Die Indie-Game-Identität ist in Gefahr – Cold Take

Diese Woche Bei Cold Take wirft Frost einen Blick auf das wachsende Problem der „Indie“-Spielidentität in der Spielebranche.

Wie Laurence Block es einmal ausdrückte: Manchmal ist es eine Welt, in der sich Hunde fressen, und manchmal ist es umgekehrt.

Auf den ersten Blick erwecke ich den Anschein, als würde ich nie länger als 8 Minuten an einer festen Überzeugung festhalten. Es kann schwierig sein, auf dem Laufenden zu bleiben, wenn ich während einer einwöchigen Trinksession eine mit Silberstreifen versehene Schmährede vorbringe, in der es heißt: „Die Triple-A-Szene ist für das Gaming insgesamt von Vorteil, Fehler und alles.“ Dann unterstelle ich in der nächsten Woche, dass die Gaming-Branche einen metaphorischen Robespierer gebrauchen könnte, der alle nachlässigen Geschäftsabläufe beseitigt, die die Studios, die wir kennen und lieben, belasten. Ich stimme zu, es reicht aus, um einen Mann zum Verzweifeln zu bringen, aber diese Woche wird es nicht anders sein, wenn ich das flackernde Verhörlicht über die Indie-Szene hänge. Spiele, die mit der unabhängigen Vision und Autorität einiger weniger Auserwählter entwickelt wurden, gefallen mir weitaus mehr. Nicht unbedingt mehr oder weniger unterhaltsam als Spiele, die mit viel Geld und gemeinsamer Anstrengung entstehen, aber Indie-Spiele sind für mich etwas Persönlicheres als ein riesiges Gruppenprojekt. Nennen wir es Aktualitäts-Bias, aber ich finde, dass die aktuelle Wahl der Frontmänner in der Indie-Szene dazu geführt hat, dass sich das Genre weniger einzigartig und eher wie Triple-A Jr. anfühlt.

Was ist überhaupt „Indie“? Verkürzter künstlerischer Furz-Jargon für „unabhängige“ Indie-Kunst war schon immer schwer zu beschreiben, sei es Indie-Musik, Indie-Filme oder Indie-Spiele. Für einige gilt Indie als das unterste Ende des Finanztotempfahls in jeder Kreativbranche im Vergleich zum Triple-A-Bereich, der Hunderte beschäftigt und Millionen ausgibt, um Milliarden einzustreichen. Ich bin von dieser Messung nicht besonders überzeugt. Der Vergleich eines Spiels mit seinen Entwicklungskosten führt zu einer falschen Gleichwertigkeit. Indie ist nicht, wenn der Entwickler arm ist, von Sozialhilfe lebt und in der Garage seiner Mutter arbeitet. Und im Gegenteil, derselbe Entwickler wird nicht zum unkreativen Hacker, sobald sein Bankkonto einen sechsstelligen Betrag erreicht. Ich selbst halte Indie für eine Geschmacksrichtung. Spiele, die während ihrer Entwicklungsphase niemandem verpflichtet sind, haben einen subtilen Duft. Es ist ein zarter Geruch, der leicht vom Gestank der Einmischung von Führungskräften und den salzigen Wellen gesättigter Trends übertönt wird. Es ist der berauschende Duft kompromissloser Leidenschaft.

Edmund Mcmillen strahlt kompromisslose Leidenschaft aus. Bekannt für super Fleischjunge Und Die Bindung IsaaksIn all seinen Kreationen, die sich um karikaturistisches Body Gore, Poopoo und jüdisch-christliches Tabu drehen, hat er eine spürbare Präsenz bewahrt, sei es als Solostudio ohne Geld, in Zusammenarbeit mit Verlagen oder als Veröffentlichung seines eigenen Spiels, aber mit einem viel besseren Kreditwürdigkeit dieses Mal. Wenn Geld in die Identität von Indie-Spielen einfließen würde, würden sich alle diese Projekte aufgrund seines Einkommens drastisch voneinander unterscheiden. Der Schlüssel zur Aufrechterhaltung einer konsistenten Badezimmerästhetik der Mittelschule war sein Kampf um kreative Kontrolle. Herrn Mcmillen wurde wiederholt mehr Geld angeboten, wenn er bereit wäre, die Zügel an seine Verleger abzugeben, die die Identität seines Spiels „aufräumen“ wollten, um es verbraucherfreundlicher zu machen. Aber was ist Die Bindung Isaaks Wenn nicht ein Raum für den Entwickler, über die Motive seiner Kindheit nachzudenken, sei es eine biblische Erziehung innerhalb der Grenzen eines von Legend of Zelda inspirierten Dungeon Crawlers, der uns dazu einlädt, einen Blick auf unsere eigenen, gepflegten Inspirationen zu werfen? Wenn man es soweit desinfiziert, dass es für ein allgemeines Publikum abgeschirmt werden kann, entsteht ein homogenisiertes Erlebnis, das unweigerlich Tag für Tag mehr von dem gleichen langweiligen Brei hervorbringt.

Ebenso hat Kojima Geld für sein eigenes Studio und seine kreativen Unternehmungen übrig. Er verfügt über genügend Budget und Profil, um als Triple-A oder als Minor-Land zu gelten, gemessen am Geld, und seine Spiele sind mit seiner neu gewonnenen Freiheit nur noch bizarrer geworden. Death Stranding verkörpert den unabhängigen Geist der Spiele, auf dem die Branche gegründet wurde. Die Millionen, die für die Finanzierung aufgewendet wurden, machen es meiner Meinung nach nicht weniger indie; Geld behinderte seine kreative Vision nicht. Die Lösung scheint „Alles oder Nichts“ zu sein. Entweder haben Sie einen Stapel Bargeld, der so dick ist, dass Sie einen leitenden Angestellten erdrücken könnten, der fragt, wohin die Beutekisten gehen sollen, oder Sie haben so wenig Geld, dass eine weitere Arztrechnung nur ein weiteres Stück Papier ist, das dem Stapel hinzugefügt wird. Irgendwo zwischen „kein Geld“ und „alles Geld“ liegen faustische Schnäppchen, die kleineren Entwicklern finanzielle Stabilität und Orientierung versprechen.

Bis zu einem gewissen Grad könnte ich Triple-A die Schuld dafür geben, dass sie kleinere Studios verschlingen und sie mit ihrer eigenen IP auf einer Serviette wieder auswürgen. Aber mit der Zeit haben die großen Fische das Bedürfnis verloren, so direkt zu sein. Je beliebter Dienste wie Game Pass werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein Entwickler die Sensibilität von Microsoft berücksichtigt und hofft, selbst vorgestellt zu werden. Edmund McMillen hat seine Spiele für Nintendo nicht aufgeräumt, das Unternehmen lehnte ihn zunächst ab, weil er nicht zu ihrem kinderfreundlichen Image passte. Aber die Beliebtheit der Switch und die blühende Indie-Kuration sind charismatischer als die des sozial unbeholfenen 3DS. Möchtegern-Spielehersteller wissen genau, welche Art von Image Nintendo aufrechterhalten möchte, und sie werden ihre eigenen Spiele von ihrer Unabhängigkeit befreien, um zu dem coolen Kind zu passen. Ohne Zwang ist es den Oberen gelungen, die Indie-Szene als Werbemittel für ihre Spiele mit größerem Budget zu nutzen.

Aber auch die Praxis, Entwickler mit zwielichtigen Verträgen einzusperren, ist nicht ganz verschwunden. Es hat Einzug in die Double-A- und Indie-Szene gehalten. Sie betreiben keine aggressive Monetarisierung, vielmehr drängen sie auf die Fortsetzung von Trends weit über ihr Verfallsdatum hinaus. Es ist wie bei einer Mutter, die nicht anders kann, als dich mit deinem erfolgreicheren älteren Bruder zu vergleichen. „Ich wünschte, du würdest mehr Voxel und Survival-Crafting verwenden. Minecraft machte Voxel und Survival Crafting. Ich weiß, es ist 10 Jahre her, aber ich wünschte, deine Welt wäre deprimierender als Dark Souls. Das musst du nicht, aber ich habe bereits allen gesagt, dass dein Roguelike genau so aussehen würde Hades, und du schuldest mir irgendwie viel Geld …“ Die Indie-Game-Szene hat Indie-Gangster der kleinen Liga angezogen, die wissen, dass sie ihr Geld bekommen, egal ob die Entwickler erfolgreich sind oder scheitern. Geschickte Spieleentwicklung bedeutet nicht gleichbedeutend mit klugem Geschäftssinn, daher besteht die Gefahr, dass jüngere Entwickler in der Hoffnung, ihre Traumspiele zum Leben zu erwecken, Fehltritte begehen. Aber alles hat seinen Preis und ihr Traumspiel verwandelt sich in eine weitere Jelly Bean, die im Glas der Indie-Spiele verloren geht.

Dann gehen andere unabhängige Spieleentwickler am Gummibärchenglas vorbei und gehen aufgrund der überwältigenden Darstellung davon aus, dass dies das sein muss, was die Leute wollen. Sie fangen an, ihre eigenen Gedanken und Entwürfe zu überdenken, um sie zugunsten dessen zu optimieren, was sie als beliebt erachten. Es ist Gruppenzwang. Keine Verträge. Kein Zwang. Die Entwicklung von Indie-Spielen tendiert zu dieser bescheidenen Norm. Während ich überglücklich war, dass gemütliche Spiele jetzt eine Plattform haben, um sich selbst zu bewerben, kann ich nicht leugnen, dass es ein bittersüßes Gefühl war, zu sehen, wie während der Wholesome Direct ein Low-Stakes-Crafting-Spiel nach dem anderen Low-Stakes-Farming-Spiel auf die gleiche Weise präsentiert wurde dass das Durchspielen der Next Fest-Demos ein eindringliches Gefühl eines schurkenhaften Déjà-vu hervorrief. Innerhalb jedes Genres gibt es Abwechslung, aber wir beschränken uns auf die gleichen Erfolgsgeschichten und Nachfolgespiele, aus Angst, dass die Nischenspiele jemanden abschrecken könnten, dessen Perlen in prüder Wut umklammert sind. Vielleicht wollen die Leute es nicht Eichhörnchen mit einer Waffe. Vielleicht hatte Mama recht, ich hätte Minecraft noch einmal machen sollen.

Sie müssen Minecraft nicht erneut erstellen. Niemand weiß, was er will, bis er es hat, nimm es nicht persönlich. Zu Beginn Ihres Projekts ist mit keinem Applaus zu rechnen, und im Nachhinein, wenn Sie sich fragen, wohin mit Ihrer Nachverfolgung, werden Ihnen die Leute nur sagen, dass sie mehr vom Gleichen wollen. Das liegt einfach in der menschlichen Natur. Da die Videospielbranche das Wachstum der vorangegangenen Musik- und Filmindustrie nachahmt, muss sie die Gletscher der Kommerzialisierung vorsichtig umgehen. Die virtuelle Gentrifizierung des Mediums bedeutet, dass Geld in den Versuch gesteckt wird, ein breiteres Publikum anzusprechen, was unweigerlich die Kultur auslöscht. Warum ist es jetzt in Gefahr und nicht früher? Einfach ausgedrückt: Die Indie-Szene hat durch ihr paralleles Wachstum und ihre Widerstandsfähigkeit gezeigt, dass sie ebenso ein fester Bestandteil des Gamings ist wie die Triple-A-Blockbuster. Die großen Geldbeutel sind auf der Suche nach anderen Ideen zu einem Bruchteil der Kosten, weil sie allmählich begreifen, dass es immer weniger Gewinn bringt, Geld in die Spieleproduktion zu stecken und nicht alles zurückzubekommen. Sie locken die Indie-Szene mit saftigen Verträgen und der Auflage, nur „einige“ Kerndetails zu ändern, damit Ihr Spiel zum Rest des Marktes passt.

In der Indie-Szene ging es nie darum, sich anzupassen. Es ging darum, aufzufallen. Die Leute wollen nicht das gleiche Produkt. Sie wollen das gleiche Erlebnis wie zuvor, aber neue und gefährliche Wege dorthin. Ihre Lieblingssendungen, -lieder, -speisen, -etwas, das Ihnen am besten gefällt, führen Sie alle an den gleichen Ort, fühlen sich aber ganz anders an. Diese Unterschiede sind es wert, gefeiert zu werden. Entwickler, die den Unterschied machen, sind es wert, gefördert zu werden. Auch Verlage, die ihre Unterstützung bei der geschäftlichen Seite anbieten und es den Kreativen überlassen, sich über jedes Pixel hinweg auszudrücken, sind ebenfalls einen Schulterklopfer wert. Überlassen Sie es den größeren Studios, ihre Spiele mit Anzügen, Krawatten und gewaschenen Haaren zu präsentieren. Es gibt gute Spiele. Es gibt schlechte Spiele. Es gibt langweilige Spiele. Im Indie kommen die Freaks zum Spielen raus. Wir müssen es bewahren. Wie der verstorbene große Robin Williams es ausdrückte: Man bekommt nur einen kleinen Funken Wahnsinn geschenkt. Du darfst es nicht verlieren.

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