Der Second Story R ist ein wunderschön kaputter Rückblick

Der Second Story R ist ein wunderschoen kaputter Rueckblick

Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter beginnen das Wochenende mit einem Blick in die Welt des Gamings und tauchen ein in die Ideen, die dem Hobby, das wir lieben, zugrunde liegen Spieltheorie. Wir werden oben im Raum weitermachen und Sie einladen, unten in den Kommentaren zu antworten und uns zu sagen, was Sie an diesem Wochenende spielen und welche Theorien Sie dabei aufkommen lassen.


Es gibt eine besondere Art von künstlerischem Selbstvertrauen – am deutlichsten sichtbar im Gaming, dem Medium, in dem so etwas am leichtesten passieren kann –, das nur dann wirklich zur Schau gestellt werden kann, wenn man zulässt, dass die Leute deine Scheiße wegwerfen. Es ist ein bisschen so, als würde ein Uhrmacher einen schönen Apparat bauen und dann darin eine ganze Reihe von Werkzeugen verstecken, mit denen die Öffentlichkeit die Zahnräder verstopfen, das Pendel zerbrechen und diesen verdammten Kuckuck in Stücke zerschlagen kann: Wenn Ihr Ding (oder Spiel) es ist Gut genug, es wird diesen Prozess der Belastung bis an seine Grenzen unbeschadet überstehen. Wenn nicht, dann… Das ist Selbstvertrauen für dich.

Star Ocean: Die zweite Geschichte R (siehe bei Amazon), das letzte Woche von Square-Enix veröffentlicht wurde, ist nicht nur ein Rückblick, sondern im wahrsten Sinne des Wortes ein sehr originalgetreues Remake eines 25 Jahre alten Videospiels. Es ist auch ein Rückschritt, denn dieses spezielle Spiel – veröffentlicht von den großartigen Spinnern des japanischen Studios Tri-Ace, ihrem ersten Titel, der jemals in den USA veröffentlicht wurde – war und ist eines der schönsten zerbrechlichen Rollenspiele, die jemals gemacht wurden. Im Jahr 1998 seiner Zeit gewaltig voraus (und ehrlich gesagt immer noch irgendwie revolutionär), Die zweite Geschichte lädt Spieler nicht nur dazu ein, sich mit seinen verschiedenen Systemen auseinanderzusetzen – es ermutigt sie dazu ausbeuten Sie belohnen das Experimentieren mit enormen Leistungssteigerungen, die manchmal drohen, die gesamte Schwierigkeitskurve des Spiels in Stücke zu sprengen, denn warum zum Teufel nicht?

Schon im Jahr 1998 war die Handlung von Sternenozean 2 war ziemlich minimalistisch – im Grunde: „Was wäre, wenn ein Weltuntergangs-Fantasy-Abenteuer und eine Episode von Star Trek geschahen zur gleichen Zeit, am gleichen Ort?“ Seine Kämpfe waren jedoch eine Offenbarung, eines der ersten japanischen Rollenspiele, das ernsthafte Action-Elemente in die standardmäßigen „Tap the Menu“-Kämpfe ihrer Vorgänger integrierte. (Das andere bemerkenswerte Modell dieser Ära ist das von Namco Geschichten vom Schicksal; Beide Spiele waren Nachfolger von Super Famicom-Titeln, die erst in den kommenden Jahren in den USA veröffentlicht wurden, nachdem diese Spiele den Weg geebnet hatten.)

Wo Die zweite Geschichte Richtig dumm wurde es allerdings – „dumm“ auf die Art und Weise, wie eine Achterbahn, die einen ein Dutzend Mal in schneller Folge umwirft, dumm, das heißt „fantastisch“ ist – mit ihrem Skill-System. Abgesehen von der üblichen Aufgabe, mit der Erfahrung aufzusteigen, handelte es sich um ein sehr abwechslungsreiches System zur Charakteranpassung, das auch als Herstellungsmechanismus des Spiels diente. Und sein Schnellreisesystem. Und eine Möglichkeit, die Geschwindigkeit, mit der es zufällige Schlachten auf Sie wirft, zu vermasseln. Und ein Koch-Minispiel. Und ein Entwickler-Hinweissystem. Und…

Bild: Square-Enix

Schauen Sie, der Punkt ist, dass Tri-Ace (und der Entwickler Gemdrops, der die späteren Versionen des Spiels erstellt und dabei ein paar neue Optimierungen am System vorgenommen hat) mit den Fähigkeiten wirklich, aggressiv albern vorgegangen sind und es den Spielern ermöglicht haben, sie in die Hände zu bekommen eine Reihe von Dingen, die JRPGS – insbesondere JRPGs dieser Ära – den Leuten nie wirklich zugänglich machen ließen, ohne Geld für einen Gameshark auszugeben. Es erfordert eine gewisse anfängliche Investition seitens des Spielers, aber sobald diese Systeme in Gang kommen, bauen sie alle aufeinander auf – fast wörtlich, in Form des gesamten Fertigkeitszweigs, der es Ihnen ermöglicht, Bücher zu schreiben, die das Niveau anderer Fertigkeiten verbessern. auf eine Weise, die kein vernünftiger Designer, der versucht, ein ausgewogenes System zu schaffen, zulassen würde.

Und das liegt ganz klar daran, dass jeder, der an der Herstellung und anschließenden Neugestaltung beteiligt ist, Sternenozean 2 erkannte, dass „Gleichgewicht“ an und für sich nicht automatisch eine gute Sache ist. Heutzutage gibt es viele Lippenbekenntnisse zum Thema Balance, insbesondere in allen Spielen – also den meisten Spielen –, die über irgendeine Art von Multiplayer-Optionen verfügen. Die Spieler „sollten“, so das Argument, alle ungefähr auf der gleichen Leistungskurve agieren und ungefähr im gleichen Tempo stärker werden. Dabei wird völlig außer Acht gelassen, dass Systeme aus dem Gleichgewicht geraten Spaß, wenn es zu Ihren Gunsten geschieht; Die Suche nach Synergien dieser Art und deren optimale Nutzung ist einer der Hauptgründe dafür, dass Menschen überhaupt Spiele spielen. Das erste Mal, dass du reinkommst Die zweite GeschichteErkenne, dass du Bücher schreiben kannst, die deine Alchemie verbessern, sodass du für spätere Spiele Materialien für das Schmiedesystem usw. usw. herstellen kannst, und erkenne, dass du einige wirklich kaputte, gute Rüstungen und Waffen herstellen kannst, die dich durchhalten können Die nächsten 10 Kampfstunden sind der Moment, in dem das Spiel von einem „angenehmen Nostalgie-Trip“ zu einer „wunderschön illustrierten Power-Fantasie“ übergeht. Wir haben abgeholt Die zweite Geschichte R um alte Erinnerungen zu ehren; Wir spielen das ganze verdammte Ding, weil es so einen zwanghaften, wunderbaren Spaß macht, seine Systeme in zwei Hälften zu teilen.

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