Ich wollte es in die Hände bekommen Die unsichtbare Achse schon seit einiger Zeit. Entwickelt von Nate Purkeypile, einem ehemaligen Welt- und Lichtkünstler bei Spielen wie The Elder Scrolls V: Skyrim Und Fallout 3, Die unsichtbare Achse kombiniert einige meiner Lieblingsdinge: Stealth-Archer-Gameplay aus Open-World-RPGs und Heavy-Metal-Musik. Stellen Sie sich meine Aufregung vor, als ich erfuhr, dass es auf Kyotos jährlichem Indie-Games-Festival BitSummit erscheinen würde.
Nate erzählte mir gerne, dass der Soundtrack zu seinem Solo-Debütspiel von Clifford Meyer stammte. Isiseine Post-Metal-Band aus Boston. Gemeinsam arbeiteten sie daran, einen „primitiven Metal“-Sound zu kreieren, der weit mehr als nur Hintergrundmusik ist; tatsächlich ist das gesamte Eröffnungstutorial auf eine lizenzierte Isis Lied namens „In Fiction“, obwohl der Rest der Musik speziell von Meyer für das Spiel komponiert wurde.
Als das Lied langsam und melodisch begann, lernte ich, wie man einen Bogen schwingt, Pfeile sammelt und sich duckt, während man monströse, hirschähnliche Feinde namens Horned Beasts zur Strecke bringt. Aber als die Musik ihren Höhepunkt erreichte, warf mich das Tutorial zwischen Szenen hin und her, in denen mich riesige, furchterregende Kreaturen umschwärmten und mir einen furchterregenden Vorgeschmack auf das gaben, was noch kommen würde. Einige von ihnen ragten über mir auf, als wären sie aus sich windenden Ästen gemacht, während andere Feuer vom Himmel regnen ließen.
Dann endete das Lied und ich konnte das felsige Gelände der ersten der vier Regionen erkunden. Weit im Hintergrund lockte mich ein riesiger, Yggdrasil-ähnlicher Baum. Doch die Skelette kolossaler Bestien unter ihm sagten mir, dass es wirklich Mühe kosten würde, dorthin zu gelangen.
Außer einem kleinen Fadenkreuz, Die unsichtbare Achse stellt das Eintauchen über alles andere, da fast alle Informationen, die ich brauchte, auf den Griff des Bogens eingraviert oder auf den Handrücken meines Charakters tätowiert waren, darunter die Anzahl der Zaubersprüche, die ich wirken konnte, und die Erfahrung, die ich gesammelt hatte. Einer dieser Zaubersprüche war ein Geisterpfeil, dem die Kamera folgte, wenn ich ihn abschoss, um zu erkunden, was vor mir liegen könnte. Ansonsten ließ sich mit einem schnellen Knopfdruck der Bogen auswechseln, um einen Köcher mit Pfeilen und eine Handvoll Heilkreuze anzuzeigen. Kein HUD erforderlich.
Dieses Eintauchen erstreckt sich auch auf die Erkundung; nichts außer der Umgebung sagte mir, welchen Weg ich gehen sollte. Vögel umkreisen interessante Punkte. Lichtstrahlen winkten mir, mich ihnen zu nähern, und enthüllten Ruinen mit Upgrades. Eine dieser Ruinen enthielt eine Kraft, die sich als Tätowierung an der Seite meiner linken Hand manifestierte, und wenn sie leuchtete, bedeutete das, dass Monster in der Nähe waren. Als ich nach dem Erlangen dieser neuen Fähigkeit einen Hügel hinabstieg, sah ich nicht weit unter mir ein gehörntes Tier und schaffte es, es mit einem Fernschuss zu treffen, was mir Purkeypiles Lob und einige Erfahrungspunkte einbrachte.
Aber meine Euphorie währte nicht lange: mein Tattoo blitzte noch immer auf und warnte mich vor einem Monster, das noch in der Nähe war, und das primitive Metall wurde immer intensiver. In Panik wirbelte ich herum und suchte nach dem Feind, der sich näherte, während Gitarren heulten und Trommeln hämmerten, als ZWEI Bigfoot-ähnliche Kreaturen stürzten sich auf mich. Eines von ihnen schlug mir mit einer riesigen Klaue ins Gesicht, so dass ich den Berghang hinunter in den Tod geschleudert wurde.
Purkeypile sagte mir, dass die Gegner größtenteils zufällig erscheinen und dass es mit 24 einzigartigen Monstern und insgesamt 66 Varianten eine Menge gibt, die Wille dich töten. Der Trick, sagte er, ist sowohl Heimlichkeit als auch ein Ausweichsystem, mit dem ich vor fast jedem Angriff wegspringen und dabei flink auf den Beinen bleiben kann – oder einfach weglaufen. Das Weglaufen führte jedoch dazu, dass das Blut in meinen Ohren zu pumpen begann, da meine Ausdauer abnahm, was, wie Purkeypile mir weiter mitteilte, meine Sinne verwässerte und es schwieriger machte, die Monster zu sehen und zu hören, bevor sie kurzen Prozess mit mir machten.
Ich tauchte in einem zentralen Hub wieder auf, wo eine Statue meines letzten Kills als Beweis für meinen Fortschritt im Spiel stand. Mit neuen Pfeilen und Heilkreuzen ausgestattet, verließ ich das Spiel durch ein Checkpoint-Portal und kam in die Nähe des Ortes, an dem ich gestorben war. Ich konnte mich erfolgreich an meinen Bigfoot-Killern vorbeischleichen und ging weiter durch eine Schlucht, wo ein plötzlicher Regenguss ein dynamisches Wettersystem enthüllte. Der Regen, so erfuhr ich, würde es einfacher machen, von einigen Monstern unentdeckt zu bleiben. Entschlossen steigerte ich meine Ausdauer im Hub-Bereich und machte mich auf, einen Bigfoot zu erledigen, bevor die Demo endete.
Purkeypiles Erfahrung bei der Gestaltung einiger der bekanntesten Welten im Gaming-Bereich war hier voll zu sehen; man würde nicht denken Die unsichtbare Achse wurde fast vollständig im Alleingang entwickelt. Er war sogar teilweise für die Gestaltung des unvergesslichen Blackreach-Gebiets tief unter dem Land Skyrim verantwortlich. Die Umgebung war (abgesehen von der Musik) für mich der attraktivste Teil des Erlebnisses und ich freue mich darauf, die anderen vier Regionen zu sehen, die Purkeypile zusammengestellt hat.
Am Ende scheiterte ich kläglich bei meiner Bigfoot-Jagd, obwohl Purkeypile mir sagte, dass ich nahe dran war, da ich ihn mit ein paar Pfeilen vollgestopft und ein paar Mal mit einem Messer durchbohrt hatte. Aber ich werde es noch einmal versuchen, wenn Die unsichtbare Achse offizielle Veröffentlichungen.
Die unsichtbare Achse wird im Oktober auf dem PC spielbar sein.