Also habe ich kürzlich „Amnesia: The Bunker“ in ZP gemacht. Wenn Sie es noch nicht gesehen haben, warum zum Teufel nicht? Es sind ungefähr fünf Minuten Ihrer Zeit. Was sollten Sie sonst damit machen? Oh, Sie möchten eine noch kürzere Version, oder? Schauen Sie sich Mr. Jetsetter hier an. Es ist ein sehr effektives Horrorspiel, das einige interessante Dinge mit organischem, von Moment zu Moment offenem Gameplay bietet, ganz im Gegensatz zu seinen eher linear angelegten Vorgängern, aber es scheint sehr offen zu versuchen, Wiederholungen zu fördern. Tatsächlich ist der Abspann kaum fertig, als ein großes altes Textfeld mit der Aufschrift „Warum nicht noch einmal spielen?!“ erscheint. Es wird nicht mehr dasselbe sein! Na ja, meistens schon, aber wir werden alle Fallen und Erste-Hilfe-Sets hin und her bewegen!“
Und das fühlte sich für mich wie ein Fehltritt an. Auf jeden Fall damals, denn ich hatte absolut nicht die Absicht, mich in absehbarer Zeit noch einmal dieser Situation auszusetzen. Wie jedes gute Horrorspiel ist es ein erschütterndes, klaustrophobisches Erlebnis, das einen durch die simulierte Bedrohung mit Adrenalin erfüllt, und es dauerte oft eine Weile, bis ich überhaupt den Mut aufbrachte, den sicheren Raum zu verlassen, und ohne die Motivation, das Ende der Geschichte zu sehen Als ich herausfand, wohin das alles führte, sah ich keinen großen Reiz darin, zurückzukehren.
Das Mysterium ist eines der wichtigsten Dinge, die Horror über einfache Jumpscares hinaus effektiv machen, und das Mysterium würde nur nachlassen, je mehr man The Bunker spielt. Bei dem einen Spieldurchgang, den ich gemacht habe, dachte ich, dass das Spiel trotz der Tatsache, dass die Auftritte des Monsters nicht im Drehbuch geschrieben waren, ziemlich gute Arbeit geleistet hat, da ich nie einen genauen Blick auf den Bastard werfen konnte. Es war immer nur ein schemenhafter Blick, bevor ich mich umdrehte und loslegte. Den besten Anblick bekam ich, als ich mich einmal in einem eingezäunten Bereich versteckte, in der Annahme, dass das Monster nicht in der Lage sein würde, durch die Lüftungsöffnung zu gelangen, die ich als Zugang genutzt hatte. Spoiler-Alarm: Mit dieser Annahme habe ich mich geirrt. Aber wenn ich weitergespielt und weiterhin unglaublich dumme Fehler wie diese gemacht hätte, würde ich das Monster immer häufiger sehen, ebenso wie seine ruckeligen Animationen und sein Weetabix-ähnliches Fleisch. Und wie etwas in Ihrer Fantasie aussieht, wird immer noch gruseliger sein, als wie es in Wirklichkeit aussieht.
Außerdem war das Versprechen, in künftigen Spieldurchgängen alle Pickups und Fallen neu anzuordnen, kein besonders effektiver Anziehungspunkt, da die Aufbewahrung von Gegenständen und die Vermeidung von Fallen nicht die interessanten Aspekte waren. Was sich von Durchspiel zu Durchspiel nicht ändert, sind bestimmte spezifische Inventarrätsel – das Auffinden von Schlüsseln für Türen oder von Bolzenschneidern zum Öffnen von mit Ketten verschlossenen Türen – sowie allgemeine Kenntnisse darüber, wohin im Bunker man gehen muss und wann, und das Vergnügen, das alles herauszufinden, kann man nur einmal haben. Bei allen zukünftigen Durchläufen gehen Sie einfach nur die Bewegungen durch.
Wenn der Zweck dieser Verfahrenselemente darin bestand, den Wiederspielwert zu erhöhen, dann verfehlen sie ihr Ziel. Ich glaube nicht, dass irgendjemand glaubhaft behaupten kann, dass The Bunker mit jedem einzelnen Durchspielen ein neues Erlebnis bietet. Die wichtigen Handlungspunkte des Spiels, die Rätselorte und die allgemeine Reihenfolge, wohin Sie gehen müssen, ändern sich nie, und das sind die Teile, an die Sie sich erinnern, nicht das Gefummel auf der Bodenebene dazwischen.
Es gab ein Indie-Spiel, CHASM, das angeblich ein prozedural generiertes Metroidvania war, aber nachdem ich es durchgespielt hatte, startete ich es erneut, um diese Behauptung zu testen, und konnte ehrlich gesagt nicht sagen, ob irgendetwas verschoben worden war. Metroidvanias erfordern in der Regel eine strenge Strukturierung. Man muss Gegenstände oder Fähigkeiten finden und sammeln, die die Karte in einer bestimmten Reihenfolge öffnen. Daher bin ich mir ziemlich sicher, dass CHASM zwischen jedem wichtigen Fortschrittspunkt nur ein paar unscheinbare Räume ausgetauscht hat. Und ich hatte auch keine große Lust, das noch einmal durchzuspielen.
Ich habe das Gefühl, wenn man im Namen des unendlichen Wiederspielwerts auf prozedurale Mechaniken setzt, geht man entweder aufs Ganze oder verzichtet überhaupt darauf. Machen Sie so etwas wie „The Binding of Isaac“, bei dem bei jedem Durchlauf alles zufällig ist und jeder Spieldurchgang anders sein kann. Entweder das, oder einfach ein reines PvP-Multiplayer-Spiel machen, das ist so gut wie prozedural, denn menschliche Feinde werden sich immer neue und aufregende Wege einfallen lassen, sich gegenseitig zu quälen. Aber das geht nicht, wenn man auch eine Geschichte erzählen will. Eine Geschichte, über die Sie auf jeden Fall die Kontrolle zu haben hoffen.
Was soll ich also sagen, dass ein Einzelspieler-Story-Spiel jede Hoffnung auf Wiederspielwert aufgeben sollte? Dass sie sich damit abfinden sollten, wie ein Gummi-Johnny beiseite geworfen zu werden, sobald sie fertig sind, und durch die nächste neue Schärfe ersetzt zu werden? Dass sie jeglichen Ehrgeiz für die von den Verlagen geforderte längere Spielereinbindung aufgeben sollten, es sei denn, sie sind bereit, die Geschichte wie Last of Us 2 oder God of War Ragnarok fünfzig Stunden zu lange in die Länge zu ziehen, in der verzweifelten Hoffnung, unsere Aufmerksamkeit zu behalten?
Gar nicht! Wir machen hier den Fehler, „Wiederspielwert“ mit „Jedes Spiel anders machen“ zu verwechseln. Derselbe Fehler, den viele der zuvor besprochenen „Choose Your Own Adventure Book“-Spiele machen. Ich meine, ich spiele Spiele noch einmal, wenn es der Zeitplan zulässt. Das kommt zugegebenermaßen nicht sehr oft vor, aber ich kann ihm durchaus alle zwei Wochen mindestens eine Stunde widmen. Zuletzt habe ich We Love Katamari wiederholt, jetzt wurde es auf Steam portiert. Weil ich denke, dass es wirklich Spaß macht. Ich denke auch, dass sie es leicht zur gleichen Zeit herausbringen könnten, als sie das erste Spiel portiert haben, weil es im Grunde das gleiche Spiel ist, aber etwas ausgefeilter und mit mehr Ideen, aber egal, es ist jetzt da. Und ich spiele es nicht noch einmal ab und erwarte etwas Neues.
Ich meine, es gibt zwar einige neue Level, aber ich habe mich nicht wirklich mit ihnen beschäftigt. Ich spiele es noch einmal ab, weil ich es früher auf meiner alten PS2 gespielt habe und ich mich noch einmal an dem großartigen Soundtrack und der befreienden Stadtzerstörungs-Action erfreuen wollte. Und bei allem anderen, was ich jemals wiederhole, ist es dasselbe: Ich bin auf der Suche nach einem angenehmen, vertrauten Erlebnis. Ich habe nicht die Energie, mich ständig mit Neuheiten zu elektrisieren.
Nun, ich weiß, meine Gewohnheiten gelten nicht für jeden. Manche Leute, zum Beispiel Speedrunner und andere Wahnsinnige, spielen gerne ihre Lieblingsspiele noch einmal und stellen sich dabei äußere Bedingungen auf, um ein bisschen mehr Neues aus ihnen herauszuholen. Spielen Sie sie am schnellsten oder mit der niedrigstmöglichen Abschlusspunktzahl oder mit einem Windblock am Kopf. Verdammt, viele Leute erhöhen den Schwierigkeitsgrad einfach um eine Stufe, wenn sie ein Spiel wiederholen. Normalerweise tue ich das nicht. Meistens spiele ich Spiele auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad wie zuvor und mache dabei genau die gleichen Dinge wie zuvor. Für mich ist es egal, dass es nicht anders ist. Wenn ich eine neue Erfahrung machen möchte, habe ich bei Steam die Qual der Wahl, und in der Welt im Allgemeinen besteht der Sinn des Wiederholens darin, in eine etablierte Komfortzone zurückzukehren.
Und ich vermute, dass diejenigen unter Ihnen, die den Schwierigkeitsgrad erhöhen oder mit an einem Swingball-Set oder was auch immer festgebundenen Nasenhaaren spielen, in erster Linie durch die Tatsache motiviert sind, dass Sie das Spiel gerne spielen, und in zweiter Linie durch die Neuheit. Wenn ich also sehe, dass Einzelspieler-Spiele sich alle Mühe geben, sich mit ihren prozeduralen Elementen und ihren verzweigten Handlungssträngen nach dem Konzept „Wiederspielwert = anders“ zu gestalten, fühlt sich das komisch an. Ich denke, was einem Spiel letztlich einen „Wiederspielwert“ verleiht, ist im Wesentlichen, dass es Spaß macht und eine interessante Geschichte hat. Eine Geschichte, die sehr selten dadurch interessanter wird, dass sie auf mehrere Arten verwässert wird.
Ich weiß, dass viele meiner Zuschauer meine alten ZPs oft noch einmal ansehen. Ich bezweifle, dass es vielen von ihnen so viel ausmachen würde, wenn ich sie alle mit einem hohen West-Country-Akzent umgestalten würde. Also. Einige von ihnen vielleicht. Vielleicht ist es an der Zeit, dass ich dieses Cameo-Konto einrichte.