Es ist die verregnete Eröffnung der Halloween Horror Nights in den Universal Studios in Orlando, Florida, und obwohl ein sintflutartiger Regenguss die Feierlichkeiten buchstäblich dämpft, da sich die Tore für die Öffentlichkeit öffnen, bleibt die Stimmung voller Aufregung, Angst und für einige sogar geradezu Terror. Die jährliche Veranstaltung lockt jedes Jahr im September Tausende von Horror- und Themenpark-Enthusiasten an, um einen Park zu erleben, der sich in der Abenddämmerung bis Halloween in eine verdrehte, makabre Version seiner selbst verwandelt.
Schauspieler in furchteinflößenden Kostümen schleichen durch die inzwischen nebligen, von Pfützen übersäten Straßen, stürzen sich wahllos auf Passanten und entlocken ihnen zahlreiche überraschte Schreie. Es gibt mehrere aufwändige Spukhäuser, die auf Original-IP und beliebten Lizenzen basieren und als Hauptspeise für masochistische Fans dienen, die lange Wartezeiten – über zwei Stunden – in Kauf nehmen müssen. Ein neues Haus hat die mit Abstand größte Fangemeinde angezogen, wie neugierige Motten ein leuchtendes Leuchtfeuer des Grauens. Es sind nicht die Häuser, die darauf basieren Chucky, Der Exorzist: Gläubigeroder sogar die beliebte vierte Staffel von Fremde Dinge. Es ist The Last of Us und ich bin auf dem Weg, eine Nachbildung eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten zu erleben.
Spulen wir viele Stunden zuvor zurück und ich warte auf dem Hinterhof von Universal, um an einer Führung durch die neue Attraktion „Last of Us“ teilzunehmen. Es ist ungefähr 11:00 Uhr und die Sonne ist drückend hell und heiß, ohne Anzeichen eines bevorstehenden Sturms. Ich werde zur Vorderseite der Fassade der Attraktion geführt: ein großes, schwarzes Lagerhaus mit dem Logo des Spiels neben den Protagonisten Joel und Ellie – und dem riesigen Gesicht eines Clickers als Zugabe.
Die schweren Türen schwingen auf und heraus treten die beiden Masterminds hinter der Attraktion: Mike Aiello, Senior Director of Entertainment Creative Development bei Universal, und Neil Druckmann, Präsident von Naughty Dog und Creative Director/Autor von The Last of Us.
Im Gespräch mit beiden Designern erzählten sie mir, dass die Saat für dieses Haus etwa zur gleichen Zeit gepflanzt wurde. Druckmann ist ein großer Fan von Halloween Horror Nights und erzählt mir, dass er während der Entwicklung von The Last of Us an seiner ersten Veranstaltung teilgenommen hat. Aiello, der HHN zwei Jahrzehnte lang zum Leben erweckt hat, liebt die Spiele und erkannte sofort das Potenzial für eine Attraktion, als er den ersten Eintrag spielte.
„Ich erinnere mich, dass ich das Spiel gespielt habe … Ich habe mich an meine Frau gewandt und gesagt: ‚Das wäre das tollste Spukhaus-Erlebnis‘“, sagt Aiello. „Also habe ich schon vor zehn Jahren darüber nachgedacht, wie wir das schaffen würden, wenn sich jemals die Chance ergeben hätte?“
Es stellte sich heraus, dass die Fans die gleiche Idee hatten. Während der HHN-Saison vor ein paar Jahren erhielt Druckmann auf Twitter Nachrichten von Fans, die sagten, wie passend ein The Last of Us-Horrorhaus wäre. Druckmann stimmte zu und postete einen Tweet, in dem er sein Interesse bekundete, in der Hoffnung, damit ein Gespräch anzustoßen. Es dauerte nicht lange; Aiello schrieb ihm nur wenige Stunden später eine Nachricht und bat ihn, dies zu ermöglichen.
Bei der Auswahl einer anzupassenden IP braucht es laut Aiello zwei Dinge: eine Vielfalt an Charakteren und Umgebungen. Als Videospiel passt „The Last of Us“ auf jeden Fall, denn Aiello nennt das Franchise „eine Peinlichkeit des Reichtums“, was die Elemente betrifft, aus denen man schöpfen kann. Seine große, einprägsame Besetzung, eine Menge kreativer und wiedererkennbarer Feinde und zahlreiche Reiseziele in den zerstörten USA bieten reichlich Gelegenheit für Aiellos Leinwand. Aber das Leveldesign des Spiels habe sich laut Druckmann schon immer gut für eine Attraktion in einem Vergnügungspark geeignet. Nachdem er in der Schule Themenparkdesign studiert hatte, wandte er diese Lektionen auf das breite lineare Design des Spiels an und steuerte mit seinen Jump-Scares und Action-Sequenzen die ruhigeren Momente des Spiels der Erkundung und des Spannungsaufbaus bei.
Halloween-Horror-Nacht-Häuser folgen einem allgemeinen Plan. Es handelt sich um sehr detaillierte, gruselige Arenen mit klaustrophobischen Korridoren, in denen kostümierte Darsteller (auch Gruselschauspieler genannt) aus ihren Verstecken springen, um den Besuchern Angst zu machen. Manche Darsteller warten hinter Vorhängen, Spiegeln oder in großen Abstellräumen. Andere sind gut sichtbar platziert, sodass man sich nervös fragt, ob sie echt sind und wie sie reagieren werden, wenn man an ihnen vorbeigeht. Jedes Haus weist einzigartige thematische oder strukturelle Wendungen auf, die jedoch mehr oder weniger aus demselben Holz geschnitzt sind.
Als Franchise, das Horror und Action mit den zärtlichen, ruhigeren Momenten seiner beiden Protagonisten in Einklang bringt, ist Druckmann davon überzeugt, dass dies dazu beiträgt, dass sich The Last of Us von der Masse abhebt.
„Ich denke, man muss das Horrorelement haben, man muss die Spannung haben, man muss die Angst haben“, sagt Druckmann. „Aber darüber hinaus gibt es noch einmal diese Hauptcharaktere, denen man folgt und in die man investiert; Diese Kombination macht diese Fahrt meiner Meinung nach einzigartig und besonders.“
Das Haus „The Last of Us“ basiert auf dem ersten Videospiel (und nur auf dem Spiel, also erwarten Sie keine HBO-Anspielungen). Die Besucher folgen Joel und Ellie auf ihrem Weg durch die zerstörten Überreste von Pittsburgh. Laut Aiello hatte sein Team, abgesehen von einem anfänglichen Brainstorming zwischen Naughty Dog und Universal, weitgehend die Freiheit, seine eigenen Ideen für die Geschichte und das Design des Hauses zu entwickeln, wobei Naughty Dog lediglich Referenzmaterial lieferte und nebenbei bestimmte Details verfeinerte. Da er ein großer Fan der Veranstaltung ist, sagt Druckmann, er wolle nicht jedes Detail bis ins kleinste Detail verwalten und den Experten vertrauen, dass sie das tun, was sie am besten können. Es hilft, dass das verantwortliche Team großen Respekt vor dem Quellmaterial hat.
„Unser Showdirektor ist Nate Stevenson. Er ist wahrscheinlich der größte Last of Us-Fan in unserem Kreativteam“, sagt Aiello. „Sobald wir wussten, dass wir es tun würden, war er der Erste in der Schlange und sagte: ‚Äh, ich muss das tun.‘ „Man kann nicht nein sagen.“
Diese Fangemeinde wird sofort deutlich, wenn ich das Haus betrete. Der erste Raum bietet jede Menge postapokalyptische Details. Nach dem Vorbild eines zerstörten Stadtplatzes gibt es überall zerbrochenen Beton und zahlreiche Schilder – alle direkt aus dem Spiel übernommen – schmücken das Gebiet. Mein Blick fällt sofort auf einen Pick-up, der einst von Joel und Ellie gefahren wurde und kopfüber gegen eine Säule zu meiner Rechten prallte. Es ist ein echtes Arbeitsfahrzeug, das Universal im Hinblick auf Authentizität pulverisiert hat. „Darum haben wir sie gar nicht gebeten“, lacht Druckmann. Ein Schauspieler, der Joel darstellt, versteckt sich mit schussbereiter Pistole in einer nahegelegenen Ecke und führt uns vorwärts, während er den in der Nähe befindlichen Feinden Feuerschutz bietet.
Doppelgänger verkörpern die beiden Helden in bestimmten Momenten. Während ihre Kostüme überzeugen, werden sie dank der neuen Dialoge, die von den ursprünglichen Darstellern von Joel und Ellie, Troy Baker und Ashley Johnson, aufgenommen wurden, wirklich zum Leben erweckt. Da sie selbst HHN-Fans sind, war es laut Druckmann ein Leichtes, sie wieder in die Kabine zu bringen. Universal übernahm zunächst das Schreiben ihrer Dialoge, bevor Druckmann ihre Arbeit in den Stimmen der Charaktere umschrieb. Unterwegs hörte ich die Silhouette von Joel knurren: „Sporen. Masken hoch“, als ich durch einen mit Pilzen bedeckten Flur marschierte, während von oben sporenartige Flocken regneten. In einem intensiven Moment schrie Ellie wiederholt: „Stirb, verdammt!“ als sie Gewehrpatronen direkt vor meinen Augen ablud. Das Hören dieser vertrauten Stimmen trägt zur authentischen Atmosphäre der Attraktion bei.
Auch das Sounddesign war ein Genuss. Gustavo Santaolallas ikonische Filmmusik erklingt, verändert sich im Laufe des Abenteuers und steigert sich am Ende zu einem großen Crescendo. Als ich dunkle Bereiche betrat und den vertrauten Ruf von Clickern scheinbar überall um mich herum hörte, war ich auf der Hut vor einem überraschenden Sprungschreck aus jedem Winkel. Als sie auftauchten, waren Make-up und Kostüme beeindruckend – vor allem die viel größeren Bloaters. In einem Raum befanden sich ein paar Infizierte, eine Schaufensterpuppe und ein Live-Künstler, die gedankenlos hin und her schwankten, bis einer von ihnen auf mich einschlug (welches ich nicht verraten möchte). So gruselig das auch klingt, ich würde nicht sagen, dass mir das Haus wirklich Angst gemacht hat. Ein großer Teil davon ist darauf zurückzuführen, dass man von der schieren Menge an Details und Easter Eggs, die sich im Level verbergen, begeistert ist.
Während meiner Reise entdeckte ich kleine Kriechkeller, in die sich Ellie zwängte, eine Nachbildung der Werkbank und sogar Nachbildungen wichtiger visueller Momente aus den Spielen. Zu den herausragenden Highlights zählen eine Überlieferungsnotiz von Ish, einem Überlebenden, der einst eine blühende Kanalisationsgemeinde leitete, und der bekannte Haufen zugedeckter Leichen mit der Botschaft „Sie haben nicht gelitten“ zu ihren Füßen. Ich habe nicht jede Referenz gefunden, die mir gesagt wurde, und ich würde sie auch nicht verderben, wenn ich das täte.
Es hat mich vielleicht nicht abgeschreckt, aber das Haus von „The Last of Us“ ließ mich trotzdem in seine Welt eintauchen, fesselte mich einerseits und machte mir gleichzeitig klar, wie schrecklich es wäre, in seinem Universum zu leben. Naughty Dog und Universal sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden und hoffen, dass es später zu einer weiteren Zusammenarbeit (vielleicht zu einem Haus basierend auf Teil II) kommt.
„Das war das umfangreichste Leidenschaftsprojekt, das wir dieses Jahr hätten angehen können“, sagt Aiello. „Wir sind wirklich stolz auf die Arbeit, die das Team geleistet hat. Wir sind so stolz auf die Zusammenarbeit mit Neil und seinem Team.“
Druckmman fasst seine Zufriedenheit prägnanter zusammen: „Das ist besser, als ich es mir jemals erhofft hätte.“
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 360 von Game Informer.