Die 5-jährige Reise von Jae’s Really Peculiar Game zur Suche nach einem Verlag [Interview]

Die 5 jaehrige Reise von Jaes Really Peculiar Game zur Suche

Wenn Sie in den letzten Jahren die Penny Arcade Expo in Seattle besucht haben, haben Sie vielleicht einen Stand dafür gesehen Cricket: Jaes wirklich eigenartiges Spiel.

Kricket ist ein Indie-Rollenspiel, das sich gleichermaßen an der koreanischen Mythologie und Kinderbüchern orientiert Erdgebunden. Es wird seit fast fünf Jahren bei Studio Kumiho, einem Indie-Entwickler aus Redmond, Washington, produziert. In KricketIn der Hauptrolle schlüpfst du in die Rolle von Jae, einem koreanisch-amerikanischen Jungen, der sich mit seinen Freunden auf die Suche nach dem Mond begibt, wo ihm ein einziger Wunsch erfüllt wird.

Studio Kumiho hat ausgestellt Kricket war in den letzten Jahren auf der PAX zu sehen, und auf der Show 2023 debütierte das Unternehmen seinen Verlagsvertrag mit dem in Los Angeles ansässigen Unternehmen PM Studios. Zum Zeitpunkt des Schreibens plant PM die Veröffentlichung Kricket auf Steam im zweiten Quartal 2024.

PAX West ist die Show meiner Heimatstadt und ich habe in den letzten Jahren darüber berichtet. Als Ergebnis habe ich gesehen Kricket Entwicklung im Laufe der Zeit, von der frühesten spielbaren Demo bis zur aktuellen Vorabversion. Beim letzten Mal hatte ich ein Gespräch mit dem CEO und Chefprogrammierer von Studio Kumiho, Jimmy Spencer, darüber Kricketist der Weg zur Veröffentlichung, was er bei seinen Versuchen, einen Verlag zu finden, durchgemacht hat und welchen Rat er anderen Indie-Studios geben würde, die nach einem ähnlichen Deal suchen.

Screenshot von Studio Kumiho

The Escapist: Können Sie uns erzählen, wie es dazu kam, dass Sie mit PM Studios zusammengearbeitet haben?

Jimmy Spencer: Zuerst haben wir versucht, es alleine zu machen. Uns wurde gesagt: „Pitch früh, pitch oft“, also erstellten wir eine einfache Präsentation und einen einfachen Budgetplan. Ich habe es auf der PAX 2018 in einem sehr frühen Build gekauft.

Ich möchte diesen Moment nutzen, um dieses Sprichwort zurückzuweisen. Jemand bei einem Treffen der Spielebranche betonte es mir gegenüber und sagte: „Man kann nicht zu früh pitchen.“ Ja, du kannst. Das kannst du absolut.

Weil Kricket ist ein JRPG. Viele der Dinge, die JRPGs interessant machen, sind die Ästhetik: Ihre Geschichte, Ihre Charaktere, Ihr Kunststil. Wenn Sie früh präsentieren, ohne dass diese Dinge zusammengestellt wurden, werden die Verlage es nicht verstehen.

Das kann jedem Genre passieren, aber mit Kricket, ich habe es gezeigt, als alles auf Fliesen fertig war. Es war nicht so markant, wie es jetzt aussieht, wenn es handanimiert ist. Wenn Verlage sich das Spiel ansahen, sagten sie: „Das ist es? Sie verlangen dafür 300.000?“ Mit dem Schreiben konnte ich die Leute zum Lachen bringen, aber da die Ästhetik nicht ganz stimmte, war es schwierig, jemanden davon zu überzeugen, mit uns zu reden.

Ich muss sagen, mein stolzester Moment bei dieser PAX war, dass ich die polnischen Leute über einen der Witze zum Lachen gebracht habe [in Cricket].

Für jemanden, für den Englisch eine Zweitsprache ist, war der Witz lustig.

Genau.

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Ein Kampf in Cricket: Jae's Really Peculiar Game.
Screenshot von Studio Kumiho

Ich möchte sagen, dass Sie als Indie-Entwickler Ihr bestes Urteilsvermögen verwenden sollten. Schauen Sie sich Ihr Spiel an. Nimm dich aus der Situation heraus. Schauen Sie sich Ihr Spiel an und fragen Sie sich: „Wenn ich nichts über dieses Spiel wüsste und mir jemand es präsentieren würde, würde ich dann den Geldbetrag investieren, den sie verlangen?“ Sei ehrlich zu dir selbst. Frage deine Freunde. Jemand, dem Sie vertrauen können, kann Ihnen gutes und ehrliches Feedback geben.

Wir haben eine Zeit lang versucht, es alleine zu machen. Dann kamen die 2020er Jahre und Investitionen wurden wirklich schwierig, zumindest für uns. Ich habe mich an PR-Leute gewandt, um uns zu helfen, weil ich mir ziemlich sicher war, dass wir zu Kickstarter gehen würden.

Die PR-Leute sagten, sie seien ausgebucht, wiesen uns aber darauf hin Platz 7 Unterhaltung, der unsere Sachen eingekauft hat. Wir haben mehrere verschiedene Versionen unseres Pitch Decks mit ihrer Ausrichtung erstellt und einige neue Entwicklungsbudgets basierend auf dem erstellt, was wir zu tun glaubten. „Für 1,2 Millionen Dollar können wir Sie bekommen Das.“ Und so weiter.

Was wirklich wichtig ist, ist die Vernetzung. Auf der PAX oder GDC oder was auch immer, Sie müssen sich vernetzen. Die Leute müssen dich kennen, weil sie dich den richtigen Leuten vorstellen. Sie müssen anwesend sein; Die Leute müssen wissen, dass es dich gibt. Es geht um mehr, wenn Ihr Spiel bekannt wird, als es nur auf Twitter zu verbreiten. Besuchen Sie Branchenveranstaltungen. Leute treffen. Hände schütteln. Vielleicht besorgen Sie sich gleich danach etwas Desinfektionsmittel, aber Sie wissen schon, worauf es ankommt.

Leute, die in „Cricket: Jae's Really Peculiar Game“ klatschen.
Screenshot von Studio Kumiho

Es scheint ein Missverständnis zu geben, dass man, wenn man seine Arbeit gut genug macht, auf magische Weise sein Publikum findet.

Das ist nicht wahr. Man muss sie suchen und ihnen dort begegnen, wo sie sind. Sogar Twitter ist schlecht darin, Sie den richtigen Leuten vorzustellen. Sie müssen herausfinden, wo Ihre Community ist, und sie aufbauen.

Victoria Tran [PR director for Among Us] hat viele Artikel auf Medium über den Aufbau einer Community für Ihr Spiel. Es ist leicht, darauf zurückzublicken und zu sagen: „Von Kurs es hat eine Gemeinschaft“, aber da steckt eine Menge Weisheit drin.

Damit haben sie viele kluge Entscheidungen getroffen.

Die Leute werden dir sagen: „Ich mache aus deinem Spiel ein Meme, und das sorgt dafür, dass es ein Erfolg wird.“ Ich würde antworten: „Das ist so eine Henne-Ei-Sache.“ Ist es beliebt, weil es ein Meme war, oder ist es ein Meme, weil es beliebt war?

Sie müssen Ihr Publikum finden. Sie sind überall in kleinen Taschen zu finden, aber Sie müssen zu ihnen navigieren und Ihr Spiel auf eine Weise präsentieren, die sie anspricht. Und wissen Sie – wenn Ihr Spiel auf Twitter, Reddit oder wo auch immer beliebt ist, ist es wahrscheinlich etwas einfacher, einen Herausgeber zu finden. Denken Sie daran, dass Verlage versuchen, Kapital in etwas zu stecken, um eine höhere Rendite zu erzielen. Sie müssen in der Lage sein, Ihr Budget dort einzubringen.

Machen Sie in Ihrem Pitch-Deck deutlich, dass Sie sich über Ihre Konkurrenz informiert haben. Sagen Sie: „Mit einem Spiel der Qualität, die wir anstreben, könnten Sie so viel verdienen.“ Für uns haben wir mitgebracht Undertale, CrisTales, Und CrossCode, Dies zeigt, dass von diesen Spielen, die nicht Teil einer Franchise sind, so viele Exemplare verkauft wurden.

Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie herausfinden, wer welche Rechte an dem Spiel besitzt, und unterschreiben Sie niemals etwas, ohne es vorher von einem Anwalt lesen zu lassen.

Sie haben auf der PAX etwas gesagt: „Erkenne deinen Wert.“

Sie und Ihr Team haben Ihr Leben und Ihren Lebensstil. Sie sollten nicht leiden müssen, um Ihr Spiel zu entwickeln. Wenn Sie sich Ihr Spiel ansehen und denken: „Ich könnte dafür 300.000 Dollar verlangen, aber dann würde ich die nächsten fünf Jahre Ramen essen.“ Tu dir das nicht an.

Fragen Sie nach dem Betrag, den Sie Ihrer Meinung nach tatsächlich zur Aufrechterhaltung Ihres Lebensstils verwenden könnten. In meinem Fall brauche ich X Dollar, um mit meinem Hund in dieser Wohnung zu leben und nicht zu leiden. Planen Sie Ihr Budget und wie viel Sie für jede Person benötigen, und multiplizieren Sie es dann mit der Anzahl der Monate, die Sie benötigen.

Verkaufen Sie sich nicht unter Wert, weil Sie denken: „Niemand wird 300.000 US-Dollar dafür ausgeben.“ Was ist, wenn ich um 150.000 US-Dollar bitte?“ Fragen Sie nach der Menge, die Sie benötigen. Knie dich nicht an der Tür nieder.

Passanten im Cricket: Jaes wirklich eigenartiges Spiel.
Screenshot von Studio Kumiho

Es besteht immer der Instinkt, sich als billiges Date zu verkaufen.

Verlage haben Budgets. Einige suchen einfach nach Spielen im Bereich von 300.000 bis 600.000 US-Dollar. Es ist in Ordnung, 350.000 US-Dollar zu verlangen. Wenn das Ihnen und Ihrem Team hilft, zu überleben und niemand leiden oder unter Druck geraten muss, fragen Sie danach.

Das war eine E-Mail, die ich bekam. „Uns gefällt das Spiel, aber wir möchten 1 bis 5 Millionen US-Dollar investieren, und wir haben nicht das Gefühl, dass Sie an dieser Grenze angelangt sind.“

Ihr Mindestangebot betrug 1 Million US-Dollar.

Ja. Hier hat uns Seat 7 wirklich geholfen. Sie kannten die Budgets der einzelnen Verlage. Aus diesem Grund haben wir mehrere Pitch-Decks erstellt, aber zu keinem Zeitpunkt habe ich weniger verlangt, als meiner Meinung nach das Minimum war, das wir brauchten.

Wissen Sie, wie viel Sie zum Leben brauchen, und fragen Sie danach. Verkaufen Sie sich nicht unter Wert.

Hin und wieder hört man Geschichten von räuberischen Indie-Verlagen. Können Sie etwas über schreckliche Angebote erzählen, die Sie erhalten haben?

Ich erhielt einen Vorschlag, der lautete: „Wir bezahlen Sie.“ Nichts, und dann sind wir Ihr Marketingarm.“ Dann sieht man, dass sie nur 10.000 Twitter-Follower haben. Wo vermarkten Sie? Es wirft mehr Fragen als Antworten auf.

Dies gehört dazu, Ihren Wert zu kennen. Ich wollte nicht verkaufen Kricket aus nichts anderem als einem Marketingversprechen. Melden Sie sich bei solchen Dingen nicht an. Wenn Sie in Verhandlungen treten, sollten Sie wissen, wonach Sie suchen, und sich nicht mit weniger zufrieden geben.

Was hat Sie dazu bewogen, bei PM Studios zu unterschreiben?

Sie haben uns auf unserem Budgetniveau getroffen. Ich habe mit Mike und Thomas gesprochen und sie schienen nette Leute zu sein, die sich mit dem Geschäft auskannten. Sie äußerten ihre Erwartungen offen. Es ist ein Vorstellungsgespräch, wissen Sie? Es ist eine Einbahnstraße.

Ich habe den Vertrag mit einem Anwalt durchgelesen, der es mir im Klartext erklärt hat. Es war ein wirklich gutes Geschäft und die Leute haben sich wirklich darum gekümmert Kricket. Was wirklich beeindruckend war, war, worüber sie redeten Kricket für sie mehr als nur ein Produkt. Sie haben die Botschaft des Spiels verstanden. Es war schön zu wissen, dass der Verlag aufmerksam und fürsorglich war.

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