Unter der vielfältigen und dynamischen Gruppe von Parteimitgliedern, die rekrutiert werden können Baldur’s Gate 3, gibt es einen Gefährten, den Spieler aller Gesinnungen einfach lieben: Karlach, die feurige Tiefling-Barbarin mit einem Herzen aus Gold (oder, wörtlich: höllischem Eisen), deren unerschütterliches Mitgefühl und fröhliches Auftreten genauso hell strahlen wie ihre Wildheit auf dem Schlachtfeld. In diesem Interview mit Samantha Béartder die Rolle des Karlach spielte, spricht Béart darüber, wie er diesen geschätzten Charakter zum Leben erweckt – die Prozesse, Menschen und Inspirationen, die Karlachs Identität geprägt haben.
Wie sah Ihr durchschnittlicher Tag im Studio aus, als Sie an Baldur’s Gate 3 gearbeitet haben? Mit wem haben Sie am häufigsten zusammengearbeitet und welche Aufgaben hatten sie?
Die Sitzungen dauerten normalerweise vier Stunden, die überwiegende Mehrheit davon waren Mocap-Sitzungen. Es war eine Seltenheit, dass es eine reine Sprachsitzung gab. Ich kam im Studio an, begrüßte das Team, zog den Anzug an, betrat die Lautstärke, kalibrierte den Anzug und die Hände und begann dann mit der Aufnahme. Das Team würde aus einem Voice Director und einem Performance Director bestehen [referred to as a “movement director” later in this interview], ein Mocap-Ingenieur und ein Audioingenieur. Das Studio bestand aus einem großen Pool dieser Spezialisten. Ich möchte ihnen allen zu ihrem Beitrag gratulieren Baldur’s Gate 3Erfolg – es waren ihre Kunstfertigkeit und ihre schiere harte Arbeit, die diese ganze Welt lebendiger, atmender Charaktere hervorgebracht haben. Ich schätze mich sehr glücklich, mit einem so großzügigen und unterstützenden Team zusammengearbeitet zu haben. Es hat mir geholfen, mein Bestes zu geben.
Wie schneidet Karlach im Vergleich zu anderen Videospielrollen ab, die Sie in der Vergangenheit gespielt haben, insbesondere Thomasina in „The Excavation of Hob’s Barrow“?
In meinem ersten Spiel, als Sundren Zeitalter der Wunder III, meine Zeilen waren eine Reihe von Monologen, die entweder vor oder nach Kampagnen spielten, und die Kunst bestand darin, die Reise jedes dieser Monologe herauszufinden. Auf diese Weise kam es den Hörspielen, die ich damals aufnahm, näher. Bei Thomasina und den verzweigten Erzählungen von Point-and-Click-Abenteuern wollte ich die Frechheit und Fehler der Charaktere in Klassikern wie dem Kaputtes Schwert Und Gabriel Knight Spiele. Ich musste eine Einstellung zu absolut allem und jedem auf dieser Welt haben. Da Thomasina in fast jeder Szene zu sehen war und ich zu Beginn der Aufnahme das gesamte Drehbuch hatte, konnte ich auch sehen, wie andere Charaktere sie sahen. Das hat enorm dabei geholfen, ihre Arroganz und Hybris in den Griff zu bekommen. Bei Karlach hingegen hatte ich keinen Zugang zu den Texten aller anderen und somit zu dem, was sie aus ihr machten, und ich musste den Regisseuren und ihrer jahrelangen Erfahrung bei dem Projekt vertrauen. Irgendwann wurde für mich geschrieben, also wurde es einfacher, da ich meine Stärken ausspielte und all meine unanständigen Gewohnheiten zu Charaktereigenschaften wurden … Oh, und Mocap war noch eine ganz neue Sache, die ich der Mischung hinzufügen konnte, aber dazu komme ich gleich in der nächsten Frage.
Das war das erste Mal, dass Sie Motion Capture-Arbeiten gemacht haben, richtig? Wie war der Lern-/Trainingsprozess?
Richtig, das war mein erstes Mal und es gab kein Training. An diesem Spiel waren so viele Akteure beteiligt, und wir saßen alle im selben Boot. Anfangs war es eine Herausforderung, aber mit der Zeit entwickelte sich das Merken aller Regeln zum Muskelgedächtnis. Oder die Crew hat mich aufgegeben. Jedenfalls einer von beiden. Im Theater arbeiten wir ständig mit Bewegungsregisseuren zusammen, daher war es bei meiner Ausbildung an der Schauspielschule (wo es täglich Bewegungsunterricht gab) ein echter Trost, jemanden aus dieser Disziplin an Bord zu haben – wir sprachen die gleiche Sprache. Die Entdeckung von Karlachs Körperlichkeit war ein so zentraler Teil bei der Suche nach ihr, und die Qualität ihrer Bewegung musste die technischen Anforderungen und Einschränkungen von Mocap berücksichtigen, wie z. B. das Nichtverdecken von Markierungen, dass ich an der gleichen Stelle stehen musste usw. Ich genoss es die problemlösenden Teile des Prozesses, denn das war das Team, das am kooperativsten war.
Welche Aspekte dieser Rolle empfanden Sie insgesamt als die größte Herausforderung?
Wir zitieren häufig Sarah Connor oder Ellen Ripley als diese Art knallharter Frauen, die Scheiße gesehen haben, die man sich nicht vorstellen kann, aber sie lehnen sich in ihre jeweiligen Traumata hinein, während Karlach sich so weit wie möglich von ihren entfernt. Ich musste mich an anderen Orten inspirieren lassen. Ich habe es in den sanften Riesen gefunden, die ich mein ganzes Leben lang gekannt habe, in dem gefühlvollen Schläger Titus Pullo des verstorbenen Ray Stevenson in der HBO-Serie Rom, im schwarzen Humor von Menschen, die die Schrecken des Krieges gesehen haben. Mir gefiel, wie einzigartig Karlach war und dass ich noch nie jemanden wie sie in der Populärkultur gesehen hatte.
Es war unglaublich, die schiere Menge an Clips zu sehen, die Spieler im Internet teilen, aber bis man eine Kampagne mit Karlach abspielt, wird einem vielleicht nicht klar, wie tief traumatisiert sie ist. Sie genießt das Leben in vollen Zügen, sie reißt Witze, sie hat keinen Filter; Es scheint ihr absolut gut zu gehen, oder? Die frühen Tage der Aufnahme waren zeitweise experimentell: Zwischen Spieler-Feedback, Neufassungen und der Einschätzung, wie sie zu den anderen Ursprungsbegleitern passt, konnte ich erkennen, dass Karlach sich klanglich erweiterte, insbesondere mit dem leichteren Material, ihre Hintergrundgeschichte jedoch nie geändert. Sie ist nicht umsonst glücklich, sie verhält sich so – manchmal überkompensiert sie –, um der Realität ihrer misslichen Lage zu entkommen. Sie möchte einfach die letzten 10 Jahre vergessen und wieder so werden, wie es war. Und was betrifft alles, was über die unmittelbare Zukunft hinausgeht? Absolut nicht. Sie möchte dort weitermachen, wo sie vor zehn Jahren aufgehört hat, und ist daher emotional verkümmert – insbesondere, wenn es um Beziehungen geht. Das haben wir zum ersten Mal in der berüchtigten Date-Szene (Regie: Neil Newbon, unser Astarion) entdeckt. Bei einer so großen Rolle und so vielen Regisseuren, mit denen ich zusammenarbeiten konnte, sah ich es als meine Aufgabe an, sicherzustellen, dass jede Zeile mit der Wahrheit ihres Traumas untermauert wurde. Das klingt wirklich düster, anders gesagt: Der Grund, warum für Karlach alles so lustig und faszinierend ist, liegt darin, dass es im wahrsten Sinne des Wortes nicht die Hölle ist.
Gibt es Szenen oder Dialogzeilen, deren Aufnahme besonders einprägsam war bzw. die Spaß gemacht haben?
Was die Einprägsamkeit angeht, und im Anschluss an die letzte Frage: Es gibt einen besonderen Film, in dem Karlach Rache an der Person übt, die sie in die Sklaverei in der Hölle verkauft hat. Es ist die außergewöhnlichste Szene unmittelbar danach und es geht darum, was sich für sie verändert hat und was nicht. Ich hatte gefühlte Ewigkeiten auf dieser Zeitbombe aus unterdrückten Traumata gesessen, und endlich erlebte ich eine gewisse Katharsis; Endlich konnte ich alles rauslassen. Wie sehr sie Schmerzen hatte, wurde mir erst klar, als wir die Aufnahme machten; Karlach und ich starrten beide in den Abgrund und schluchzten gemeinsam herzzerreißend. Ich kann nicht aufs Stichwort weinen; das war sehr real. Ich kann der Autorin Sarah Baylus nicht genug für eine so meisterhafte und zutiefst wahrheitsgetreue Szene danken.
Wenn es um Zeilen geht und als Antwort auf die Frage: „War da wirklich niemand, während Sie die ganze Zeit in Avernus waren?“ die Antwort: „Selbst ich bin nicht verzweifelt genug, um einen Kobold zu ficken.“
„Ah Mizora, ich habe angenehmere Scheiße abbekommen als du, und zumindest diese kann man hinterher begraben.“ Ich bin überglücklich, dass diese Linie den Durchbruch geschafft hat.
Welche Eigenschaften haben Sie und Karlach gemeinsam? Haben irgendwelche Ihrer eigenen Verhaltensweisen oder Aspekte Ihrer Persönlichkeit die Art und Weise beeinflusst, wie Karlach dargestellt wurde?
Auch wenn wir uns körperlich etwas unterscheiden, verkörpere ich das Selbstvertrauen eines zwei Meter großen Wirtshausschlägers, der in den Höllen und zurück war. Was die Persönlichkeit betrifft, teilen wir beide einen trockenen Sinn für Humor, wir glauben an praktische Lösungen für die Probleme des Lebens, persönliche Integrität ist wichtiger als das, was andere über uns denken, und Ungerechtigkeit treibt uns beide an. Ich habe das Gefühl, dass ich mit einem Mord davongekommen bin, wenn man bedenkt, wie viel von mir selbst ich in die Rolle einbringen durfte. Niemand hat mich aufgehalten …
Gibt es irgendetwas an „Baldur’s Gate 3“ oder speziell an Ihrem Auftritt, das einem breiten Publikum vielleicht nicht bewusst ist, von dem Sie sich aber gewünscht hätten, dass es so wäre (z. B. eine unterschätzte Arbeit hinter den Kulissen)?
Jede Menge – ha! Man muss mit klaren Vorstellungen ins Studio kommen, wohin man mit einer Figur gehen möchte, aber auch darauf vorbereitet sein, in eine ganz andere Richtung gelenkt zu werden. Anstatt chronologisch aufzuzeichnen, zeichnen Sie Zeilen in der Reihenfolge ihrer Priorität auf. Das Ändern einer körperlichen Geste kann die Übermittlung einer Zeile völlig verändern. Das sind alles gute, allgemeine Ratschläge für Schauspieler, aber ich teile sie, weil ein großer Teil unseres Prozesses für die Spieler unsichtbar ist. Schließlich wäre es nachlässig, die Hunderte von Schauspielern in diesem Spiel als „Synchronsprecher“ zu bezeichnen. Dadurch wird der Beitrag unserer Performance-Direktoren, Mocap-Ingenieure, Animatoren usw. gelöscht. Aufgrund von Geheimhaltungsvereinbarungen usw. konnte ich nicht oft Bildmaterial sehen. Es war die Aufgabe der Regisseure, mir die Welt zu beschreiben, damit ich den Kontext verstand – es war so, als wäre ich ein DM. Ich wusste, dass es eine große Szene werden würde, als sie die Schutzmatte herausbrachten!
Welche Art von Arbeit hoffen Sie in Zukunft zu machen? Haben Sie Traumrollen, Videospielgenres, die Sie gerne ausprobieren würden usw.?
Es hat so lange gedauert, bis ich eine solche Gelegenheit bekam, ich genieße einfach die ganze Liebe und Anerkennung, die Karlach und das Spiel im Allgemeinen gerade erhalten. Das ist die Traumrolle. Was die Zukunft betrifft, denke ich nicht wirklich in Bezug auf das Genre, sondern in Bezug auf die Rolle selbst. Ich lebe gerne eine Zeit lang mit einer Figur zusammen – damit mein Unterbewusstsein eine Menge Arbeit für mich erledigen kann, so wie es bei einer Figur in einem Theaterstück der Fall ist. Eine weitere große Rolle wäre also üppig, aber sie müssten ganz anders sein von dem, was ich gerade getan habe. Es ist mir egal, in welchem Genre oder Format das Ganze präsentiert wird, ich möchte einfach nur Charaktere spielen, die die Leute bewegen.
Zusätzlich zu den oben genannten Spielen (Baldur’s Gate 3, The Excavation of Hob’s Barrow und Age of Wonders III) hat Samantha Schauspielrollen in Demon’s Souls (2020), The Great Ace Attorney Chronicles, The Solitaire Conspiracy und anderen. Sie werden Alisa auch in Cabernet sprechen, einem Spiel, das von Party for Introverts entwickelt wird. Anfang des Jahres wurde Samantha für ihre Darstellung der Thomasina Bateman in „The Excavation of Hob’s Barrow“ lange für einen BAFTA Games Award in der Kategorie „Darstellerin in einer Hauptrolle“ nominiert. Im Jahr 2020 gründete Samantha „Game Voices Connect“, eine Online-Konferenz für Game-Audio-Profis und die Schauspieler, mit denen sie zusammenarbeiten.