Die Geschichte von EverQuests unsterblichem Drachen

Okay, alles klar, du kannst mich jetzt hinlegen. Es ist Zeit für eine andere Geschichte. Das hat alles. Drachen. Verrat. Bösgläubiger Firmenmalarkey.

Vor langer Zeit, im Jahr 1999, veröffentlichte Sony Entertainment Online ein MMORPG namens EverQuest. Als eines der älteren MMOs, das die Zukunft des Genres mitgeprägt hat, verfügt es über viele der Features, die in heutigen MMOs üblich sind, wie Quests, Plünderungen und Dungeon-Raids, aber es verfügt auch über etwas, das immer noch als einer der legendärsten Raid-Bosse aller Zeiten gilt.

Kerafyrm war das Produkt einer verbotenen Liebe zwischen zwei Drachen mit gegensätzlichen Elementarkräften und wurde daher als erster und einziger Drache mit reiner Energie geboren. Einige betrachteten Kerafyrm als eine Abscheulichkeit, während andere glaubten, dass diese göttliche Kreatur ein neues Zeitalter für die Drachengattung einläuten würde. Leider dauerte es nicht lange, bis die unfassbare Kraft und der Tabucharakter seiner Vorstellung Kerafyrm mit ungeheurem Wahnsinn überwältigten. Drachen schrien nach seiner Hinrichtung, aber die Gesetze verbieten Drachen unter allen Umständen, Drachen zu töten. Auch Kerafyrm verstieß gegen diese Gesetze und tötete seine Kritiker. Schließlich wurde er in einen tiefen Schlaf versetzt und im Grab des Schläfers versiegelt. Vier Drachen bewachen den Eingang für alle Ewigkeit. Sollten die vier fallen, hätte Kerafyrm erneut die Freiheit, die ganze Welt zu verwüsten.

Aus technischer Sicht wollten die Entwickler Kerafyrm unzerstörbar machen. Zu einer Zeit, als die mächtigsten Raid-Bosse etwa 2 Millionen Gesundheitspunkte hatten, lagen die Gesundheitspunkte von Kerafyrm Gerüchten zufolge irgendwo im Bereich von 100 bis 400 Millionen. Er verfügte über mehrere Fähigkeiten, die selbst die mächtigsten Charaktere mit einer Berührung töteten, und war gegen fast jede Art von Zauber und Massenkontrolle immun. Selbst wenn jemand dumm genug wäre, Kerafyrm zu erwecken, müsste er sich zunächst auf die Suche nach den passenden Schlüsseln begeben und die vier Drachen töten, die sein Grab bewachen. Jeder von ihnen war ein beeindruckender Schlachtzugsboss und erforderte, dass Gilden mit gut organisierten und hochstufigen Spielern zusammenkamen, um alle vier Wachen gleichzeitig niederzuschlagen und mit der Beschwörung zu beginnen. Sobald Kerafyrm erwacht war, begann er einen serverweiten Amoklauf, um alles und jeden auf seinem Weg zu zerstören, bevor er für immer verschwand.

Sein unaufhaltsamer Amoklauf war ein natürlicher Teil der Geschichte von EverQuest und die Spieler wurden dazu angeregt, Kerafyrm auszulösen, um bessere Beute zu erhalten. Aber sobald der Amoklauf des prismatischen Drachen vorbei war, gab es keine Möglichkeit mehr, die Gegenstände von den vier Drachen zu farmen, die sein Grab bewachten. Als verschiedene EverQuest-Server Kerafyrm erweckten, wurde die Beute der Drachenwache immer seltener und sogar noch wertvoller – bedenken Sie, dass dies zu einer Zeit geschah, als MMOs angrenzende Volkswirtschaften hatten, die auf echtem Geld basierten.

Rallos Zek war einer der letzten Diener mit einem ungestörten Grab. Auf normalen Servern war es jeder Gruppe von Spielern mit ausreichend starken Charakteren möglich, die vier Drachenwächter zu töten und den schlummernden Riesen zu erwecken. Aber Rallos Zek war ein Hardcore-Spieler-gegen-Spieler-Server, auf dem Spieler andere Spieler töten konnten, um ihnen deren Beute zu nehmen und ihr Level zu senken. In älteren MMOs wie EverQuest war es schwierig, sinnvolle Endspielfortschritte zu erzielen, daher war es wichtig, auf der guten Seite einer Gilde zu stehen. Aber die drei stärksten Gilden von Rallos Zek wollten Kerafyrm nicht erwecken, da dies den Zugriff auf die Beute der alten Drachenwache unmöglich machen würde. Ascending Dawn, Wudan und Magus Imperialis Magicus bewachten das Grab und sorgten dafür, dass niemand die Endzeit in Gang setzen konnte. Nur wenige Gilden verfügten über die Macht und Informationen, um das Schläfergrab in Rallos Zek zu öffnen. Sollte es einem gelingen, würden die Mitglieder der betreffenden Gilde sofort von den verbleibenden Gilden gejagt, bis sie den Server verließen. Dies reichte aus, um die Spieler auf Abstand zu halten, bis ein Mönch namens Stynkfyst von Ascending Dawn abwanderte.

Der Mönch schloss sich einer Gilde von Gesetzlosen an, die das Ereignis „Grab des Schläfers“ in Gang setzen wollten, um zu verhindern, dass zukünftige Gilden jemals wieder an die alte Beute gelangen könnten. Sie hatten die Macht, die Wachen zu töten, aber es fehlten ihnen die nötigen Informationen, um die Schlüssel zu finden, Informationen, die Stynkfysts Zeit in Ascending Dawn liefern würde. Damals verbreitete sich die Nachricht viel langsamer. Es gab immer Gerüchte darüber, dass Leute Kerafyrm erwecken wollten. Es dauerte also eine Weile, bis die Top-Gilden auf die Verschwörung des Überläufers aufmerksam wurden, und noch länger, bis ihnen klar wurde, dass er es ernst meinte. Die drei Gilden machten sich daran, Kerafyrms Erwachen zu verhindern. Obwohl es dem Mönch nie gelang, das Grab zu öffnen, hatte er das Interesse des Dieners an dem legendären Tier geweckt. Die Einstellung der Zeit änderte sich. Den Gilden war auf die eine oder andere Weise klar, dass Kerafyrm unvermeidlich war, und so gaben sie der Bitte nach. Im November 2003 wurden Schlachtpläne ausgearbeitet und die dreihundert stärksten Spieler von Rallos Zek machten sich auf den Weg zum Grab. Die Schlüssel wurden abgeholt. Die Drachenwächter wurden getötet. Kerafyrm wurde geweckt.

Der beste Panzerspieler von ganz Rallos Zek trat vor, um die Aufmerksamkeit des Biests auf sich zu ziehen. Kerafyrms erster Schlag kostete ihm 95 % seiner Gesundheit und der darauffolgende Angriff nahm ihm den restlichen Splitter ab. Bei zwei Treffern war der stärkste Krieger des Servers tot. Der nächste Panzer sprang vor, um die Pflichten seines gefallenen Kameraden zu erfüllen, wurde aber bei einem einzigen Angriff vernichtet. Kerafyrms Amoklauf steigerte sich, als er Angriffe in einem Wirkungsbereich entfesselte, die Dutzende Spieler gleichzeitig auslöschten. Durch pure Disziplin zogen die Panzerspieler weiterhin den größten Teil der Aggression des Drachen auf sich. Einer nach dem anderen trat jeder Panzer in der Befehlskette hervor und erlebte das gleiche Schicksal wie sein ranghöchster Offizier: Er starb durch einen einzigen Treffer des großen Prismatic-Drachen. Sobald der letzte Panzer fiel, folgten die restlichen Spieler im Grab und kurz darauf der Server.

Die Kleriker sahen schockiert zu, wie Kerafyrm schnelle Arbeit mit den stärksten Panzern von Rallos Zek leistete, ohne dazu beitragen zu können. Da es unmöglich war, die durch einen Angriff getöteten Truppen zu heilen, blieb es den Geistlichen überlassen, die Leichen ihrer Panzer aus der Gefahrenzone zu schleppen. Sobald sie sich in sicherer Entfernung befanden, setzten die Geistlichen Zauber ein, um die Panzer wiederzubeleben. Die Panzer kehrten an die Front des Gefechts zurück, wo sie weiterhin die Aufmerksamkeit von Kerafyrm auf sich zogen. Kurioserweise zwang die immense Kraft des Drachen die Spieler in eine bessere Position als alle anderen, die jemals versucht hatten, es mit dem Gottwesen aufzunehmen. Da die Geistlichen ihre Heilkräfte nicht einsetzen konnten, hat der legendäre Raid-Boss sie nie direkt ins Visier genommen. Außer Sichtweite und außer Verstand könnten die Kleriker weiterhin genügend Panzer wiederbeleben, um die Frontlinien schneller wieder aufzufüllen, als Kerafyrm sie vernichten könnte. Der Wagemutigste von Rallos Zek hatte einen Weg gefunden, das Unvermeidliche hinauszuzögern.

Nahkampf kam nicht in Frage, also suchten die Magier verzweifelt nach einer Fernkampf-Gegenoffensive. Kerafyrm war praktisch immun gegen alle Angriffe. Nur wenige Zauber wirkten sich auf ihn aus und verursachten nur geringen Schaden. Haustiere wurden herbeigerufen und losgeschickt, um den Drachen abzukratzen, bevor sie neben den Panzern hinausgetrampelt wurden. Schließlich entschieden sich die Magier für den Schadensschildzauber. Mit diesem Zauber wurde ein Schild um die Haustiere gelegt, der dem Angreifer Schaden zufügte. Die Haustiere starben, aber sie wurden wiederbeschworen und mit einem weiteren Schadensschild erneut eingesetzt. 15 Minuten lang hielten die Panzer die Stellung, die Geistlichen ließen die Panzer wieder auferstehen und die Magier schickten ihre Kamikaze-Haustiere. Der Gesundheitsbalken von Kerafyrm ist leicht von 100 % auf 99 % gesunken. Der unsterbliche Drache musste bluten.

Niemand ging in das Grab und erwartete etwas anderes als seine eigene Vernichtung. Irgendwie hatte der 300 eine potenzielle Siegbedingung gefunden. Die anderen Server schalteten sich in die Chatrooms ein, um zu besprechen, was gerade passierte. Aus einem mutmaßlichen Selbstmordversuch war eine Zermürbungsschlacht geworden, und alle Augen waren auf Rallos Zek gerichtet. Mit neuer Inspiration stürzten sich die Räuber weiter auf Kerafyrm, bis ein weiterer Hauch von Gesundheit aus seiner Gesundheitsanzeige verschwand. Und noch einer und noch einer. Der improvisierte Plan funktionierte. Eine Stunde verging. Dann noch einer und noch einer. Der von Tick zu Tick sinkende Gesundheitsbalken hielt die 300 motiviert. Bis zur vierten Stunde hatten die Panzer durch die sich häufenden Todesfälle enorme Mengen an Erfahrung verloren. Sie waren erheblich schwächer als zu Beginn des Angriffs, aber sie blieben auf Kurs. Diesen Spielern waren Situationen mit hohem Stress nicht fremd. Sie waren das Beste, was Rallos Zek zu bieten hatte, aber dieser Überfall war wie kein anderer Überfall darauf ausgelegt, unmöglich zu sein. Doch irgendwie starb das unsterbliche Gottgeschöpf zweifellos. Das Licht am Ende des Tunnels wurde immer heller, bis es plötzlich verschwand. Der legendäre Raid-Boss war vom Administrator des Servers despawnt worden, da nur noch ein Viertel seiner Lebenspunkte übrig war. Die Spieler waren empört und wollten wissen, warum ihnen der Sieg entzogen worden sei. Der Administrator konnte nur ein Detail nennen. Sony Entertainment selbst sagte ihm, er solle den Stecker ziehen.

Es erfolgte eine offizielle Ankündigung. Sony Entertainment beschuldigte die Spieler des Betrugs und zog ihre Anschuldigung dann zurück. Sony Entertainment sagte daraufhin, Kerafyrm sei während der Begegnung abgehört worden. Angeblich konzentrierte sich der Drache auf einen zufälligen, nicht spielbaren Charakter im Grab, oder seine Gesundheitsregenerationsrate war zum Zeitpunkt des Überfalls unterbrochen. Die Spieler wussten, dass keines der beiden Szenarios eingetreten war. Wenn der Fokus des Drachen woanders gelegen hätte, wären die Spieler nicht zu Tausenden gestorben. Sie vermuteten, dass Sony nicht wollte, dass ihr Haustierdrache eingeschläfert wird. Schließlich sollte Kerafyrm unsterblich sein. Er sollte die Welt zerstören und die Geschichte von EverQuest fortsetzen. Es gab keinen Rückzugsplan, da er nicht in der Gruft durch die Hände übereifriger Spieler sterben sollte, die einen Panzer aufstellten, die Conga-Linie wiederbelebten und den mächtigsten Bösewicht des Reiches mit ihren Körpern bombardierten.

Sony gab dem Aufschrei nach. Der Server wurde zurückgesetzt und die 300 trafen Vorbereitungen, um das zu Ende zu bringen, was sie begonnen hatten. Die Panzer stürmten mit neuem Elan heran, die Kleriker ließen sie wie zuvor wieder auferstehen und die Magier schickten ihre Haustiere mit Schadensschilden herein. Drei Stunden später hatten die stärksten Spieler von Rallos Zek das geschafft, was noch kein anderer Server geschafft hatte. Der große Drache wurde besiegt. Sony gratulierte den Spielern und gab ihnen genügend Erfahrungspunkte, um die verlorenen Level im Kampf gegen Kerafyrm auszugleichen. Das ist das Mindeste, was sie tun konnten, da der legendärste Raid-Boss in der gesamten MMORPG-Geschichte keine Beute fallen ließ.

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