Mit der möglichen Ausnahme der Max Payne Remakes, ich kann mir kein einziges großes „Sad Dad“-Spiel in der Zukunft vorstellen. Vielleicht ist das eine gute Sache. So großartig wie Telltale Games DIe laufenden Toten, Der Letzte von unsUnd Gott des Krieges Allerdings sind sie ziemlich begrenzt darin, wie sie Reiseerzählungen und meist konventionelles Gameplay (oder Gameplay, das inzwischen konventionell geworden ist) verwenden, um das Thema Elternschaft zu erkunden. Aber ich frage mich, ob ihr Niedergang dem Aufstieg von etwas Ähnlichem und Anderem Platz macht. In den letzten Wochen bin ich auf drei Spiele gestoßen, die den traurigen Vater aus dem Mittelpunkt des Erlebnisses rücken und stattdessen die vermisste Mutter dort platzieren.
Einer von ihnen, Venba von Visai Games, war nur eine Demo, daher ist es schwer zu sagen, welchen Einfluss dieses Element darauf haben wird das komplette Spiel wenn es nächste Woche startet. Der Protagonist Venba kämpft darum, in einem neuen Land ein neues Leben aufzubauen. Es gibt kein unterstützendes Netzwerk für sie und so verlässt sie sich in schwierigen Zeiten auf das Einzige, was ihr noch bleibt. Venbas vermisste Mutter ist im Spiel durch ein ramponiertes Rezeptbuch präsent, auf das sie in Krisenzeiten Trost sucht. Dabei scheint das Spiel ein vertrautes Gefühl der Mutterschaft zum Ausdruck zu bringen, das eines Beschützers, einer Salbe, eines Menschen, auf den man sich verlassen kann, wenn auch nur in Erinnerung. Dieses einzelne Beispiel zeigt eine Verschiebung im Kontext der Elternschaft. Es gibt keine Kinderkrankheiten oder problematischen Beziehungen zwischen den Generationen, die bei Spielen mit traurigen Vätern so häufig vorkommen.
Das ist jedoch nur eine Charakterisierung. Erscheint Ende Mai, Miasma-Chroniken von The Bearded Ladies bietet einen weiteren. Darin schlüpfen wir in die Rolle von Elvis und seine Geschichte beginnt damit, dass er versucht, eine Wand aus Miasma zu durchbrechen, um zu seiner Mutter Bha Mahdi zu gelangen. Diese vermisste Mutter erscheint fast wie eine mythische Figur. Bha Mahdi ist eine Kriegerhexe, die die Mächte der Dunkelheit zurückhält, die die Stadt Sedentary zu vernichten drohen, so wie sie das verlorene, mythologische Amerika vernichtet haben. Ihre Abwesenheit ist vorsätzlich – es ist tatsächlich eine Prüfung für Elvis – aber es zeigt sich, dass sie zu einem höheren Ziel berufen ist. Sie bleibt ehrgeizig, sowohl für Elvis als auch für die Leute von Sedentary. eher als eine Figur, deren Abwesenheit monströs ist. Und als Elvis sie schließlich und unweigerlich wiederfindet, ist das eine Offenbarung. Sie verwandelt sich in eine Führerin und Wächterin, eine Verkörperung von der Archetyp der weisen Frau.
Das andere Spiel, das diese Überlegungen inspirierte, ist Don’t Nods neuestes, Harmonie: Der Fall der Träumerei. Auch hier ist die vermisste Mutter der auslösende Vorfall, der dazu führt, dass die Protagonistin Polly in ihre Heimatstadt zurückkehrt und feststellt, dass diese nicht mehr so ist, wie sie es in Erinnerung hat. Das Verschwinden von Pollys Mutter Ursula unterscheidet sich von dem der beiden oben genannten darin, dass es ein völliges Rätsel ist. Niemand weiß, wohin sie gegangen ist, daher basiert Pollys Suche nach ihr auf Ermittlungen sowohl in der „realen“ Welt als auch im mythischen Reich von Reverie. Für einen Großteil des Spiels ist diese Suche die treibende Kraft und hängt mit der Komplexität zusammen. Polly fühlt sich verpflichtet, Ursula zu finden, auch wenn sie weiß, dass es aufgrund ihrer angespannten Beziehung ein bittersüßes Ereignis sein wird, sie zu finden.
In diesen drei Geschichten sehen wir also drei verschiedene Arten von Eltern-Kind-Dynamik. Sie sprechen alle von einer gemeinsamen Geschichte, was es ermöglicht, die Beziehungen tiefer zu charakterisieren als in Telltales DIe laufenden Toten oder Gott des Krieges. Wo die Reisen von Lee & Clementine, Kratos & Atreus und Joel & Ellie Übungen zur Bindung waren, geht es in diesem neuen Teil darum, die Komplexität zu erforschen, die aus Gefühlen der Verlassenheit, Unsicherheit und Abwesenheit resultiert – im Gleichgewicht mit den positiveren Assoziationen der Familie: Sicherheit , Vertrautheit, Sicherheit.
Zufälligerweise habe ich es kürzlich gelesen Eine Rechtfertigung der Monsterein Buch mit Essays über Frankenstein Autorin Mary Shelley und ihre feministische Pionierin Mutter Mary Wollstonecraft. In ihrem Beitrag schreibt die Herausgeberin des Buches, Claire Fitzpatrick, dass abwesende Eltern in der Fiktion daran arbeiten, die Protagonisten dazu zu bringen, Probleme zu lösen, sich nach Erfolg zu sehnen, sich auf Reisen zu begeben oder Rache zu üben. „Abwesende Eltern werden normalerweise genutzt, um Drama und Emotionen zu erzeugen“, schreibt sie. Sicherlich stimmt das Venba, Miasma-ChronikenUnd Harmonie: Der Fall der Träumereiaber es gilt auch für Frankenstein.
Zum Vergleich: Wollstonecraft verstarb nach elf Tagen an den Folgen einer Geburt, und die junge Mary wuchs als Tochter einer entfernten Stiefmutter auf, während sie das Erbe und die Arbeit ihrer leiblichen Mutter vergötterte. Ich erwähne das, weil dieser Hintergrund einfloss Frankenstein. Das Buch wird häufig als Metapher für Elternschaft betrachtet, wobei Victor eine nachlässige Mutterfigur darstellt, die ihr Kind – die Kreatur – im Stich lässt, nachdem sie ihr durch ihre Arbeit Leben eingehaucht hat, und die problematische Beziehung, die aus seiner Vernachlässigung resultiert. Das alles bedeutet, dass dieses Thema nicht neu ist; Tatsächlich lässt es sich auf die allererste Science-Fiction-Geschichte zurückführen, die inzwischen mehr als 200 Jahre alt ist.
Aber es findet immer noch Resonanz und wird immer noch auf eine Weise eingesetzt, die überraschen oder den Geschichten, zu denen es gehört, zumindest einen wichtigen Kontext verleihen kann. Gerade in den letzten Jahren bin ich bei RF Kuang auf die abwesende Mutter (jeweils tot, aber nicht weniger abwesend) gestoßen Babel, wo der Tod von Robin Swifts Mutter der Auslöser dafür ist, dass er in eine fantastische Version des England der Kolonialzeit entführt wird; Andrea G. Stewarts Das ertrinkende Imperium Serie, in der die Abwesenheit der Mutter des Protagonisten Lin einen langen Schatten auf Lins Identität wirft; und VE Schwabs Galant, das in einem Waisenhaus beginnt und einer Tochter folgt, die eine unheimliche Familiengeschichte zusammenfügt. Sie sind Ursachen, Ziele und noch viel mehr, denn die Reaktion jedes Protagonisten auf die Abwesenheit trägt dazu bei, seinen Charakter zu definieren – viel mehr als ein weiterer mürrischer Vater, der versucht zu verstehen, wie man ein Kind großzieht.
Nirgendwo ist das in Videospielen bereits so fest verankert wie in Was von Edith Finch übrig bleibt. Das Spiel dreht sich um die junge Edith, die sich mit ihrer „verfluchten“ Familiengeschichte auseinandersetzt. Sie schält die Schichten zurück, erfährt durch die Dinge, die sie zurückgelassen hat, etwas über ihre Familie und gibt dieses beunruhigende Erbe am Ende natürlich an ihr eigenes Kind weiter.
Das Interessanteste an all dem ist vielleicht, dass traurige Väter und vermisste Mütter kaum mehr als unterschiedliche Rahmen darstellen. Es lenkt die Aufmerksamkeit vom Vater auf das Kind. Schließlich, Gott des Krieges erzählt von einer Reise, die durch den Tod von Faye – der Mutterfigur – vorangetrieben wurde, und während wir sehen, wie Atreus damit zu kämpfen hat, liegt der Fokus fest auf Kratos. Ebenso wenig Telltale DIe laufenden Toten noch Der Letzte von uns hinterfragt jemals wirklich die Abwesenheit der ursprünglichen Eltern von Clementine oder Ellie und konzentriert sich stattdessen auf die neu entdeckten Beziehungen zu Lee bzw. Joel. Inzwischen sind solche wie Starkregen, Das Böse in uns 2, EntehrtUnd Red Dead Redemption konzentrieren sich ausschließlich auf die Erfahrung des Vaters – überwiegend im Rahmen von Gewalt, Rache oder Verzweiflung.
Natürlich gibt es keinen Grund, warum eine Mutter oder ein Kind nicht von denselben Motivationen zu denselben Zielen getrieben werden kann. Aber das sehen wir nicht sehr oft. Stattdessen sind Geschichten über vermisste Mütter tendenziell introspektiver, explorativer und abwechslungsreicher. Ich weiß, dass Lee von seinen vergangenen Taten zerrissen ist und von dem Wunsch getrieben wird, Clementine zu beschützen, aber ich hatte nie das Gefühl, ihn als Person zu kennen. Und ich denke ähnlich über andere traurige Väter, wobei ich das Gefühl habe, Polly besser zu kennen, weil ihre Geschichte ihre Beziehungen zu anderen Charakteren und die Entscheidungen, die ich als sie treffe, viel tiefer prägt.
Vielleicht liegt das letztlich an nichts anderem als dem narrativen Kontext. Schließlich leben Lee (und Joel) in einer gewalttätigen, postapokalyptischen Welt und Kratos in einer gewalttätigen, vormodernen Welt. Im Gegensatz dazu liegt Pollys Welt in der nahen Zukunft und spiegelt klarer die Welt wider, in der wir leben, was es einfacher macht, sie (und Ursula) erkennbaren Situationen sowie Wünschen und Bedürfnissen zuzuordnen. Aber in der Postapokalyptik ist es ähnlich, wenn auch nicht ganz so wirkungsvoll Miasma-Chroniken. Elvis versucht herauszufinden, wer er ist, und Bha Mahdi, selbst distanziert und doch beharrlich, ist nur eines der Prismen, durch die er nach einem Selbstverständnis sucht.
Vielleicht liegt es also an mehr als den Tropen, die eingesetzt werden, oder vielleicht liegt es einfach daran, dass sich das Geschichtenerzählen in Videospielen im Laufe der Zeit weiterentwickelt und traurige Väter einer vergangenen Ära angehören. Was auch immer der Grund sein mag, die Ergebnisse sind klar. Diese Geschichten über die vermisste Mutter greifen auf eine umfassendere Charakterisierung zurück. Hinter unseren Protagonisten und ihren Nebendarstellern steckt mehr als ihre Rolle als Eltern und Kinder. Und vielleicht ist der Trope nichts weiter als eine Eintagsfliege, aber es gibt immer noch wertvolle Lehren für zukünftige Spielerzählungen, die daraus gezogen werden können.