Der neue Branchenbericht liefert Gedanken der Entwickler zu Entlassungen, Übernahmen, KI und mehr

Der neue Branchenbericht liefert Gedanken der Entwickler zu Entlassungen Uebernahmen

Einführung

Letztes Jahr war ein fantastisches Jahr für Spiele, mit herausragenden Triple-A-Veröffentlichungen wie Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Marvel’s Spider-Man 2 und großartigen Independent-Spielen wie Jusant, Sea of ​​Stars und unzähligen anderen . Aber allein im Jahr 2023 wurden mehr als 10.000 Entwickler und Menschen in spielenahen Branchen entlassen. Außerdem ging der ungebremste Aufstieg der KI weiter und Unity hat die Entwickler mit seinen umstrittenen neuen Spiel-Engine-Richtlinien in die Enge getrieben, ganz zu schweigen von einigen anderen nicht ganz so tollen Teilen des Jahres 2023 – es war ein großartiges Jahr für Spiele, aber eines der schlechtesten für diese Wer sie herstellt.

Jetzt, gerade zu Beginn des Jahres 2024, hat die Game Developers Conference ihren 12. Jahresbericht zum Stand der Spielebranche veröffentlicht. Die Daten wurden von 3000 Entwicklern gesammelt, die bereits im Oktober letzten Jahres befragt wurden. GDC und GameDeveloper.com arbeitete mit Omdia, einem Forschungsunternehmen, zusammen, um die Daten zu analysieren. Im Bericht „State of the Game Industry 2024“, den Sie vollständig einsehen können HierEntwickler teilen ihre Gedanken zu KI, Entlassungen, sozialen Medien und ihrer Rolle im Marketing, bei Spiele-Engines und mehr.

„Die auffälligste Beobachtung ist der Verlust von Arbeitsplätzen in der Branche – natürlich ein dringendes Anliegen für viele“, schreibt Omdia-Forschungsdirektor Dom Tait in dem Bericht. „Zu den aufschlussreichen Entwicklerkommentaren zu diesem Thema gehörte Folgendes: ‚Die Studios sind während der Pandemie zu schnell gewachsen.‘ Diese Aussage basiert auf Daten der Spielebranche, die einen durch Covid verursachten Anstieg der Mehreinnahmen in den Jahren 2020 und 2021 zeigen, der insgesamt 50 Milliarden US-Dollar über den erwarteten Zahlen liegt.

„In den Jahren 2022 und 2023 kam es jedoch zu einer Rückkehr zur Ausgabengrenze von vor 2020, sodass dieser Personalrückgang teilweise darauf zurückzuführen ist, dass sich die Unternehmen verspätet an die neue, weniger positive Marktrealität angepasst haben. Da die Prognose jedoch bis 2027 wieder zu einem stetigen Wachstum zurückkehrt, Dies sollte ein stabileres Bild für die Beschäftigungsniveaus in der Zukunft ergeben.“

Im Folgenden werden wir einige der Highlights des Berichts „State of the Game Industry 2024“ aufschlüsseln.

Demografie

Demografie

Hier ist das Alter der 3000 Entwickler, die für diesen Bericht befragt wurden:

  • 18 bis 24: 9 Prozent
  • 25 bis 34: 35 Prozent
  • 35 bis 44: 33 Prozent
  • 45 bis 54: 17 Prozent
  • 55 bis 64: 5 Prozent
  • 65 oder älter: 1 Prozent

Und hier sind die Rassen/Ethnizitäten der 3000 Entwickler, die für diesen Bericht befragt wurden:

  • Weiß/Kaukasier: 65 Prozent
  • Hispanischer, lateinamerikanischer oder spanischer Herkunft: 9 Prozent
  • Ostasiate: 7 Prozent
  • Süd- oder südostasiatisch: 5 Prozent
  • Schwarz/afrikanisch/karibisch: 3 Prozent
  • Naher Osten oder Nordafrika: 1 Prozent
  • Indianer oder Alaska-Ureinwohner: weniger als 1 Prozent
  • Einheimischer Hawaiianer oder anderer pazifischer Insulaner: weniger als 1 Prozent
  • Mehrere Ethnien/nicht aufgeführt: 5 Prozent
  • Ich möchte nicht antworten: 5 Prozent

Hier sind die Geschlechter der Befragten:

  • Männer: 69 Prozent
  • Frau: 23 Prozent
  • Nicht-binär: 5 Prozent
  • Nicht aufgeführt: weniger als 1 Prozent
  • Ich möchte nicht antworten: 3 Prozent

Und hier sind die Regionen der Welt, in denen die befragten Entwickler ansässig sind:

  • Nordamerika: 62 Prozent
  • Europa: 26 Prozent
  • Asien: 6 Prozent
  • Südamerika: 3 Prozent
  • Australien/Neuseeland: 3 Prozent
  • Afrika: weniger als 1 Prozent
  • Nicht aufgeführt: 1 Prozent

87 Prozent der für den diesjährigen Bericht befragten Spieleentwickler mit 21 Jahren oder mehr Erfahrung in der Spielebranche sind Männer, und 92 Prozent dieser Männer sind Weiße. Asiatische Männer machen 15 Prozent der Spieleentwickler mit 21 Jahren oder mehr Erfahrung aus, Männer hispanischer, lateinamerikanischer oder spanischer Herkunft machen 8 Prozent und schwarze Männer 6 Prozent aus. Weiße Frauen machen 5 Prozent der Spieleentwickler mit 21 Jahren oder mehr Erfahrung aus, ebenso wie asiatische Frauen. In dieser Kategorie sind keine schwarzen Frauen oder Frauen hispanischer, lateinamerikanischer oder spanischer Herkunft vertreten.

Die Mehrheit der Befragten – 56 Prozent – ​​ist seit 10 oder weniger Jahren in der Spielebranche tätig.

Plattformen

Plattformen

66 Prozent der befragten Entwickler gaben an, dass der PC weiterhin die Plattform ihrer Wahl für die Entwicklung aktueller Projekte ist, und 57 Prozent sagten dasselbe für die Entwicklung kommender Projekte.

So messen sich die anderen Plattformen:

  • PC: 66 Prozent
  • PlayStation 5: 35 Prozent
  • Xbox Series X/S: 34 Prozent
  • Android: 24 Prozent
  • iOS: 23 Prozent
  • Nintendo-Switch: 18 Prozent
  • Xbox One: 18 Prozent
  • Playstation 4: 16 Prozent
  • Mac: 16 Prozent
  • VR: 10 Prozent
  • Webbrowser: 10 Prozent
  • Nintendo Switch-Nachfolger: 8 Prozent
  • Linux: 7 Prozent
  • Cloud-Dienste wie Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus usw.: 7 Prozent
  • AR: 4 Prozent
  • Tischplatte: 3 Prozent
  • Medienplattformen wie Netflix: 2 Prozent
  • UGC-Plattformen wie Roblox und Minecraft: 1 Prozent
  • Spieltermin: weniger als 1 Prozent
  • Andere: 4 Prozent
  • Nicht an der Entwicklung beteiligt: 13 Prozent

Entlassungen

Entlassungen

Dem Bericht zufolge waren 35 Prozent der befragten Entwickler persönlich von Entlassungen betroffen oder haben in einem Unternehmen gearbeitet, in dem es zu Entlassungen kam, wobei Qualitätssicherungstester am stärksten betroffen waren. 22 Prozent der QA-Entwickler gaben an, im Jahr 2023 entlassen zu werden, verglichen mit 7 Prozent bei allen Entwicklern. Mit 2 Prozent waren die Bereiche Spieleentwicklung und Finanzen am wenigsten betroffen.

Allerdings äußerten mehr als die Hälfte der Befragten – 56 Prozent – ​​eine gewisse Besorgnis darüber, dass der Ort, an dem sie arbeiten, im Jahr 2024 von Entlassungen betroffen sein könnte. Laut GDC gab ein Drittel der Befragten an, dass sie sich über Entlassungen in ihrem Unternehmen überhaupt keine Sorgen machen . Auf die Frage nach der Zunahme von Entlassungen, die letztes Jahr große Aufmerksamkeit erregte, nannten Entwickler „Kurskorrekturen nach der Pandemie, Studiokonglomeration und wirtschaftliche Unsicherheit“, wobei einige den Wunsch äußerten, sich gewerkschaftlich zu organisieren.

KI

KI

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Auf die Frage nach KI und ihrem Aufstieg in der Spieleentwicklung gaben 84 Prozent an, dass sie etwas oder sehr besorgt über die Ethik der generativen KI seien, während 12 Prozent angaben, dass sie diesbezüglich keine Bedenken hätten. GDC stellt fest, dass diejenigen, die in den Bereichen Wirtschaft, Marketing und Programmierung tätig sind, eher sagen, dass der Einsatz von KI einen positiven Effekt haben würde, während diejenigen, die auf der kreativen Seite der Entwicklung, wie Erzählung und Qualitätssicherung, tätig sind, eher sagen, dass dies der Fall sein würde einen negativen Einfluss haben.

Entwickler gaben in Umfragen an, dass sie befürchten, dass generative KI zu mehr Entlassungen führen könnte, während andere sich Sorgen darüber machten, wie sie sich auf Urheberrechtsverletzungen auswirkt, insbesondere im Hinblick auf die Art und Weise, wie das Schulungsmaterial, das diese Art von KI verwendet, beschafft wird.

51 Prozent der Entwickler gaben an, dass ihre Unternehmen eine Art Arbeitsplatzrichtlinie bezüglich des Einsatzes generativer KI implementiert hätten, „wobei viele von ihnen sagten, dass ihre Unternehmen den Einsatz optional gemacht hätten“, schreibt GDC in einer Pressemitteilung. 2 Prozent der Befragten gaben an, dass generative KI an ihrem Arbeitsplatz obligatorisch sei, und 12 Prozent gaben an, dass dies nicht erlaubt sei.

Triple-A-Studios verfügten im Vergleich zu Indie-Studios eher über Richtlinien zum Einsatz generativer KI. 21 Prozent der Triple-A-Entwickler gaben an, dass es an ihrem Arbeitsplatz verboten sei; 9 Prozent der Indie-Entwickler sagten dasselbe.

Allerdings gaben 37 Prozent der Indie-Entwickler an, generative KI zu verwenden, verglichen mit 21 Prozent bei Triple-A- und Double-A-Studios.

Digitale Downloads

Digitale Downloads

51 Prozent der Entwickler, die an der Umfrage teilgenommen haben, gaben an, dass das Spiel, das sie derzeit entwickeln, ein „digitales Premium-Spiel“ sein wird. So messen andere Modelle:

  • Digitales Premiumspiel: 51 Prozent
  • Kostenloser Download: 32 Prozent
  • DLC/Updates: 24 Prozent
  • Physisches Premium-Spiel: 21 Prozent
  • Bezahlte In-Game-Gegenstände: 21 Prozent
  • Bezahlte Spielwährung: 19 Prozent
  • Aufnahme in eine kostenpflichtige Abonnementbibliothek wie Xbox Game Pass: 10 Prozent
  • Kostenpflichtige Artikelkisten/Gacha: 6 Prozent
  • Von der Community finanziert wie Kickstarter: 6 Prozent
  • Produktplatzierung im Spiel: 5 Prozent
  • Premium-Abonnements wie in Fallout 76: 4 Prozent
  • Blockchain-gesteuerte Monetarisierung: 3 Prozent
  • Andere: 6 Prozent
  • Nicht an der Spieleentwicklung beteiligt: 14 Prozent

Spielanpassungen

Spielanpassungen

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10 Prozent der Befragten gaben an, dass ihr Unternehmen über ein Spiel verfügt, das angepasst wurde oder wird, während 20 Prozent sagten, ihr Unternehmen habe darüber gesprochen. 6 Prozent wurden für eine Adaption angesprochen, während 2 Prozent eine Adaption vorgeschlagen haben. 44 Prozent gaben an, dass sie kein Spiel adaptieren würden, während 13 Prozent es nicht wussten. 4 Prozent antworteten mit N/A.

63 Prozent der befragten Entwickler glauben, dass Film- und TV-Adaptionen gut für die Spielebranche sind, 26 Prozent sagten vielleicht, 4 Prozent sagten nein und 7 Prozent hatten keine Meinung.

Akquisitionen

Akquisitionen

Laut der GDC-Umfrage glauben 5 Prozent der Entwickler, dass die anhaltende Welle von Übernahmen im Spielebereich gut für die Branche ist, im Vorjahresbericht waren es noch 17 Prozent. 43 Prozent glauben, dass es negative Auswirkungen haben wird, und 2 Prozent glauben, dass es keine Auswirkungen haben wird; 42 Prozent antworteten mit „gemischten Auswirkungen“ und stellten negative und positive Gefühle fest.

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Spieleentwicklungs-Engines

Spieleentwicklungs-Engines

Dem Bericht zufolge sind die Unreal Engine von Epic und die Unity Engine die am häufigsten verwendeten Spiele-Engines. 33 Prozent der Entwickler gaben an, dass eine dieser Engines ihre primäre Entwicklungs-Engine sei. An dritter Stelle (technisch gesehen an zweiter Stelle, da Unity und Unreal gleichauf waren) befanden sich proprietäre interne Engines (denken Sie an die Frostbite-Engine von EA), an vierter Stelle die Open-Source-Engine Godot.

Nach dem Runtime-Gebühren-Fiasko von Unity im letzten Jahr gab ein Drittel der befragten Entwickler an, dass sie im vergangenen Jahr über einen Wechsel der Engine nachgedacht hätten (oder dies bereits getan hätten); Fast die Hälfte gab an, nicht über einen Wechsel nachgedacht zu haben. Entwickler nannten die Richtlinien von Unity als größten Beweggrund für den Wechsel, und 51 Prozent der Befragten gaben an, dass sie an einem Wechsel von Unity oder Unreal zu Godot interessiert seien.

Barrierefreiheit

Barrierefreiheit

48 Prozent der Entwickler, die an der Umfrage teilgenommen haben, gaben an, dass ihre Unternehmen Barrierefreiheitsoptionen in ihre Spiele implementiert haben, ein Anstieg gegenüber 38 Prozent im Bericht von 2023. 27 Prozent der Befragten gaben an, dass ihre Unternehmen keine Barrierefreiheitsmaßnahmen umgesetzt hätten, was einem Rückgang gegenüber 32 Prozent im letztjährigen Bericht entspricht.

Zu den wichtigsten Barrierefreiheitsmaßnahmen gehören dem Bericht zufolge Untertitel, Neuzuordnung von Steuerelementen und farbenblinde Modi. Zu den weiteren Funktionen gehören Phobienunterkünfte, zugängliche Hardware und Bedienelemente sowie Inhaltswarnungen.

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Soziale Medien und Marketing

Soziale Medien und Marketing

Entwickler gaben an, dass soziale Medien und Mundpropaganda die „am häufigsten genutzten Marketinginstrumente“ seien. 76 Prozent gaben an, dass sie X (ehemals Twitter) im Vergleich zu anderen Plattformen am häufigsten nutzen. Laut GDC stellten jedoch viele Entwickler fest, dass sie mit dem Zustand von Elon Musk.

Heimarbeit

Heimarbeit

26 Prozent der Befragten gaben an, dass ihr Unternehmen eine Art verbindliche Richtlinie für die Rückkehr ins Büro hat, sei es eine Vollzeit-Rückkehr an den physischen Arbeitsplatz oder ein hybrider Zeitplan, der Remote-/Heimarbeit umfasst. Die anderen 74 Prozent der Entwickler gaben an, dass sie keine Richtlinie zur Rückkehr ins Büro haben oder die Arbeit im Büro optional machen.

Der Bericht stellt fest, dass 40 Prozent der Triple-A-Befragten – die größte Gruppe, die von dieser Art von Richtlinien betroffen ist – angaben, dass sie verbindliche Regeln für die Rückkehr ins Amt haben, obwohl die Mehrheit dieser 40 Prozent sagte, es handele sich um eine hybride Mischung. 15 Prozent der Indie-Entwickler und 28 Prozent der Double-A-Entwickler arbeiten irgendwo mit einer obligatorischen Return-to-Office-Richtlinie.

Dem Bericht zufolge waren Entwickler mit der Möglichkeit, von zu Hause aus zu arbeiten, mit ihrem Arbeitsplan am zufriedensten, während Entwickler mit obligatorischen Richtlinien für die Rückkehr ins Büro am meisten unzufrieden waren.

Den vollständigen GDC-Bericht „State of the Industry 2024“ finden Sie hier Weitere Informationen zu diesen und weiteren Themen finden Sie hier.


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