Anfang September brach Paradox Interactive das fast zweijährige Schweigen und kündigte diese Entwicklung an Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 würde vom britischen Studio The Chinese Room übernommen. Blutlinien 2, eine direkte Fortsetzung des Kultklassikers Vampire CRPG aus dem Jahr 2004, die zuvor im amerikanischen Studio Hardsuit Labs entwickelt wurde. Kurz nach der Ankündigung hatte ich Gelegenheit, mit dem Kreativdirektor von TCR, Alex Skidmore, und dem Vizepräsidenten von Paradox Interactive, Sean Greaney, dem „VP of Darkness“, der das World of Darkness-Franchise leitet, zu sprechen. Die beiden wurden am eingerichtet Vampir: Die Maskerade Stand auf der Penny Arcade Expo in Seattle, in einem kleinen, bedrohlichen Hinterzimmer.
The Chinese Room (TCR) ist vor allem für seine langsameren, interaktiven Erzählspiele bekannt. Liebe Esther (2012) hat TCR wohl erstmals auf das Radar der Spieler gebracht, gefolgt von 2013 Amnesie: Eine Maschine für Schweine, 2015er Jahre Jeder ist zur Entrückung gegangen, und das Apple Arcade-Spiel 2020 Kleiner Orpheus. Das nächste Projekt von TCR, das 2024 erscheint, ist das „narrative Horror“-Spiel aus der Ego-Perspektive Weckt immer noch die Tiefe. Blutlinien 2 markiert den ersten Vorstoß von TCR in den Action-RPG-Bereich. Es spielt 20 Jahre nach den Ereignissen des Originals BlutlinienEs spielt in Seattle während eines heftigen Schneesturms, wie er einmal im Jahrhundert auftritt. Du schlüpfst in die Rolle eines neu erwachten älteren Vampirs, der sich sowohl mit dem Kulturschock durch die Verdrängung ins 21. Jahrhundert als auch mit der brutalen Politik der Vampire in Seattle auseinandersetzen muss.
Das haben wir während des Interviews gelernt.
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Wie hast du [the Chinese Room] am Ende ins Gespräch kommen Blutlinien 2?
Sean Greaney: Ich denke, das liegt eher auf der Seite des Herausgebers. Wir kamen an einem bestimmten Punkt im Projekt an, an dem wir eine andere Vision hatten, und an diesem Punkt war es an der Zeit, ein Studio zu finden, das diese Vision teilte.
[TCR has] das Portfolio. Sie sind im Bereich der narrativen Gestaltung sehr erfolgreich, aber auch das Eintauchen ist ein wichtiger Faktor. Audio, Voice-Over usw. Alles, was sehr wichtig ist Blutlinien.
Es gibt auch das Action-Element und das Rollenspiel-Element. Ich denke, man kann mit Fug und Recht sagen, dass zu dem Zeitpunkt, als wir zu sprechen begannen, TCR nicht Sie verfügen dort über ein riesiges Portfolio, konnten jedoch ein hohes Ambitionsniveau und einen Plan für die Ausweitung in diesen Bereich vorweisen. Alex war Teil dieses Plans. Außerdem befand sich das Studio auf einem ziemlich schnellen Wachstumsbogen.
Dies scheint eine Steigerung der Komplexität und Action im Vergleich zu dem zu sein, wofür TCR bekannt ist. Haben Sie mehr Leute eingestellt, die Erfahrung mit solchen Dingen haben?
Alex Skidmore: Du hast es genau gesagt. Als The Chinese Room eine Partnerschaft mit der Sumo Group einging [in 2018], einem der größten Entwickler Großbritanniens, bestand das Ziel darin, sich auf die Entwicklung größerer Spiele zu konzentrieren. Spiele, die, wie Sie sagen, komplexer waren, aber mehr Actionspiele, größere Spiele.
Wir selbst waren gerade dabei, diesbezügliche Konzepte zu entwickeln, als uns Paradox ansprach. Für uns war das das perfekte Timing. Es waren bereits viele Leute im Studio, die daran interessiert waren Vampir, und spürte, dass es mit unseren Werten und der Art von Geschichten, die wir gerne erzählen, übereinstimmt. Es war eine zu gute Gelegenheit, um sie sich entgehen zu lassen.
Was die Skalierung betrifft, betrug die TCR vor Sumo etwa 11 Personen. Während [development on] Kleiner OrpheusEs war ein kleines Team von 20 Leuten. Jetzt sind es über 100, die daran arbeiten Weckt immer noch die Tiefe, aber wir werden auch von den anderen Studios bei Sumo Digital unterstützt. In meinem Designteam haben wir mehrere Designer von [Sumo’s] Studios in Nottingham und Sheffield, die an weiteren Action-RPG-Titeln arbeiten.
Ich selbst bin vor etwa einem Jahr zu TCR gekommen und meine Karriere besteht hauptsächlich aus Actionspielen. Ich habe daran gearbeitet Fabel Serie und so weiter Kriegsausrüstung bei Die Koalition. Ich bin zum TCR gekommen und habe gespielt Weckt immer noch die Tiefe, den wir als unseren Legacy-Titel betrachten, den nächsten logischen Schritt in unseren Spielen, wie Sie sie sehen. Wir sehen Blutlinien 2 wie wir ein nehmen groß Schritt vorwärts und versuchen, unsere Zukunft zu planen.
Wenn ein Studio narrative Spiele entwickelt, tun sie es normalerweise nur Mach so ein Spiel. Man sieht nicht oft, dass Studios sich auf dieses Niveau entwickeln.
Greaney: Ein Teil davon ist die Sumo-Gruppe und die Möglichkeit, Studios aus dieser Gruppe hinzuzuziehen.
Skidmore: Insgesamt gibt es bei Sumo Digital 1.600 Entwickler, davon sind wir 100. Aber das war die Stimmung. Das war der Reiz daran, ein Sumo Digital-Studio zu werden. Es bestand der Wunsch, in weitere Bereiche vorzudringen.
Für uns sind wir in erster Linie Geschichtenerzähler. Dies ermöglicht es uns, Geschichten lebendiger und greifbarer zu erzählen, sodass man tiefer in die Geschichte eintaucht und aktiver ist, im Gegensatz zu den Erkundungen, die wir bisher gemacht haben und die fast wie Hörspiele wirken. Sie sind unter ihnen, aber die Ereignisse sind bereits geschehen. Sie hören sie im Nachhinein. Sie können in einem Action-Rollenspiel live dabei sein.
Eine weitere coole Sache an RPGs ist, dass das RPG-Storytelling etwas anders ist. Für mich ist es in meinem Hintergrund gut etabliert, und wir haben auch andere Erzähldesigner, die von BioWare kommen. Was wir an der Entwicklung einer RPG-Geschichte wirklich lieben, ist, dass es sich um eine Geschichte handelt, bei der der Spieler vollständig ein Teil davon ist und eine zentrale Rolle spielt. Es wird nicht immer gleich ablaufen, unabhängig davon, wer es spielt.
Der Werwolf Spiel Erdblut, ein weiteres Franchise im World of Darkness-Stil, das im pazifischen Nordwesten spielt Blutlinien 2 sollte in Seattle spielen. Gibt es das noch?
Skidmore: Es ist.
Ich bin neugierig, warum der pazifische Nordwesten so ein Brennpunkt für World of Darkness-Videospiele ist.
Greaney: Es gibt viele interessante Regionen auf der Welt und es ist eine interessante Stadt: Seattle. Die Grundlagen jeder Geschichte, die in Seattle spielt, werden durch die realen Ereignisse hier geprägt. Hier haben Sie eine Stadt, in der das Neue mehrmals und in relativ kurzer Zeit aufgetaucht ist und das Alte aufgefressen hat. Wenn Sie ein Spiel über Kreaturen spielen, die möglicherweise ewig leben, ist das eine tolle Sache.
Der Werwolf Ich würde sagen, dass es eine interessante Region für Werwölfe ist. Es ist hier eine Stadt mittleren Alters. Es gibt die sich verändernden Industrien, es gibt Big Tech, die auf den Markt kommen, aber es gibt auch die großartige Wildnis, die aufgrund der Bergketten nicht übermäßig ausgebeutet werden darf. Es macht Sinn, dass dies ein Ort ist, an dem Werwölfe aktiv sind.
Fangen Sie komplett von vorne an? Blutlinien 2?
Skidmore: Als wir das Projekt im Jahr 2021 starteten, bestand unser Ziel darin, unsere eigene Geschichte, unsere eigene Vision, unsere Welt vorzustellen, sogar mit anderen Spielmechaniken. Aber das, was wir behalten haben, war Seattle.
Wenn Sie den Trailer gesehen haben, gibt es am Ende eine Einstellung einer Dame mit Schleier. Das passt in gewisser Weise zu den Möglichkeiten, die man in Seattle hat, einem frischen Ort, der noch nicht wirklich multimedial erschlossen ist. Die Dame im Schleier ist Lou Graham [below], der eine echte historische Persönlichkeit in Seattle war. Sie betrieb ein Bordell am Pioneer Square. Als sie 1901 starb, war sie unglaublich mächtig und reich. Es gab Streit um ihren Nachlass. Was wäre, wenn sie tatsächlich ein Vampir wäre und einen Schritt zurücktreten würde?
Das Coole daran ist, dass Seattle komplett dominiert wird Camarilla Stadt, während in BlutlinienKalifornien war technisch gesehen ein anarchischer Staat. Hier haben Sie dieses ganze politische System, in dem alles unter Kontrolle ist [Camarilla] Kontrolle, und zu Beginn unseres Spiels ist alles in Gefahr, und das ist es, was unsere Geschichte untersucht.
In Vampir zweite/dritte Ausgabe, war Washington nicht ein Anarch-Freistaat?
Greaney: Damals war das so, ja.
Aber jetzt ist es Camarilla?
Greaney: Ja. Es könnte sogar eine Möglichkeit geben, die lokalen Ereignisse der Stadt zu betrachten und zu sagen, dass dies der Entwicklung der Stadt Rechnung tragen würde.
Das ganze Geld, das in die Technologie fließt, lässt die Camarilla die Macht übernehmen?
Skidmore: Es ist fast schon eine Metapher. Wir sind letzte Nacht herumgelaufen und haben die Gegend gesehen, die fast der Altstadt entspricht, den Pioneer Square und all das. Dann gibt es all diese neu gebauten Wolkenkratzer. Man hat also das Alte und das Neue gegeneinander, und ich würde sagen, in unserer Stadt waren die Camarillas eher auf das Neue eingestellt, das heraufkam.
Bei unserer Vision konzentrierten wir uns auf die Spielerphantasie, die Welt und die Geschichte und ganz wichtig auf die Vampirseite von Seattle. Wir wollten das schaffen, damit unsere Spieler es erkunden können, und außerdem eine sehr originalgetreue Adaption der fünften Ausgabe des Tabletop-Spiels.
Was die Geschichte betrifft, so spielt sie in Seattle im Jahr 2024. Sie haben diese Stadt in Camarilla, und bevor der Spieler das Spiel beginnt, ist ein Ereignis eingetreten, das das Kräfteverhältnis durcheinander gebracht hat. Zurzeit ist es der schlimmste Schneesturm, den Seattle seit hundert Jahren erlebt hat. Das gibt uns eine tolle Stimmung und natürlich ist Blut ein toller Kontrast zum Schnee.
Im Trailer gibt es eine Zeile mit der Aufschrift „Ein Ältester ist erwacht.“ Dieser Älteste bist du.