzmaterialien wie menschlichen Deformationen und Infektionen suchten. Indem er diese realistischen Elemente nimmt und ihre eigenen persönlichen Wendungen anwendet, beschreibt das Designteam von Striking Distances die Gegner, die Longhi als „sehr grob und interessant und dynamisch“ beschreibt.
Eine besondere Inspiration für den Biophagen kam aus dem Tierreich. Longhi erklärte, dass der Rüsselwurm, ein Insekt, das dafür berüchtigt ist, seine eigenen Eingeweide zu erbrechen (Hier ist ein Beispielclip Longhi teilte uns mit, wenn Sie Ihren Tag ruinieren möchten) ein Barometer für das Maß an Ekel, das das Studio mit seinen Monstern erreichen wollte.
Indem es diesen Realismus und diese Brutalität einfängt, möchte Striking Distance, dass sich die Spieler unwohl fühlen, wenn sie den Biophagen nur ansehen, ganz zu schweigen davon, von ihnen getötet zu werden. Die extrem gewalttätigen Todesanimationen des Spiels sollen eine starke Todesangst wecken. Eine solche Sequenz entstand mit freundlicher Genehmigung einer furchterregenden Kreatur, die vom Team liebevoll „Big Mouth“ genannt wird. Eine humanoide Kreatur mit zwei klaffenden Mäulern voller gezackter Zähne. Wir sahen zu, wie ihr Mund in einer Demo gut genutzt wurde, wo sie sich an Jacobs Kopf klammerte, ihn dann herumschüttelte wie ein Hund, der mit seinem Lieblingskauspielzeug spielt, bevor er den größten Teil seines Schädels abriss . Alles, was übrig blieb, war eine blutige, klaffende Höhle mit seiner noch intakten Zunge für eine störende Berührung. Anstatt dass die Spieler denken „na ja, ich schätze, ich werde einfach neu laden“, hofft das Studio, dass die Leute aktiv vermeiden wollen, etwas so Schreckliches ein zweites Mal mitzuerleben.
Für Dead Space-Fans mag es natürlich sein, Vergleiche zwischen den Nekromorphen und den Biophagen zu ziehen. Als wir fragten, wie das Team vorgegangen sei, um die Runderneuerung auf altem Terrain zu vermeiden, sagte Longhi, dass es aus seiner Sicht von Anfang an nie ein Problem gewesen sei.
„Ich denke, wir haben einfach unsere eigene Vision für dieses Spiel verfolgt und versucht, alles zu entwerfen, was für dieses Spiel, das wir machen, Sinn macht“, sagt Longhi. „Also ist es eher ein Ansatz des Callisto-Protokolls beim Entwerfen der Kreaturen, als zu versuchen, ‚oh, lass uns dies nicht tun‘ oder ‚lass uns das tun‘, oder, du weißt schon, es ist eher, du weißt schon, voll zu werden machen wir mit dem, was unserer Meinung nach für dieses Spiel funktionieren wird, Dampf.“
Longhi zufolge erfordert das Entwerfen einer solchen Kreatur mehr als nur das Hinzufügen einer Tonne Zähne, Krallen und Tentakel, um sie unheimlich zu machen. Es ist auch wichtig sicherzustellen, dass die Kreaturen einen Sinn für die Welt ergeben und unterhaltsam sind, um vom Standpunkt des Gameplays aus zu explodieren.
Glauco beschreibt die Erstellung von Biophagen als einen organischen Prozess, der in erster Linie die Vision von Glen Schofield verkörpert und dann die Bedürfnisse der Künstler, die ursprünglich ein Monster entworfen haben, der Animatoren, die ihre eigenen Ideen haben, und des Kampfteams, das möglicherweise eine bestimmte Art von Monster benötigt um eine vorgeschlagene Gameplay-Mechanik zu passen. So etwas wie Big Mouth begann als eine Kreatur mit zwei Mündern und entwickelte sich dann weiter, als die Parteien neue Ideen für die Implementierung im Spiel ausarbeiteten. Glauco sagt, das Team habe noch nie eine Monsteridee aufgegeben, weil sie zu gruselig war, nur wenn sie im Spiel keinen Sinn mehr machte.
„Es ist fast wie eine Evolution eines Tieres“, erklärt Longhi. „Es beginnt dort und dann lässt er das Glied wachsen und dann geht es dorthin und es beginnt zu wachsen und zu wachsen und zu wachsen. Und dann sehen wir plötzlich: ‚Wow, das ist so cool. Lass es uns einfach so lassen, wie es ist.“ Und dann hören wir auf, weil wir weitermachen könnten.“
Was die erzählerischen Ursprünge des Biophagen betrifft, hält Striking Distance diese Details dicht an der Weste. Die Spieler müssen diese grausamen Feinde selbst anstarren, wenn sie die Details erfahren wollen, was sie sind und woher sie kommen. Diese Gelegenheit bietet sich am 2. Dezember, wenn The Callisto Protocol für PlayStation- und Xbox-Konsolen und PC erscheint. Besuchen Sie unbedingt unseren Hub für Titelgeschichten, um weitere exklusive Features und Videos zu sehen.