Sea of ​​Thieves-Retrospektive – Leben auf See

Sea of ​​Thieves Retrospektive – Leben auf See

Einführung

Als es 2018 auf den Markt kam, waren viele Spieler begeistert von der Piratenleben-Fantasie, die der Sea of ​​Thieves-Entwickler Rare geliefert hatte, aber viele andere waren sich nicht sicher, was sie mit dem Spiel anfangen sollten. Die kritische Aufnahme von Sea of ​​Thieves war verhalten. Damals schrieben unvorsichtige und törichte Rezensenten Dinge wie: „Die Kernmechanismen einer innovativen Koop-Reise sind hier zu finden, aber die Karotte, die Ihnen vor Ihrem Schiff angeboten wird, ist leider klein und unappetitlich“ und „Viele.“ Elemente des Erlebnisses ließen bei mir Wünsche offen, auch wenn es sich um das Piratenleben handelte.“ Seitdem haben Rare und sein Sea of ​​Thieves-Team das Spiel jedoch zu einem Phänomen gemacht, bei dem Spieler jeden Alters auf See gehen, um gemeinsam Piratengeschichten zu erzählen. „Es ist interessant zu glauben, dass Sea of ​​Thieves das – in jeder Hinsicht – beliebteste Spiel ist, das Rare jemals veröffentlicht hat“, sagt Creative Director Mike Chapman. Dies ist besonders beeindruckend, wenn man sich die Geschichte von Rare mit Spielen wie Banjo-Kazooie und Goldeneye für Nintendo 64 und den Super Nintendo Donkey Kong Country-Spielen ansieht.

Als ich diese Zeilen vor fünf Jahren in meiner Rezension schrieb, hatte Sea of ​​Thieves noch nicht seinen festen Stand gefunden. Es gab viel zu tun, und wie eine Piratencrew, die darauf aus war, Schätze zu entdecken und sich ein besseres Leben zu ermöglichen, arbeiteten Chapman und das Team hart daran, Sea of ​​Thieves zu erweitern und es dem Erlebnis näher zu bringen, das sie sich von Anfang an vorgestellt hatten und was die Spieler wollten. Nachdem Microsoft auf den Xbox-Plattformen und dem PC Erfolg hatte und diesen fortsetzte, gab es überraschend bekannt, dass es das Spiel für den nächsten großen Schritt seiner Reise auf die PlayStation 5 – den Hauptkonkurrenten von Xbox – bringen werde.

Von Anfang an

Von Anfang an

„Die Art der Vorstellung von [Sea of Thieves] Ich glaube, wir haben – wie in den meisten Teilen der Geschichte von Rare – damit begonnen, uns mit Genres zu beschäftigen, in denen Rare sich einen Namen machen kann“, sagt Chapman. Rare befasste sich mit Spielen wie DayZ und Rust, beliebten Online-Sandbox-Spielen zu der Zeit, bei denen es ums Überleben viel auf dem Spiel ging und der Spaß hauptsächlich daraus entstand, wie die Spieler in diesen Welten kooperierten oder gegeneinander antraten. „Bevor es Piraten gab, bestand die Kernvision des Spiels darin, dass die Spieler gemeinsam Geschichten erfinden“, sagt Chapman. Rare wollte ein Spiel entwickeln, in dem Spieler eine unterhaltsame Welt mit vielseitigen Werkzeugen erkunden und auf der Konsole mit hochwertigen Produktionswerten prahlen können, war sich aber auch darüber im Klaren, dass die Spiele, die es den Spielern ermöglichen, ihre eigenen Geschichten zu erzählen, oft zu anstrengend waren. „Es fühlte sich an wie ein Raum, in dem Rare wirklich etwas bewirken konnte.“

Von da an wandte sich die Diskussion der thematischen Verpackung zu. Chapman sagt, das Team habe Ideen diskutiert, etwa ob sich das Spiel um die Erforschung der Tiefsee und sogar um Vampire drehen könnte. Intern waren Piraten ein Favorit, was angesichts der Geschichte von Rare durchaus Sinn macht. Es hatte noch nie zuvor ein Spiel gegeben, bei dem Piraten im Mittelpunkt standen, aber Piraten hatten die Möglichkeit, sich immer wieder einzuschleichen. „Wenn es Piraten wären, könnten es Crews echter Spieler sein, die sich ein Schiff teilen. Und dann wird jedes andere Schiff in dieser gemeinsamen sozialen Sandbox zu einer weiteren Crew aus echten Spielern“, sagt Chapman.

Zu diesem Zeitpunkt begann die Prototypenphase und Rare begann mit der Erkundung von Details wie: Sollte das Spiel ein First-Person-Spiel sein? Wenn Sie ein einzelner Pirat sind, wie kontrollieren Sie dann ein ganzes Schiff? „Von da an haben wir das Spiel weiterentwickelt, beginnend mit dem absoluten Kern, vielen der Mechaniken, die man heute sieht, und dann natürlich darüber hinaus“, sagt Chapman.

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Inhaltsersteller

Inhaltsersteller

Auch wenn einige namentlich nicht genannte Rezensenten bei der Veröffentlichung enttäuscht waren, hatte Rare großen Wert auf die Kernmechanik und die Gesamtidee. „Wir waren von Sea of ​​Thieves so überzeugt, dass wir meiner Meinung nach ein sehr reines Erlebnis auf den Markt gebracht haben“, sagt Chapman. „Und schon im Vorfeld der Veröffentlichung waren wir sehr offen darüber, dass dieses Spiel mit seiner Community wachsen würde – dass es sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln würde.“ Trotz dieses Versprechens für Rare war der Start eine Lektion für das Team. „Was wir nicht erwartet hatten, war, wie sehr uns der Mangel an Inhalten damals wirklich geschadet hat“, sagt Chapman. „Aber in diesem ersten Jahr mussten wir die Erfahrung der Kernerfahrung, die wir bereits aufgebaut haben, bereichern.“

Es wäre übertrieben, es als Gerangel zu bezeichnen, aber nach der Veröffentlichung musste Rare seine Pläne für das Spiel überdenken und seine Herangehensweise an das ändern, was es dem Spiel hinzufügen würde – einen Dreh- und Angelpunkt, der sich ausgezahlt hat. Rare hat seine geplante Roadmap für das Jahr zerrissen und sich auf das konzentriert, was die Spieler als Kerninhalt wahrnehmen würden. Der Megalodon-Hai zum Beispiel und andere Kreaturen wurden zusammen mit einer der unerwartetsten Ergänzungen hinzugefügt: Skelettschiffen.

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Ein früher Grundsatz für Sea of ​​Thieves war, dass, wenn man in der Ferne ein Schiff sah, es andere Spieler sein würden. „Wir waren davon überzeugt, dass jedes Schiff, das Sie sehen, von anderen echten Spielern bemannt wird“, sagt Chapman. „Unmittelbar nach der Veröffentlichung haben wir das noch einmal überdacht und gesagt: ‚Nun, wissen Sie, wir wollen tatsächlich die Präsenz seebasierter Bedrohungen und anderer schiffsbasierter Bedrohungen haben, wenn andere Spieler nicht in der Nähe sind.“ Rückblickend war es eine Veränderung, die Chapman und das Team nie erwartet hätten, aber es war die richtige Entscheidung.

Ein Aspekt, bei dem Rare nie nachgegeben hat – trotz der nervigen Beharrlichkeit von Journalisten wie mir auf der E3 2018, die Chapman damit bedrängten, warum sie nicht im Spiel waren – sind RPG-Elemente. In Sea of ​​Thieves steigt man nicht im herkömmlichen Sinne auf. Ihr Schwert schlägt nie härter zu und Sie werden immer die gleiche Gesundheit haben, egal wie viel Sie spielen. Das ist beabsichtigt, und angesichts des Erfolgs des Spiels und der Möglichkeit, dass jeder Spieler jederzeit auf dem gleichen Niveau wie alle anderen sein kann, kann man mit Sicherheit sagen, dass dies die richtige Entscheidung war. „Es geht darum, das Unerwartete zu tun“, sagt Chapman. „Wir wollten, dass Spieler das Spiel Jahre nach der Veröffentlichung entdecken. Und was wir nicht wollten, war, dass Spieler zurückgelassen werden.“ Der Rückblick auf die Entscheidung ist jetzt umso stärker, da Rare, ein Microsoft-eigener Entwickler, das Spiel für eine Plattform vorbereitet, auf die es nie gedacht hätte, dass es ein Spiel portieren würde.

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Eine neue Station zum Spielen

Eine neue Station zum Spielen

„Wenn Sie mir vor zwei Jahren diese Frage gestellt hätten, ob ich jemals gedacht hätte, dass das Spiel für PlayStation 5 erscheinen würde“, sagt Chapman lachend, „dann können Sie sich wahrscheinlich meine Antwort vorstellen.“ Rare stellt seit 1986 Videospiele her. Das Unternehmen hat Spiele auf fast jeder Nintendo-Konsole, einigen Sega-Konsolen und Xbox-Konsolen veröffentlicht und sich mit zahlreichen Arcade-Automaten und PC-Versionen beschäftigt, aber irgendwie haben sich die Wege mit Sony bei der Veröffentlichung nie gekreuzt PlayStation-Spiel bis Sea of ​​Thieves. „Es fühlt sich so surreal an“, sagt Chapman.

Chapman hat keine konkrete Antwort, als ich frage, wer das Gespräch darüber begonnen hat, das Spiel auf PlayStation zu bringen. Es wurde nicht unbedingt ausdrücklich von Rare, Microsoft oder Sony inszeniert, aber als es an der Zeit war, den Abzug zu drücken, war es eine leichte Entscheidung. Als sich das Team mit Sony traf, um die Details auszuarbeiten, luden sie ihre Verbindungsleute tatsächlich zu ihrem ersten Treffen in Sea of ​​Thieves auf einem Schiff im Spiel ein.

Als ich frage, ob irgendjemand in der Besprechung die Ironie von Rare zu schätzen wusste, die als Piraten Rollenspiele spielten und Sony auf ihr Schiff einluden, um vermutlich die Hauptkonkurrenten ihres Besitzers zu „infiltrieren“, lacht Chapman erwartungsgemäß über den Vergleich und gibt eine politische Antwort auf die neu gefundene Beziehung : „Es war wahrscheinlich so schmerzlos, wie es nur sein konnte.“

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Rare ist ein erfahrener Entwickler und mit der Portierung seiner Spiele auf andere Plattformen vertraut, daher scheint es nur wenige technische Hürden zu geben, das Spiel auf die PlayStation 5 zu bringen, aber Chapman sprach über den Controller von Sony und was er mit seinen zusätzlichen Fähigkeiten machen könnte. Rare wird die Haptik und die adaptiven Trigger nutzen, hat aber keine Pläne, das Touchpad zu verwenden. „Wir waren immer sehr darauf bedacht, sicherzustellen, dass eine Plattform nie wirklich einen Vorteil gegenüber einer anderen hat“, sagt Chapman und weist darauf hin, dass sich Maus- und Tastaturspieler bereits seit Jahren mit Controller-Spielern überschneiden. In die Zukunft (der historischen Fiktion)

Für mich (einen alten Mann) halte ich Rare immer noch für das Studio, das Donkey Kong Country und Perfect Dark gemacht hat. Für Chapman und die Spielerbasis, mit der es derzeit hauptsächlich zu tun hat, wird der Entwickler anders gesehen, aber er versucht sein Bestes, um die Qualität und Innovation beizubehalten, für die er bekannt ist. „Wahrscheinlich gibt es inzwischen viel mehr Leute, die zuerst Sea of ​​Thieves erkennen würden, bevor sie Rare als Studio erkennen“, sagt Chapman. „Das ist Rare in der Neuzeit.“ Sea of ​​Thieves ist jetzt von entscheidender Bedeutung für die Zukunft des Studios – möglicherweise sogar das Wichtigste –, aber die Zukunft sieht rosig aus. „Ich hoffe, dass es zeitlos ist, einfach nur eine wundervolle Darstellung des Piratenthemas und ein toller Ort, um Zeit mit seinen Freunden zu verbringen“, sagt Chapman.


Alle Bilder © Disney

Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 365 von Game Informer

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