„Lords of the Fallen“ hat mein Interesse in den frühen Anfängen stärker geweckt als sein gleichnamiger Vorgänger aus dem Jahr 2014. Aber trotz einer soliden Gameplay-Grundlage, einer atemberaubenden Welt und einer einzigartigen Zwei-Realm-Mechanik war ich überglücklich, dass ich fertig war, als ich nach 48 Stunden die Credits erreichte. Was als bemerkenswerter sanfter Neustart beginnt, löst sich zur Hälfte aufgrund von Geschwindigkeitsproblemen, zahlreichen Wiederholungen und einem glanzlosen Leveldesign auf und hinterlässt leider eine enttäuschende zweite Hälfte, die man durcharbeiten muss.
Lords of the Fallen beginnt wie jedes andere Soulslike. Die Welt – in diesem Fall Mournstead – ist ein schrecklicher Ort zum Leben, aber Sie können sie retten. Sie werden von einem religiösen Orden damit beauftragt, fünf über das Land verteilte Leuchtfeuer anzuzünden, um die Rückkehr von Adyr zu verhindern, einem dunklen Gott, der Chaos stiften will. Ihr Abenteuer führt Sie sofort an einen tückischen Ort, an dem selbst die niedrigsten Feinde Ihren Gesundheitsbalken mit nur wenigen Treffern zerstören können. Mit Geduld und Disziplin müssen Sie diese Feinde jedoch besiegen. Während Sie dies tun, steigen Sie auf und fühlen sich stärker und sicherer in Bezug auf Ihre Fähigkeit, voranzukommen.
Was die Erkundung und Aktion von Lords of the Fallen vom Rest des Genres unterscheidet, ist die Nutzung zweier Bereiche: des Bereichs der Lebenden, Axiom, und des Bereichs der Toten, Umbral. Mit einer speziellen Lampe können Sie jederzeit und in Echtzeit in Umbral blicken. Es handelt sich um eine wirklich beeindruckende Mechanik, die sich wie eine neue Generation anfühlt, auch wenn die PlayStation 5 und die Xbox Series X/S bereits drei Jahre alt sind. So nützlich es auch ist, einen Blick in das Umbral zu werfen, als würde man in Axiom eine Wand zwischen sich und einer Truhe entdecken, die im gegenüberliegenden Reich nicht mehr vorhanden ist, der größte Vorteil besteht jedoch darin, dass man nach dem Tod in Axiom eine zweite Chance erhält – Überlebe Umbral, bis du einen bestimmten Entstehungspunkt erreichst, der dich zu Axiom zurückbringt, mit intakter Lebenskraft (Währung, die du durch das Töten von Feinden, das Aufleveln und den Kauf von Gegenständen erhältst).
Aber zu überleben ist keine leichte Aufgabe, da es in Umbral noch mehr Feinde gibt als in Axiom. Zuerst hat es viel Spaß gemacht, Umbral zu erkunden, mit der Lampe Lichträtsel zu lösen und Plattformen zu mir heranzuziehen. Aber als ich meine Reise durch Lords of the Fallen fortsetzte, wurde mein größtes Problem deutlich, das in Umbral deutlich hervorgehoben wurde: Entwickler Hexworks interpretiert die sorgfältig ausgearbeitete Herausforderung eines großartigen Soulslike fälschlicherweise als „mehr Feinde hinzufügen“.
Anstatt das Gefühl zu haben, ich könnte diesen Abschnitt von Umbral oder diese Burg in Axiom erobern, verspürte ich den Drang, hindurchzusprinten. Es ist nicht so, dass Lords of the Fallen zu schwer war; Stattdessen fühlte es sich allzu oft unfair an. Ich genieße einen furchterregenden Gegner oder einen scheinbar unüberwindlichen Boss, den ich nach 20 Versuchen besiege. Ich mag jedoch keinen Flur oder Treppenhaus, in dem 10 Feinde gleichzeitig angreifen, einschließlich eines Minibosses, den ich vor wenigen Minuten besiegt habe und der jetzt ein normaler Mob-Feind ist. In Verbindung mit einer kniffligen Zielkamera fühlte sich der Versuch, jeden dieser Mobs in Axiom und Umbral zu besiegen, wo noch mehr Feinde auftauchen, schrecklich an. Als Lords of the Fallen auf halber Strecke meiner Reise keine neuen und einzigartigen Feinde mehr hatte, die er mir entgegenwerfen konnte, und stattdessen dieselben wenigen wiederverwendete, die ich hunderte Male getötet hatte, fühlte ich mich nicht mehr gezwungen, es überhaupt zu versuchen. Mein einstmals aufregendes Abenteuer fühlte sich künstlich aufgepolstert an.
Das lange Abenteuer von Lords of the Fallen durchzuspielen war eine seltsame Sache. Es hat mir großen Spaß gemacht: Das Design der Welt war ordentlich, die Zwei-Reiche-Mechanik war immer noch beeindruckend und die Erkundung und der Kampf fühlten sich gut an, ebenso wie das Entdecken von Geheimnissen und Abkürzungen in Mournstead. Aber ungefähr zur Hälfte ging „Lords of the Fallen“ der Treibstoff aus, und mir ging die Begeisterung aus. Als wäre das Spiel erschöpft und im Sande verlaufen, die Feinde würden sich wiederholen, Geheimnisse und Abkürzungen würden alltäglich und die Erkundung fühlte sich langweilig an, ebenso wie das Weltdesign.
Sogar die Bosse hatten in der zweiten Hälfte Schwierigkeiten, zu fesseln, wobei zwei besonders hervorstechen, die zu den schlimmsten gehören, gegen die ich je in einem Soulslike gekämpft habe, nicht weil sie hart waren – das waren sie nicht –, sondern weil sie im Allgemeinen unerfreulich waren, selbst wenn ich Erkenne den Versuch von Hexworks, etwas anderes zu machen, etwa einen unerreichbaren Boss, bei dem ich verschiedene explodierende Diener in der Nähe töten musste, um seine Gesundheit zu verringern.
Kleinere Unannehmlichkeiten, die ich bei einer optimierten Spielerfahrung hätte verzeihen können, wie eine oft umständliche Zielkamera, ein paar ständige Bugs, ein übermäßiger Einsatz von Minibossen und Feinde, die aus unsichtbarer Entfernung schießen oder Spieler viel zu lange verfolgen, werden hervorgehoben Herren der Gefallenen. Dennoch hat Hexworks hier etwas vor; Es ist einfach nicht Lords of the Fallen, das trotz seines soliden Fundaments daraus Kapital schlagen kann.
Als ich die Credits für „Lords of the Fallen“ drehte, verspürte ich keine Freude außer der Freude, dass ich fertig war, was schade ist, denn die erste Hälfte machte mich gespannt auf das, was noch kommen würde. Eine wunderschöne Welt, eine unverwechselbare Zwei-Welten-Mechanik, hervorragende Sprachausgabe und Kämpfe, die sich gut anfühlen, wenn sie nicht durch Feinde und künstliche Herausforderungen überlastet werden, bilden ein solides Fundament. Darüber hinaus kann „Lords of the Fallen“ jedoch nicht beeindrucken, sondern wird umso frustrierender, je weiter die Abenteurer in Mournstead vordringen.