Tango Gameworks: Ein Jahrzehnt später

Tango Gameworks Ein Jahrzehnt spaeter

Einführung

Es hat mehr als 10 Jahre gedauert, aber Shinji Mikami sagt, dass seine ursprüngliche Vision für Tango Gameworks endlich Wirklichkeit wird.

Mikami gründete Tango im Jahr 2010, nachdem er fast zwei Jahrzehnte bei Capcom Regie bei Spielen wie Resident Evil und Resident Evil 4 geführt und einige Jahre bei Platinum Games unter Vertrag genommen hatte, wo er Vanquish leitete. Seine Vision: jüngeren Entwicklern die Chance zu geben, ihre eigenen Spiele zu leiten und Möglichkeiten zu bieten, die sie bei anderen Unternehmen möglicherweise nicht bekommen. Oder, noch unverblümter, wie er sagte Vieleck im Jahr 2014lassen Sie Menschen unter 40 direkte Spiele.

„Wenn Sie über 40 sind, haben Sie etwas den Kontakt zu den Leuten verloren, die Ihre Spiele kaufen“, sagte Mikami der Verkaufsstelle, „und wenn Sie jung sind, wissen Sie nicht genug über die Branche. Wenn Sie in Ihren 30ern sind, haben Sie die richtige Balance – Sie sind energisch und haben Ihr Ego und können sich ohne Ablenkungen konzentrieren, aber Sie haben genug Erfahrung, um Menschen zu führen, und kennen das Geschäft.“

Wohltätigerweise dauerte es tatsächlich sieben Jahre, bis Mikamis Vision Wirklichkeit wurde, markiert durch die Veröffentlichung von The Evil Within 2 im Jahr 2017 unter der Regie von John Johanas. Zynischer, und wenn Sie Mikami selbst sind – jetzt 56 – dauerte es 12 Jahre. Trotzdem ist Tango aus seiner Sicht jetzt da. Und sein neuestes Spiel, Ghostwire: Tokyo, ist ein Strich im Sand.

Ghostwire: Tokyo, das neueste Spiel von Tango Gameworks

Schon früh in der Geschichte von Tango gab Mikami viele Interviews über seine Vision. Aber damals war es genau das: eine Vision. Etwas spekulativ und sicherlich unbewiesen. Im Vorfeld der Veröffentlichung von Ghostwire und mit dem Vorteil von 12 Jahren im Nachhinein entschieden wir uns jedoch, das Leitbild von Tango noch einmal zu überdenken. Im Gespräch mit drei höheren Stellen im Unternehmen – Mikami, Produzent Masato Kimura und Ghostwire-Regisseur Kinji Kimura – erfuhren wir, wie Tango schließlich hierher kam und was es als nächstes plant.

Den Traum finanzieren

Den Traum finanzieren

So nobel seine Absichten bei der Gründung von Tango auch gewesen sein mögen, Mikami leitete das Debütprojekt des Studios, das Survival-Horror-Spiel The Evil Within, das 2014 veröffentlicht wurde.

Mikami wird Ihnen als Erster sagen, dass er immer noch gerne Regie bei Spielen führt. Aber er wird Ihnen auch sagen, dass es im Fall von The Evil Within weniger mit einer persönlichen Investition in das Projekt als vielmehr mit dem Geschäft zu tun hatte, dass er auf dem Regiestuhl saß.

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Bildquelle: Tango Gameworks

Shinji Mikami

„Ich bin mir nicht sicher, ob ich das sagen darf, aber ich musste der Direktor sein, um das völlig neue Team in diesem neuen Studio zu leiten“, erzählt er Spiel-Informant über einen Übersetzer. „Und außerdem gab es diese Überlegung, dass ich wahrscheinlich der Direktor sein müsste, damit die Finanzierung hereinkommt.“

Obwohl das Spiel als seine Rückkehr zum Survival-Horror vermarktet wurde, einem Genre, das er mit dem ersten Resident Evil mit erfunden und populär gemacht hatte, verbrachte Mikami seine Jahre nach Capcom und vor Tango damit, Vorschläge für neue Horrortitel abzulehnen. Selbst im Fall von The Evil Within sagt uns Mikami: „Ja, wenn es damals die Möglichkeit gegeben hätte, nicht an einem Horrorspiel zu arbeiten, dann hätte ich das vielleicht in Betracht gezogen.“

„Es ist nicht schlecht“, fügt er hinzu. „Es ist nur; Ich wünschte, ich hätte die Qualität noch ein bisschen steigern können.“

Nach The Evil Within war John Johanas der erste neue Regisseur bei Tango, der die Chance bekam, ein Projekt zu leiten – zumindest haben wir davon gehört. Wie er es bekommen hat, ist ein bisschen unorthodox. Johanas kam im August 2010, kurz nach der Gründung des Unternehmens, zu Tango. Bevor er dazu kam, war er Englischlehrer für Japans JET-Programm, ein Regierungsprogramm, das entwickelt wurde, um Fremdsprachen in Japan zu unterrichten (und eine gängige Möglichkeit für Menschen, Arbeitsvisa zu erhalten, um in das Land zu ziehen).

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Bildquelle: Tango Gameworks

Masato Kimura

Johanas übersetzte im Rahmen seines Bewerbungsprozesses einen „großen“ japanischen Roman ins Englische und schenkte ihn dem Studioleiter. Mikami war überrascht, gibt aber zu, dass er nicht daran interessiert war, dass Johannas Englischlehrer wird. Ganz zu schweigen davon, dass er die Sprache nicht liest. Trotzdem bekam Johannas den Job. „[I] sah, dass Leidenschaft in seinen Augen lag“, sagt Mikami.

Johannes verbrachte seine ersten drei oder vier Jahre damit, Spieldesigndokumente und dann Levels für The Evil Within zu erstellen. Als Tango die Gelegenheit hatte, DLC zu entwickeln, ging die Regie an Johanas, der die Entwicklung von „The Consequence“ und „The Assignment“ leitete, die beide 2015 veröffentlicht wurden. Dann leitete er ein ganzes Spiel: The Evil Within 2, das von der Kritik gut war -erhalten, wenn nicht kommerziell erfolgreich.

Johanas arbeitet bereits an seinem nächsten Spiel als Regisseur und ist damit der erste Entwickler im Studio, der öffentlich als Regisseur von mehr als einem Projekt bekannt gegeben wurde. „Er tritt in seine Blütezeit ein“, sagt Masato.

Aber Johanas ist sicherlich nicht der bekannteste Name aus Mikamis Stall neuer Direktoren. Das wäre Ikumi Nakamura. Aber es ist kompliziert. Und Seile in Tangos neuestem Regisseur, Kinji Kimura.

Politik

Politik

Auf dem Papier scheint Nakamura der ideale Regisseur für Mikamis Vision zu sein. Als sie zu Tango kam, hatte sie eine lange Karriere in der Spielebranche hinter sich – auch bei Capcom und Platinum, obwohl sie nicht direkt mit Mikami zusammengearbeitet hatte – und half bei der Entwicklung des äußerst beliebten Ōkami bei ersterem und Bayonetta bei letzteres. Laut Mikami, basierend auf ihrer Arbeit als Konzeptkünstlerin für The Evil Within, war Nakamuras Talent „überragend“ gegenüber anderen Entwicklern. „Der nächste Schritt für sie war definitiv, Direktorin zu werden“, sagt er.

Seine Instinkte waren richtig – und noch einige mehr.

Auf der E3 2019 kündigte Nakamura während der Pressekonferenz von Bethesda ihr Regiedebüt „Ghostwire: Tokyo“ an. Fast augenblicklich wurde sie aufgrund ihrer liebenswerten Rede zu einer Internet-Berühmtheit. Es machte Nakamura in den letzten Jahren zu einer der bekannteren Spieleentwickler und brachte ihr neues Projekt auch auf das Radar der Leute. „In Anbetracht der damaligen Spielebranche war es ziemlich klar, dass sie, wenn sie als Kreativdirektorin auf die Bühne käme, viel schneller als alle anderen sehr beliebt werden würde“, sagt Mikami.

Wieder war sein Instinkt richtig, aber das Schicksal hatte andere Pläne. Im September 2019 verließ Nakamura Tango Gameworks, zwei Jahre bevor es die Arbeit an Ghostwire abschloss.

Nakamuras Abgang ist kompliziert und etwas, worüber wir 2021 ausführlich mit ihr gesprochen haben. Neben den gesundheitlichen Problemen, die sie hatte, kämpfte Nakamura unter dem Druck der Beziehungen zwischen Entwicklern und Publishern; Sie mochte den Stress von Bethesda, der Muttergesellschaft von Tango, nicht, die die vollständige Kontrolle über ihr Projekt hatte.

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Bildquelle: Ikumi Nakamura

Blick hinter die Kulissen von Ikumi Nakamura auf der E3

„Ich war Creative Director, also ist das buchstäblich mein Baby“, sagte Nakamura uns. „Mein vierjähriges Baby. Also, um das loszulassen – bitten Sie jede Mutter, ihr Baby gehen zu lassen. Es war so herzzerreißend.“

Wie zu erwarten, wünschen die Tango-Mitarbeiter, mit denen wir gesprochen haben, Nakamura das Beste für ihre Karriere; sie ist im Abschnitt „Besonderer Dank“ der Credits von Ghostwire aufgeführt. Kurz vor der Veröffentlichung ihres früheren Projekts kündigte Nakamura offiziell ihr neues unabhängiges Studio an. Ungesehen, markiert den nächsten Schritt in ihrer Karriere. „Sie hat die Welt und die Kunst für Ghostwire erschaffen, und wir wissen ihre Arbeit sehr zu schätzen“, sagt Mikami.

Kinji Kimura, der als Spieledesigner bei Ghostwire anfing, nahm Nakauras Platz ein. Mit seinem neuen Job kam eine Lernkurve. Kinji weist schnell auf Mikami als Mentor hin, besonders wenn es darum geht, wie man ein Videospiel leitet. Das heißt nicht, dass Mikami nicht auch Unterricht von seinen jüngeren Mitarbeitern nimmt.

Langeweile, kraftvoll

Langeweile, kraftvoll

Wenn etwas in unseren Interviews mit Tango immer wieder auftaucht, dann ist es die Idee des Kundenerlebnisses. Und fast jedes Mal, wenn es von Masato und Kinji angesprochen wird, verweisen sie sofort auf Mikami.

„Seine Mentalität geht in Bezug auf das Kundenerlebnis viel tiefer, als alle anderen wahrscheinlich denken“, sagt Kinji. „Das war eine sehr große Lernerfahrung für mich.“

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Bildquelle: Tango Gameworks

Kenji Kimura

Laut Masato zieht sich Mikami in seiner derzeitigen Rolle als ausführender Produzent bei Tango mit Projekten zurück. Er bleibt im Hintergrund; er ist ein paar Schritte hinter ihm und passt auf die Dinge auf.

Mikami hat jedoch viel Erfahrung in der Regie von Videospielen – einige davon gelten als die besten oder zumindest einflussreichsten aller Zeiten. Auch wenn er derzeit nicht auf dem Regiestuhl sitzt, wird diese Erfahrung nicht vergeudet; Es wird an eine neuere Generation weitergegeben.

Auf Ghostwire sagt Kinji, Mikami habe ihm beigebracht, wie man sich auf das Kundenerlebnis konzentriert, „unerbittlich“ Qualität erzielt und mit dem Stress eines Direktors umgeht. Er lernte auch, wann man Ideen verwerfen sollte.

„Ich habe gelernt, auf welche Verantwortlichkeiten wir uns konzentrieren müssen“, sagt Kinji. „Manchmal ist das eine sehr schwierige Entscheidung, aber es ist alles drin [service] zu versuchen, das Kundenerlebnis zu verfeinern.“

Mikami sagt, er habe Kinji aufgrund seiner Fähigkeit, komplexe Informationen zu verarbeiten und zu verstehen, für die Übernahme von Ghostwire ausgewählt. Er war auch leidenschaftlich daran interessiert, ein gutes Spiel zu machen, was hilft. Schließlich sagt Mikami, dass er eine starke und gesunde geistige Einstellung hat, was er bei Regisseuren sucht.

Jetzt, wo er Gelegenheit hatte, zwei seiner Direktoren erfolgreich Spiele zu liefern, sagt Mikami, er habe auch von den jüngeren Mitgliedern seiner Belegschaft gelernt. Die einfache Antwort besteht darin, zu lernen, wie man von zu Hause aus effizienter arbeitet, ein Symptom der allgegenwärtigen COVID-19-Pandemie. Aber auch eine überraschende Antwort: Mikami sagt, er lerne, egoistischer zu werden.

„Es ist wahrscheinlich eher eine Erinnerung“, sagt er. „Aber wenn ich in dieses Alter komme, wird es immer schwieriger, egoistisch zu sein, was ich machen möchte.“

Was die Frage aufwirft: Sieht sich Mikami als Regisseur eines weiteren Spiels? Ja. Das hat er kürzlich auch in anderen Interviews gesagt erzählen VG247 dass er „mindestens“ noch ein Spiel machen will. Er sagt uns jedoch, dass es wahrscheinlich mehr als einer sein wird.

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Ghostwire: Tokyo, das neueste Spiel von Tango Gameworks

„Ich denke, es wäre Plural“, sagt Mikami. „Ich denke nicht darüber nach, wann ich tatsächlich aufhöre oder das letzte mache [game]. Ich würde wahrscheinlich nicht in der Lage sein, einfach aufzuhören.“

„Ich arbeite schon sehr lange mit Mr. Mikami zusammen“, fügt Masato hinzu. „Ich kann Ihnen sagen, dass er wahrscheinlich für den Rest seines Lebens etwas machen wird.“

Wann Mikami als Regisseur zurückkehrt, wird die Zeit zeigen. sagte Masato VG247 in demselben oben erwähnten Interview, dass Mikami das nächste Spiel von Tango nicht führen wird. Das könnte das neue Projekt von Johanas sein, von dem Mikami kürzlich erzählte Wöchentliches Famitsu (über Chronik der Videospiele) ist „das komplette Gegenteil von Horror“.

Wie auch immer, 12 Jahre nach der ersten Etablierung seiner Vision steht Mikamis Erfolgsbilanz solide; zwei von drei ist keine schlechte Zahl. Aber Masato sieht diesen Ansatz bei der Spieleentwicklung auch als einzigartigen Vorteil. Tango geht anders vor. Und laut ihm fängt alles mit Mikami an, einem Mann, der sich schnell langweilt, sagt er.

„Aber auf sehr kraftvolle Weise“, sagt Masato. „Er will immer etwas Neues machen. Er sucht etwas Cooles und Neues. Am Anfang steht immer die Idee; es beginnt immer mit dem Spielplan, dem Plan für das Spiel. Wenn er einen guten Plan für ein Spiel hat, dann wählt er einen Regisseur für diesen Plan. Es geht immer um das Spiel und das Spieldesign. Das kommt zuerst. Deshalb sehen Sie uns ein bisschen anders als andere Studios. Das sehen wir als Vorteil.“


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 345 des Game Informer.

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