Spieltheorie: Sind KI-Mörder die Kosten wert?

Spieltheorie Sind KI Moerder die Kosten wert

Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter starten das Wochenende mit einem Blick in die Welt des Gamings und tauchen ein in die Ideen, die unserem geliebten Hobby zugrunde liegen, mit ein wenig Spieltheorie. Wir werden uns im Feld oben zu Wort melden und Sie einladen, weiter unten in den Kommentaren zu antworten und uns mitzuteilen, was Sie dieses Wochenende spielen und welche Theorien Sie dazu aufstellen.


In den letzten Jahren haben die technikbetroffenen Menschen unter uns mit zunehmender Verzweiflung nach einem echten Anwendungsfall für künstliche Intelligenz in Spielen gesucht. Wie so viele KI-Diskussionen entsprang ein beunruhigender Anteil dieser spärlichen Ideen einer Skepsis gegenüber den grundlegenden Konzepten von Kunstfertigkeit und Fachwissen – also etwas wie Leveldesign, eine Kunstform, die ausschließlich im Gaming-Medium existiert, den Maschinen zu überlassen und zu erwarten, dass es einem wirklich kreativen Niveau das Wasser reichen kann. (Oder sogar ein kultivierteres Beispiel für prozedurale Generierung wie Derek Yus Höhlenforschungein wunderschönes Beispiel für die Kunst, die in algorithmisch generierten Inhalten stecken kann.)

Sie haben uns jedoch über unsere Schwachstelle hinweggeholfen: Als ein Schlüssel für ein kommendes Mystery-Spiel, Entdecken Sie die rauchende Waffelandete vor ein paar Wochen in unseren Postfächern und brachte unsere Speicheldrüsen bei Detektivspielen zum Fließen, mit Vergleichen zu Spielen wie Der Fall des goldenen Idols und die fehlerhaften (aber interessanten) Detektivteile von Detroit: Mensch werden. Wir hatten das Spiel aus Neugier bereits installiert, als uns klar wurde, was der Clou an der Geschichte über die Untersuchung von von Robotern begangenen Morden war: Die Fähigkeit, die besagten Bots zu verhören, wobei Chatbots die Rolle von echten Gesprächen übernehmen würden – wobei auch das Belügen des Spielerdetektivs möglich war, allerdings mit speziellen Indikatoren, die deutlich machten, wann dies geschah.

Es war ein faszinierendes, wenn auch abschreckendes Konzept. Verhöre sind eines dieser Medienklischees, die in Videospielen nie gut umgesetzt wurden, wo es oft darauf hinausläuft, LA Noir-Stil, bis hin zur Auswahl von Ansätzen aus einer Liste von Antworten und dem anschließenden Erhalt eines grundlegenden Feedbacks darüber, ob Sie die Frage richtig gestellt haben. Es ist oft frustrierend, weil die vorab bereitgestellten Antworten nie ganz passen Sie an, wie Sie als Spieler etwas fragen möchten, oder konzentrieren Sie sich auf das richtige Element eines anomalen Beweisstücks. Die Möglichkeit, unsere eigenen Fragen zu formulieren und sie halbwegs realistisch beantwortet zu bekommen, hatte einen gewissen Reiz. Gleichzeitig Rauchende WaffeDie Grundidee von – alle Verdächtigen sind Roboter, die seltsam reagieren, wenn sie versuchen zu lügen – enthielt eine eingebaute Entschuldigung für all die Eigenheiten, die Chatbots unweigerlich ausspucken, wenn sie einen ganzen Wald oder was auch immer zerfressen, um ihre gestelzten Nachahmungen menschlicher Konversation zu betreiben. Wir waren zumindest interessiert genug, um zu sehen, ob das Spiel tatsächlich etwas Neues simulieren oder nur einen Haufen automatisch generierten Müll ausspucken konnte.

Die Ergebnisse waren, gelinde gesagt, gemischt. Wir müssen vor allem ReLu Games Anerkennung zollen: Sie haben hier eine Reihe recht interessanter, wenn auch einfacher Krimis entwickelt, und am meisten der Informationen in einem bestimmten Fall können aus Beweisen und Beobachtungen gewonnen werden, wie in jedem guten Detektivspiel. Und die Momente, in denen die KI-Systeme tatsächlich funktionierten – als wir die richtige Frage stellten und einem der Roboter beiläufig eine Information herausrutschte, die den gesamten Fall aufdeckte – waren wirklich befriedigend. (Siehe auch die Momente, in denen das Bedrängen eines lügenden Roboters mit offensichtlichen Beweisen ihn in den „Geständnis“-Modus versetzte und einen Wendepunkt in Verhören der Art einfing, wie man sie normalerweise nur in Spielen wie Phönix Wright.) Aber es gab auch viele seltsame, sinnlose Nebenflüsse und Herumfuchteln – insbesondere, als wir versuchten, Bots etwas zu fragen, das nur benachbart zu ihren Interessengebieten. (Zwei Service-Bots zu bitten, uns zu sagen, wo wir ein Objekt bekommen, das wir nicht finden konnten, führte uns auf eine 20-minütige Suche, und während das vielleicht genau für die menschliche Erfahrung war es sicherlich weder aufregend noch unterhaltsam.)

Wir kamen jedoch immer wieder auf die alte Frage zurück: War das, was wir davon bekamen, das wert, was wir verkauften? Es zog sich durch die gesamte Erfahrung, von der Betrachtung zahlreicher künstlerischer Assets, die die schäbigen, schlampigen Kennzeichen der KI-Generierung trugen, bis hin zu den Konversationssystemen selbst. Es war neuartig, einen Bot zu befragen und ihn zum Zusammenbruch zu bringen, sicher, aber war diese Neuheit es wert, den schriftlichen Aspekt eines gut ausgearbeiteten Hin und Hers zu verlieren? Charaktere mit tatsächlich Persönlichkeit, statt einer Reihe von Stimmticks und wiederholten Witzen, die die Illusion einer solchen erzeugen sollen? Es gab einen Aspekt des Ganzen, der sich billig anfühlte, und zwar auf eine Art und Weise, die nichts mit dem Budget des Spiels zu tun hatte: Das Gefühl, dass ein Schöpfer vage auf ein neues Ziel deutet und erwartet, dass man sich irgendwie damit befasst, anstatt eine fokussiertere Erfahrung zu schaffen. Wir sind froh, dass wir gespielt haben Entdecken Sie die rauchende Waffeunbestreitbar; wir waren auch genauso froh, als wir anhielten.

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