Bevor wir lasen und schrieben, zogen wir um. Geschichten von Menschen, die umziehen – migrieren – werden seit jeher erzählt. Die Mexica-Reise nach Zentralmexiko; Moses führt das jüdische Volk durch die Wüste; die Gründung Roms – wie Vergil erzählt – durch diejenigen, die vor dem Fall Trojas geflohen waren. Es überrascht also nicht, dass Videospiele auch Geschichten über Migration erzählen. Am 8. August 2013 veröffentlichte Spieledesigner Lucas Pope, der Mann hinter dem Studio 3909, Papers, Please, ein Spiel über das Management von Migration.
„Papers, Please“ mit dem Untertitel „A Dystopian Document Thriller“ war für einige das erste Mal, dass sie ein Spiel spielten, dessen zentrales Designethos ihre Weltanschauungen und ihr Verständnis herausforderte. Andere Spiele haben das Thema Migration in den Mittelpunkt gerückt. Path Out (Causa Creations, 2014), ein Abenteuerspiel, das die Reise von Abdullah Karam nacherzählt, einem jungen syrischen Künstler, der 2014 dem jahrzehntelangen Bürgerkrieg des Landes entkommt; und Escape from Woomera (2003), ein Spiel über den Flüchtling Mustafa, der im berüchtigten Woomera Immigration Reception and Processing Center in Südaustralien festsitzt, sind zwei herausragende Werke. Papers, Please beleuchtet das Thema aus einer anderen Perspektive. Sie spielen einen Inspektor, der Dokumente prüft und feststellt, ob eine Person in das fiktive Land Arstotzka einreisen darf.
Ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung wird der bürokratische Albtraum von Papers, Please für viele auf der ganzen Welt immer mehr zur Realität. Wir sehen das in den Nachrichten: verzweifelte Gesichter, die auf der Suche nach Perspektiven sind, entweder auf der Flucht vor Krieg, Umweltkatastrophen oder dem Mangel an wirtschaftlichen und sozialen Möglichkeiten. Nach Angaben des Migration Policy Institute waren Ende 2022 weltweit über 100 Millionen Menschen vertrieben. Neben der erneuten Betrachtung von „Papers, Please“ habe ich Pope nach seiner Sicht auf das Spiel zehn Jahre später interviewt. Ich habe auch mit dem ehemaligen US-Diplomaten Josef Burton gesprochen, der in mehreren Konsulaten und Botschaften auf der ganzen Welt Visumanträge bearbeitete, und über seine Gedanken zum Spiel gesprochen.
Papers, Please ist ein seltsamer kommerzieller Erfolg. Laut Pope verkaufte sich das Indie-Spiel zwischen dem 8. August 2013 und dem 8. August 2023 auf allen Plattformen über fünf Millionen Mal. Darüber hinaus erhielt es zahlreiche Auszeichnungen und Anerkennung von Spielern und Kritikern. Es ist neben Tetris, Street Fighter II und Portal eines von nur 36 Videospielen in der ständigen Sammlung des Museum of Modern Art. Pope hat das Gefühl, dass er seine Karriere dem Spiel verdankt. „Es ist schwer, zurückzublicken und alles andere als stolz darauf zu sein“, sagt er. „Es ist nicht perfekt, und nachdem ich es 10 Jahre lang gewartet habe, konnte ich mir das gut vorstellen, aber ich betrachte es immer noch als meine bisher beste Arbeit.“ Ein großes Lob, wenn man bedenkt, dass Pope 2018 auch das von der Kritik gefeierte Werk „Return of the Obra Dinn“ veröffentlichte.
Die Grafik und Themen des Spiels sind stark vom letzten Jahrzehnt des Kalten Krieges beeinflusst. Seine Geschichte hat viele Gemeinsamkeiten mit den Büchern von John le Carré, in denen Spione – eigentlich nur Bürokraten – im Rahmen geopolitischer Kämpfe mit großen Auswirkungen in unmögliche Situationen geraten. Die meisten überleben nicht. Wenn sie dies tun, ist der Preis, der für die Erledigung ihrer Arbeit gezahlt wird, oft zu hoch. Das Gleiche gilt für „Der Inspektor in Papiere, bitte“. Das Spiel verwandelt den Spieler in einen Bösewicht oder Antihelden.
Zu Beginn des Spiels hängt der Fortschritt davon ab, wie gut Sie ein vom Zulassungsministerium von Arstotzka erstelltes Handbuch mit Regeln und Vorschriften befolgen. Während Sie spielen, ist die Arbeit der Zoll- und Grenzschutzbeamten keine Abstraktion mehr. Die Spieler müssen die Grenze schützen und dürfen Personen, die vom Zulassungsministerium der Arstotzka nicht autorisiert sind, keinen Zutritt gewähren; Auf diese Weise treffen Sie kalte und entscheidende Entscheidungen über die Zukunft der Menschen. Diese Art der Feststellung wird jeden Tag grenzüberschreitend in der gesamten realen Welt getroffen.
Migrationsgeschichten sind spannend. Migranten, Flüchtlinge und Asylbewerber sind – im wahrsten Sinne des Wortes – die ersten Unternehmer. „Papers, Please“ ist ein wichtiges Spiel, weil es die umfassenderen Probleme im Zusammenhang mit der Durchsetzung von Migrationsbestimmungen auf intuitive und greifbare Weise kontextualisiert. Es geht nicht um Moralisierung, sondern darum, eine Geschichte mit interaktiven Mitteln zu erzählen. Spieler, die es ertragen können, als Inspektor zu spielen, erhalten einen Einblick in Popes Vision einer dystopischen veränderten Realität, die von den Ländern des ehemaligen Kommunistischen Blocks inspiriert ist.
Burton hat gemischte Gefühle gegenüber dem Spiel und seiner Darstellung der Einwanderungskontrolle. „Die Fantasie von Papers, Please ist brutal, weil Sie dieser unmenschliche Bürokrat sind“, sagt er. „Da ist diese komplottierende, dröhnende Musik […] und da ist dieses dystopische Gefühl wie im ersten Level von Half-Life 2. Man sagt: „Nein, auf keinen Fall!“ Lassen Sie uns Ihre Unterlagen prüfen. „Sie haben nicht genügend Papiere.“ Ich denke, dass wir davon abgewichen sind. Was ich aus meiner Zeit im Außenministerium, im Auswärtigen Dienst und in konsularischen Angelegenheiten mitnehmen würde, ist, dass es viel heimtückischer ist, als man denkt. In siebeneinhalb Jahren habe ich nur eine Person allein aufgrund von Dokumenten gefasst. Und dieser Fall war ein wirklich schlampiger Versuch eines Identitätsdiebstahls.“
Pope behauptet nicht, dass Papers, Please die Komplexität der internationalen Einwanderungspolitik „auf etwas anderes als eine stark vereinfachte Weise“ darstellt. Letztendlich entschied er sich dafür, „einige der größeren Diskussionspunkte hervorzuheben, und es gibt Hinweise auf reale Assoziationen, aber um die Dinge flexibel zu halten, hielt ich es für das Beste, der Realität nicht zu genau zu folgen.“
Rückblickend fügt Pope hinzu: „Als ich das Spiel 2013 machte, war Einwanderung ein Thema in den Nachrichten, fühlte sich für mich jedoch wie ein Thema an, das in letzter Zeit einige Fortschritte gemacht hatte und auf dem Weg war, sich zu verbessern.“ Leider war das alles eine Illusion – die Situation für Einwanderer und Flüchtlinge hat sich seitdem nur noch verschlechtert. In einer perfekten Welt hätte das Spiel sofort seine Relevanz verloren und wir würden nicht mehr darüber reden.“
„Papers, Please“ ist eine Geschichte aus dem Kalten Krieg. Als ich das Spiel zum ersten Mal spielte, ertönte in meinem Kopf der Eröffnungstext des Liedes „Ballet“ des Yellow Magic Orchestra. „Ich blättere verblasste Seiten um … Sie war ein Flüchtling von jenseits der Mauer. Eine in Air geschriebene Geschichte nachspielen.“ Im Spiel dreht man viel Papier um. Sie können auch nicht anders, als sich Geschichten über jede Person auszudenken, die an Ihrem Fenster erscheint, um ihre Pässe und andere Dokumente vorzulegen.
Für Pope war die gesamte Prämisse „… größtenteils von der mechanischen Seite des Spieldesigns inspiriert. Allein das Verschieben der Papiere hat mir persönlich Spaß gemacht und ich habe mein Bestes getan, um darauf aufzubauen. Was würde ein Grenzinspektor mit begrenzten Ressourcen sehen? Wie würden sie reagieren? Wie können diese Aktivitäten in interessante Dinge für den Spieler umgewandelt werden? Das Konzept und das Setting reichten aus, um die Ideen so lange aufrechtzuerhalten, bis ich das Gefühl hatte, ein komplettes Spiel zu haben.“
Die Ernsthaftigkeit von Papers, Please überwältigt die Spieler. In der Schlange zu stehen, um von einem Einwanderungsbeamten interviewt zu werden, bringt ein Gefühl der Unsicherheit mit sich, vielleicht sogar Unsicherheit. Leser des deutschen Soziologen Max Weber wissen vielleicht, wie entmenschlichend die Bürokratie ist. Es muss unpersönlich sein, um im großen Maßstab zu funktionieren. Willkommen in der Maschine. Pope hält diesen Aspekt des Systems nicht für selbstverständlich.
Papers, Please zwingt Spieler dazu, unethische Entscheidungen zu treffen. Ich habe Pope gefragt, was die Gameplay-Schleife im Herzen des Spiels über Migration und Grenzkontrolle sagt. Er antwortete: „Ich habe versucht, im Spiel den entmenschlichenden Aspekt der Bürokratie einzufangen. Ich denke, die Grenzkontrolle ist ein gutes Beispiel dafür, wie Regeln, die an einem Ort als Reaktion auf ein politisches Problem erlassen wurden, wirklich aussehen, wenn sie die tatsächlichen Menschen erreichen, die sie durchsetzen, und die Menschen, die von ihnen betroffen sind. Diese bürokratisch geprägten Elemente waren auch für das Design praktisch, da sich die Regeln von Tag zu Tag willkürlich ändern können, um den Druck zu erhöhen oder die Geschichte zu lenken.“
Oh, und wie sie sich verändern!
Das narrative Design und das Gameplay von Papers, Please entsprechen dem Zeitgeist eines epochemachenden Trends: Massenmigration und verstärkte Grenzkontrollen. Das Jahrzehnt nach „Papers, Please“ war weltweit von einem Wirbelsturm an Änderungen und Praktiken in der Einwanderungspolitik geprägt. Allein in diesem Jahr erlebten wir in den Vereinigten Staaten das Ende von Titel 42 (Einwanderungsbeschränkungen aus der Zeit der Pandemie in den Vereinigten Staaten), einen Rückstand von über einer Million Asylanträgen (Stand Mai 2023), überlastetes Personal und einen starken Anstieg der Studierendenzahlen Visumverweigerungen. Weltweit verlassen Menschen ihre Heimat. Angespornt durch groß angelegte bewaffnete Konflikte, wirtschaftliche Verwüstung, Klimawandel und die Hoffnung auf Chancen – rational gesehen – migrieren Menschen. Eine Migration in diesem Ausmaß haben wir seit dem Zweiten Weltkrieg nicht mehr erlebt. Stellen Sie sich vor, Sie wären der Inspektor bei Papers, Please und würden Einwanderungsanträge von Menschen an der Südgrenze der Vereinigten Staaten oder in Osteuropa bearbeiten, die ukrainische Flüchtlinge an der polnischen Grenze bearbeiten.
Pope sprach über Spieler, die ihm sagten: „…dass das Spiel ihre Erfahrungen bei der Migration von einem Ort zum anderen und die Komplikationen widerspiegelte, mit denen sie konfrontiert waren.“ Im Grunde alles Horrorgeschichten.“ Die bürokratische Arbeit, mit der die Spieler in „Papers, Please“ betraut sind, unterscheidet sich nicht von der, die von der Zoll- und Grenzpolizei geleistet wurde, insbesondere vor der Gründung des Asylum Corps (einem Kader von Beamten, die für die Überprüfung und Entscheidung der Bearbeitung von inländischen Flüchtlingen ausgebildet wurden) im Jahr 1991. In seinem Zu Beginn bestand das Asylkorps überwiegend aus Personen mit einer Ausbildung im Einwanderungsrecht. Vor der Gründung des Asylkorps war es die Aufgabe der Grenzinspektoren, zusätzlich zu ihren anderen Aufgaben auch über Asylanträge zu entscheiden. Asylbewerber sind diejenigen, die in den Zuständigkeitsbereich des Inspektors in „Papers, Please“ fallen würden, da diese Personen sich an einer legalen Einreisestelle melden und ihren Asylanspruch geltend machen müssen.
„Papers, Please“ spielt den Prozess der Migrationsüberwachung spielerisch. Ein wesentlicher Unterschied zwischen der Migrationsverarbeitung in Papers, Please und unserer heutigen Welt besteht jedoch darin, wie Grenzen heute als erweiterte Zonen funktionieren, oft außerhalb der spezifischen Landesgrenze selbst. Burton teilte seine Erkenntnisse zu diesem Thema mit. „Grenzen als größeres, ausgedehntes geografisches Entschärfungsgebiet sind ein sehr junges Phänomen“, sagt er. „Wir sprechen von vor 15 bis 20 Jahren. Beispielsweise nimmt die Zoll- und Zollbehörde der USA ihre Arbeit bis nach Peru auf. Die US-Grenze beginnt eigentlich an der Grenze zwischen Guatemala und Mexiko. Die Grenze zu Europa beginnt in Mali, im Niger, in Burkina Faso und reicht bis zum Mittelmeer, wenn man Grenzbeamte braucht.“
Wie Pope bereits erwähnte, werden dieser und andere Trends und Verfahren im Zusammenhang mit der Migration nicht in Papers, Please behandelt. Das Spiel bietet eine übermäßig vereinfachte Version der Migrationskontrolle, sowohl zum Nutzen als auch zum Nachteil des Spiels. Es handelt sich nicht um eine vollständige oder genaue Darstellung der Lebenserfahrungen von Migranten und Asylsuchenden. Auch die älteren und inzwischen weitgehend veralteten Methoden, mit denen Zielländer (Orte, an denen Einwanderer letztendlich leben möchten) Migranten an ihren Grenzen aufnehmen, prägen ihre Perspektiven tiefgreifend.
Für Burton ist Papers, Please „… fast wie eine Wiederholung der Grenzenvorstellungen des 20. Jahrhunderts.“ Meines Erachtens sind sie geprägt von den Zeugnissen aller Menschen in Europa nach dem Zweiten Weltkrieg, die davon überzeugt waren, an der Grenze zu sein und nicht eingelassen zu werden, und die politischen Erfordernisse ergeben sich daraus. Nun ja, in der heutigen Zeit sind Sie es Ich werde nicht einmal die Grenze erreichen. Sie durchlaufen bereits eine Phase der Prüfung [before arriving at the country of destination] […] Ich hatte eine ziemlich einzigartige Erfahrung, bei der ich der Typ war, der „Nein“ sagte, aber normalerweise als Teil eines äußerst diffusen Prozesses. Ich finde es auch interessant, dass Papers, Please in einem Umfeld angesiedelt ist, das man wohl als „real existierenden Sozialismus“ bezeichnen würde. Es soll eindeutig eine Art Analogie zu Rumänien oder Albanien sein. In einem hyperisolierten unabhängigen osteuropäischen kommunistischen Land.“ Solche „isolierten“ Länder sind heute seltener.
„Papers, Please“ ist eine gewaltige Leistung, auch wenn die Mechanismen und die Sicht auf Migration von der Realität abweichen. Nur wenige Spiele sind so mutig und verknüpfen Erzählung und Gameplay so prägnant. Die Themen des Spiels lassen sich an den spezifischen gesellschaftlichen Kontext anpassen, den der Spieler mitbringt. Es wird routinemäßig von Akademikern in Klassenzimmern verwendet und fasziniert weiterhin Spieler, die mehr als nur ein paar Stunden Unterhaltung suchen.
Ein Jahrzehnt nach seiner Veröffentlichung steht Papers, Please für eine einzigartige Vision, die kurzsichtig, trostlos und unerschütterlich ist. Es ist auch fesselnd. Das Spiel ist ein Beispiel für Popes starken Glauben an die Fähigkeit interaktiver Medien, Empathie zu fördern. Laut Pope: „Wenn Papers, Please das Bewusstsein für diese Themen schärfen kann, dann bin ich sehr glücklich.“ Ich denke, ein grundlegendes Problem beim Verständnis von Migration besteht darin, dass das Thema so weit von der angenehmen Alltagserfahrung der meisten Menschen entfernt ist. Wenn man die Situationen und Herausforderungen direkt vor Augen hat und von seinen Entscheidungen abhängig ist, kann das hoffentlich dazu führen, dass man einfühlsamer darüber nachdenkt.“
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 361 von Game Informer