Bilkins‘ Folly ist ein Retro-Piraten-Abenteuerspiel, das heute für PlayStation 5, PlayStation 4, Switch und PC erscheint. Es ist ein Spiel, das ich seit Anfang des Jahres auf dem Schirm habe: einerseits, weil ich fast alles liebe, was mit Piraten zu tun hat, und andererseits, weil, nun ja, Bilkins‘ Folly großartig aussieht. Mit seiner Grafik, dem Retro-Gameplay, den nautischen Melodien und den modernen Neuinterpretationen des Old-School-Adventure-Gameplays erregte es meine Aufmerksamkeit. Und jetzt ist es endlich raus!
Ich habe vor der Veröffentlichung des Spiels per E-Mail mit dem Entwickler Webbysoft, bei dem es sich größtenteils um eine Person mit Sitz in Australien handelt, über Bilkins‘ Folly gesprochen. Wir diskutierten über die Inspiration des Spiels, die Herausforderungen des Adventure-Genres, die Kauderwelsch-Sprache des Spiels, wie die Idee dazu durch einen fehlenden Ehering entstand und vieles mehr.
Unten können Sie unser vollständiges Interview lesen – viel Spaß!
Ein Interview mit Webbysoft über Bilkins‘ Torheit
SpielinformerDas ist Wesley LeBlanc: Ist Webbysoft nur Sie oder haben Sie ein Team?
Luke Webster von Webbysoft: Meistens bin es nur ich [Luke Webster], obwohl Jamal Green – der Komponist von Bilkins‘ Folly – schon sehr früh mit an Bord war. Darüber hinaus konnte ich dank eines Zuschusses von Screen Australia (einer Regierungsbehörde) spät in der Entwicklung einen Sounddesigner und einen Zwischensequenzen-Animator als Auftragnehmer engagieren.
Woher stammt die Idee von Bilkins‘ Folly?
Webster: Vor einigen Jahren hat meine Frau bei der Gartenarbeit irgendwo ihren Ehering verloren. Eines Tages beschloss ich, es mit einem billigen Metalldetektor zu finden, den ich mitgenommen hatte. Ich verbrachte den halben Tag damit, durch meinen Vorgarten zu schlendern und jedes Stück Schrottmetall auszugraben, das ich finden konnte. Mein Hund hat auch eine seltsame Obsession mit Schaufeln. Jedes Mal, wenn er jemanden sieht, der eine Schaufel in der Hand hält, wird er verrückt und versucht, direkt neben dir zu graben. Ich erinnere mich, dass dies irgendwann an diesem Tag eine coole Idee für ein Videospiel gewesen sein könnte, und als ich in den kommenden Tagen darüber nachdachte, setzte sich die Idee durch.
Ich habe diesen verdammten Ring auch nie gefunden …
Ich habe das Gefühl, dass einige Inspirationen à la Monkey Island offensichtlich sind, aber gibt es noch andere Spiele, Filme, Fernsehsendungen, Bücher usw., die Bilkins‘ Folly inspiriert haben?
Webster: Zelda ist wahrscheinlich die größte Inspiration für mich, insbesondere Link’s Awakening. Ich erinnere mich daran, wie ich in diesem Spiel versucht habe, alle Muscheln aufzuspüren, und mir dabei gedacht habe, wie nervig es war, ständig anhalten zu müssen, um mit den Feinden fertig zu werden, die ständig angriffen. Ich dachte: „Wenn ich ein Schatzsuche-Puzzlespiel mache, habe ich keine Feinde!“ Ich habe Bilkins‘ Folly im Allgemeinen immer als eine Art Zelda-Klon betrachtet; Wenn ich dem Spieler ein Schwert geben würde, wäre das meiner Meinung nach offensichtlicher.
Ein weiteres großes Spiel war The Outer Wilds – eines meiner Lieblingsspiele überhaupt! Mir gefiel die Art und Weise, wie die Rätsel darin funktionierten. Dieses Mal gibt es keine Feinde, die einen ablenken könnten, das gefällt mir wirklich sehr.
Außerhalb der Spiele gibt es auch eine Fernsehsendung, die einen gewissen Einfluss auf das Spiel hatte. Es heißt Der Fluch von Oak Island und dokumentiert den Fortschritt eines kleinen Teams in Nova Scotia, das einen mysteriösen Schatz aufspürt, der angeblich auf der Insel versteckt ist. Der Metalldetektor heißt Gary Drayton und findet regelmäßig auf der Insel vergrabenen Müll. In „Bilkins“ habe ich den Hund Drayton genannt, als Anspielung auf Gary.
War Bilkins‘ Folly immer ein Piratenspiel? Wie kam die Idee zu einem Piratenspiel?
Webster: Schon früh hatte ich geplant, es in eine moderne Umgebung zu bringen und dem Spieler einen echten Metalldetektor zu geben. Es dauerte jedoch nicht lange, bis sich die Geschichte zu etwas weiter zurückliegender Zeit entwickelte, und ich musste dem Spieler eine andere Möglichkeit bieten, bestimmte Arten von vergrabenen Objekten zu lokalisieren – so war Drayton geboren.
Nachdem ich mich für etwas Historischeres entschieden hatte, hatte ich ursprünglich darüber nachgedacht, es im kolonialen Tasmanien anzusiedeln, da ich mir kürzlich einige der alten Gefängnisstandorte hier unten angesehen hatte und dachte, dass es als Kulisse funktionieren könnte. Als ich jedoch anfing, die Geschichte aufzuschreiben, wurde mir klar, dass ich keine Ahnung hatte, wie die Welt in dieser Umgebung aussehen würde, und so viele Dinge, die ich über die Schatzsuche im 17. Jahrhundert recherchierte, kamen mit atlantischen Informationen zurück. Ich glaube, es war ungefähr an diesem Punkt, an dem mir klar wurde, dass ein Spiel mit Piratenthema, das in der Karibik spielt, größere Erfolgsaussichten haben würde.
Wer weiß, vielleicht gibt es irgendwann einen Tasmanian Colonial DLC?
Wie kamen Sie zu der Entscheidung, Bilkins‘ Folly zu einem Abenteuerspiel zu machen?
Webster: Ich wollte ein Spiel machen, das entspannend ist – damit meine ich keine Fail-States, keine Timer und keine Feinde, die das Spiel vorzeitig beenden würden. Ich denke, wenn man Feinde aus einem Videospiel ausschaltet, kann es ziemlich verwirrend sein, zu welchem Genre das Spiel dann gehört.
Ich weiß nicht einmal, ob ich ein Abenteuerspiel gemacht habe! Das könnte darauf hinauslaufen, wie Sie das Genre definieren. Ich schätze, es kommt von der Zelda-ohne-Schwerter-Idee. Wenn es sich bei Zelda um ein Action-Adventure-Spiel handelt, bleibt einem nur ein Abenteuerspiel übrig, wenn man die Action herausnimmt. Es ist irgendwie ein seltsamer Genre-Raum, in dem Bilkins angesiedelt ist. Es ist kein klassisches Point-and-Click-Abenteuer, wie manche Leute meiner Meinung nach annehmen, wenn sie den Begriff „Abenteuer“ hören. Vielleicht wäre ein passenderer Name so etwas wie „narratives Puzzlespiel“. Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Der Versuch, es einem bestimmten Genre zuzuordnen, war eines der Dinge, mit denen ich seit dem ersten Tag zu kämpfen hatte, und ich habe immer noch keine Ahnung, wie es passt.
Wie ist es, ein Abenteuerspiel zu entwickeln? Das Genre ist größer als je zuvor, nur weil es mehr Spiele als je zuvor gibt, aber im Vergleich zu Shootern oder Action-Rollenspielen immer noch eine Nische. Macht es diese Nischenhaftigkeit beängstigend oder herausfordernd, sich in einem Genre weiterzuentwickeln, oder ist sie in gewisser Weise befreiend?
Webster: Es ist eine Herausforderung. Ich denke, das Schwierigste an einem Spiel wie diesem ist die Geschichte hat den Spieler zu fesseln, da dies ein entscheidender Beweggrund für die Fortsetzung ist. Und da der Großteil der Erzählung durch Dialoge erzählt wird, wird das an sich schon zur Herausforderung. Wenn Sie sich nicht damit auskennen, viele Dialoge mit unterschiedlichen Stimmen zu schreiben, könnte es auf jeden Fall beängstigend sein, sich darauf einzulassen. Ich habe das Gefühl, dass mir meine jahrelange Lehrtätigkeit hier gute Dienste geleistet hat, da ich regelmäßig Geschichten erzählte (einige davon sogar wahr!), um meine Schüler zu motivieren.
Was sind bei der Entwicklung im Adventure-Genre unbedingt erforderlich? Welche Bereiche haben Sie in Bilkins‘ Folly zu verbessern versucht? Als ich es kürzlich in der Vorschau sah, verglich ich es mit einem Abenteuerspiel der alten Schule mit einem modernen Touch. Ich bin gespannt, ob das die Absicht war.
Webster: Wie bereits erwähnt, ist die Geschichte wahrscheinlich das größte Muss, gefolgt von spannenden Rätseln. Eigentlich mag ich viele der alten Point-and-Click-Abenteuerspiele nicht, bei denen man zufällige Objekte kombinieren muss, um ein Rätsel zu lösen. Wenn hinter der Lösung eines Rätsels keine logische Begründung steckt, kann das wütend werden.
Viele der Rätsel in Bilkins‘ Folly werden dem Spieler in Form von Karten präsentiert, wobei die Lösung darin besteht, dass man an der richtigen Stelle gräbt. Dies gab mir die Möglichkeit, eine Gameplay-Schleife mit einem klaren Prozess zu verknüpfen: [player gets a map -> player decodes/deciphers clues on map, often using environmental points as references -> player digs in the spot where they believe the solution is]. Es gibt kein zufälliges „Kombiniere Gegenstand X mit Gegenstand Y“, um Rätsel zu lösen. Selbst wenn der Spieler Schwierigkeiten hat, ein Rätsel zu lösen, möchte ich, dass er, sobald er die Antwort gefunden hat, hinterher sagen kann: „Oh ja, das macht absolut Sinn.“
Was ist die größte Herausforderung beim Entwerfen eines Abenteuerspiels?
Webster: Eine fesselnde Geschichte und Dialoge schreiben.
Was gefällt Ihnen am Entwerfen eines Abenteuerspiels am besten?
Webster: Charakterdesign macht viel Spaß! Obwohl ich das Schreiben von Dialogen als einen der schwierigsten Aspekte erwähnt habe, ist es auch super lohnend. Wenn man weiß, dass es funktioniert, und sagen kann: „Das ist es!“, ist das ein tolles Gefühl.
Das ist vielleicht nur mein persönliches Interesse, aber der musikalische Prozess in Spielen fasziniert mich schon immer. Und auch der musikalische Prozess hinter Piratenbesitz fasziniert mich. Ich habe das Gefühl, man kann ein Lied einfach hören und erkennen, dass es ein Piratenlied ist, wenn das Sinn macht. Wie war die Herangehensweise an die Partitur von Bilkins‘ Folly?
Webster: Ich stimme zu. Ich denke, Jamal hat mit dem Soundtrack fantastische Arbeit geleistet. Wir haben zu Beginn viel Zeit damit verbracht, verschiedene Arten von Tracks durchzugehen, die diesen Piraten-Ton hervorriefen. Natürlich war der Soundtrack von Monkey Island einer davon, aber wir haben uns auch Tracks wie den Eröffnungstitel von angesehen Schwarze Segel (übrigens eine tolle Show) [Editor’s Note: Black Sails really does rip] Und ich habe mir sogar angeschaut, wie Breath of the Wild (da ist wieder Zelda!) dem Spieler Musik präsentiert, fast so, als sei sie ein Hinweis auf etwas, das außerhalb der Reichweite des Spielers liegt.
Wir besprachen auch die Arten von Instrumenten, die verwendet werden sollten, und den Ton, den sie angeben sollten. Obwohl einige moderne Instrumente enthalten sind (z. B. eine Bassgitarre), werden sie so gespielt, dass sie ein entspanntes Piratengefühl hervorrufen, das man von einem solchen Spiel erwarten würde. Ich höre Jamals Musik nun schon seit über zwei Jahren und genieße es immer noch, sie beim Streifzug durch die verschiedenen Inseln zu hören.
Ich liebe den Kunststil von Bilkins‘ Folly. Können Sie mir etwas darüber erzählen und wie das Team dazu gekommen ist?
Webster: Eigentlich habe ich mir den Kunststil vor dem Spiel ausgedacht. Nachdem ich die Arbeit an meinem vorherigen Spiel – Wildfire – abgeschlossen hatte, für das ich die Pixelkunst erstellt hatte, wollte ich meinen eigenen Stil entwickeln. Dabei stieß ich auf eine kleine Farbpalette, deren Aussehen mir gefiel, und beschloss, darauf basierend ein paar verschiedene Pixelkunstwerke zu erstellen. Eines der Bilder, die ich gezeichnet habe, zeigte einen Jungen, der mit seinem Hund auf einer Klippe stand. Es war im flachen Platformer-Stil gehalten, aber ansonsten kann man auf diesem Bild die frühen Ursprünge dessen sehen, wie Bilkins‘ Folly aussehen würde.
Als es an der Zeit war, tatsächlich einen Prototyp für das Spiel zu bauen, experimentierte ich mit einigen verschiedenen Kunststilen, von 8-Bit bis hin zu einem illustrierten Stil. Irgendwann jedoch sah ich das Bild, das ich zuvor gezeichnet hatte, und alles passte zusammen. Das wäre der Kunststil für mein Spiel. Von da an brauchte es nicht mehr viel, um das Platformer-Image in einen Top-Down-Stil umzuwandeln, und das war’s.
Die Sprache, die die Leute in Bilkins‘ Folly sprechen, ist lustig und erinnert mich sehr an Simlish. Wie sind Sie auf diese Art von Sprache gekommen?
Webster: Teilweise ist das eine Indie-Entwicklersache. Irgendwann dachte ich, ich würde vielleicht alle Charaktere einzeln sprechen lassen, aber angesichts der Menge an Dialogen im Spiel und der Tatsache, dass ich kein Millionär bin, brauchte ich eine andere Lösung.
Zu Beginn habe ich einige Kauderwelsch-Platzhalter-Audiodateien verwendet, um die Lücken zu schließen. Es gab buchstäblich 8 Samples, und ich habe sie für jedes Zeichen verwendet und die Tonhöhe geändert, um höhere oder tiefere Töne zu erzeugen. Nachdem ich ein oder zwei Jahre lang dieselben 8 Samples gehört hatte, kam ich zu dem Schluss, dass es eigentlich gar nicht so schlecht wäre, einfach nur den Kauderwelsch beizubehalten, aber die Anzahl der Samples zu erhöhen. Also haben wir ein paar Synchronsprecher hinzugezogen und am Ende etwa 300 Samples mit einer Auswahl verschiedener Stimmtypen erhalten. Ich bin tatsächlich überrascht, wie gut es zum Spiel passt.
Was erhoffen Sie sich von den Spielern von Bilkins‘ Folly?
Webster: Ich möchte, dass sie sich mit der Geschichte beschäftigen. Ich freue mich wirklich darauf, von den Spielern zu hören, sobald sie das Spiel geschafft haben. Ich habe so viel Zeit damit verbracht, diese letzten Szenen zu verfeinern, weil ich das Gefühl habe, dass sie alle Schlüsselthemen des Spiels miteinander verbinden. Ohne etwas zu verraten, hoffe ich, dass die Spieler nach dem Sieg über das Spiel eine neue Sicht auf das Spiel haben. Wir werden sehen…
Bilkins‘ Folly ist jetzt für PlayStation 5, PlayStation 4, Switch und PC verfügbar.
Weitere Informationen zu Bilkins‘ Folly finden Sie in diesem Konsolen-Release-Trailer und anschließend in diesem Trailer zum Veröffentlichungsdatum. Lesen Sie anschließend unsere Gedanken zu Bilkins‘ Folly, nachdem Sie es ausprobiert haben.