Starfield und TotK sind Spiele, bei denen die Hauptquest zweitrangig ist

Starfield und TotK sind Spiele bei denen die Hauptquest zweitrangig

Ein Ausschnitt aus dem Massaker vom letzten Montag Sternenfeld Besonders hervorzuheben ist für mich die Show, in der uns eine Entwicklerin erzählte, dass sie gerne Raumschiffe basierend auf Tierformen baut. Zu diesem Zeitpunkt habe ich das sofort vorhergesehen Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs Baubegeisterte werden mit der nächsten riesigen Sandbox von Bethesda Game Studios viel Spaß haben. Tatsächlich könnten beide Spiele in aller Stille das AAA-Open-World-Design neu definieren, bevor es voraussichtlich später in diesem Jahr zu einem Kampf um die GOTY-Auszeichnungen kommt.

Im Jahr 2017 Die Legende von Zelda: Breath of the Wild kam herein und schrieb einen guten Teil des modernen Open-World-Regelwerks neu, das sich seitdem kaum verändert hatte Skyrim und die frühen Überzeugung eines Attentäters Titel. Allerdings gab es immer noch erklimmbare Türme, die Teile der Karte und eine Handvoll anderer bekannter Mechaniken freigaben, da Videospiele von großen Verlagen selten im luftleeren Raum entstehen. Mit können wir bis zu den Anfängen moderner 3D-Open-World-Spiele zurückgehen Grand Theft Auto III Und Vizestadt und sehen Sie, wie sich alles im Laufe der Jahre weiterentwickelt hat, indem Sie Teile und Teile hinzugefügt und überdacht haben, die anderswo funktioniert haben. Jetzt ist es an der Zeit, dass eine freier gestaltete offene Welt die Oberhand gewinnt, und die Kreativität der Spieler ist die wichtigste treibende Kraft dahinter.

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Wir alle haben die Geschichten von Menschen gehört, die Schwierigkeiten haben, beim Spielen konzentriert zu bleiben Atem der Wildnis seit seiner Einführung vor mehr als sechs Jahren. In vielen Fällen schreckte das generelle Fehlen von On-Rail-Quests im Spiel sogar viele Open-World-Fanatiker ab. Alle Zutaten waren vorhanden, aber Nintendo EPD glaubte wirklich an einen natürlicheren Ansatz zur Erkundung der Welt und zum Fortschreiten durch die Hauptgeschichte. Wir könnten sogar einen Vergleich ziehen The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) und seine eher undurchsichtigen Systeme und Methoden zur Weitergabe von Informationen an den Spieler. Jedoch, Atem der Wildnis fühlt sich von Anfang an und im Gameplay von Moment zu Moment viel einladender an, sodass diese Analogie auf lange Sicht nicht zutrifft.

Nintendo hätte sich für die Fortsetzung eher für ein traditionelleres Open-World-Erlebnis entscheiden können, aber stattdessen konzentrierten sich die Mächte, die auf die großen Zahlen des Spiels blickten, auf die überwältigende Art und Weise, wie die engagiertesten Spieler es schafften hatte begonnen, Links neuestes Abenteuer zu „zerstören“. In Tränen des Königreichsdie Hauptquestreihe und die Nebengeschichten sind viel tiefgründiger und es macht Spaß, ihnen zu folgen, aber das Spiel als Ganzes fühlt sich wie maßgeschneidert für diejenigen an, die noch nie fertig sind Atem der Wildnis und waren einfach damit zufrieden, in einem Sandkasten zu spielen, der sich echt und unbeschwert anfühlte.

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Für diejenigen von uns, die eine peinliche Menge an Stunden investieren Skyrim Rund um den Start war das „Ich bin nie fertig Atem der Wildnis weil ich immer wieder abgelenkt wurde“, klingelten die Geschichten. NEIN Elder Scrolls Das Spiel hat eine furchtbar lange Haupthandlung, aber ihre Welten fühlen sich so lebendig an und es warten überall so viele Möglichkeiten für Abenteuer, dass man leicht die Bedrohungen für den Untergang der Welt vergisst und stattdessen tief in die Regionen Tamriels und ihre Völker eintaucht. Viele Spieler leiden auch unter „Choice Overload“, wenn sie Open-World-Videospiele spielen, und es ist leicht zu erkennen, warum und wie sich ein moderner AAA-Gigant überwältigend anfühlen kann.

Einziehen in Skyrim’s DLC-Pakete und höher Fallout 4Bethesda legte besonderes Augenmerk auf Spieler und Modder, die mehr daran interessiert waren, die Welt und ihre Interaktion mit ihr zu gestalten, als sich mit hochstufigen Dungeons zu befassen und sich stärkeren Feinden zu stellen. Den Spielen wurden weitere kreative Systeme hinzugefügt, wobei das bekannteste System der Haus- und Basenbau ist, das später stark erweitert wurde The Elder Scrolls Online (nicht von Bethesda Game Studios hergestellt) und Fallout 76. Für Bethesda, die sich etwas davon schnappt Sims DNA fühlte sich wie der logische Schritt nach vorne an; Die Spieler hatten sich in seine Welten und den Grad an Interaktivität, den die Spiele ermöglichten, verliebt, sodass die Wahlfreiheit, wenn es um die „kleinen Dinge“ ging, nach und nach immer wichtiger wurde.

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Nachdem ich alle Informationen durchgekaut habe präsentiert von Todd Howard und sein Team versuchten zu erklären, was zum Teufel Sternenfeld Dass es wirklich unter all seinen komplexen Systemen steckt, das ist völlig klar geworden Sternenfeld wurde für die härtesten BGS-Genießer entwickelt. Das bedeutet, den Einsatz modularer Systeme und prozeduraler Dinge zu verdoppeln, die bei ausreichender Zeit und Ressourcen ganze Spiele alleine halten könnten. Im Zentrum des Erlebnisses finden wir immer noch ein traditionelles Bethesda-Rollenspiel, aber es ist bemerkenswert, wie viel Zeit alles andere während der Präsentation in Anspruch nahm.

Wenn man sich anschaut, was die Leute online sagen und wie die Vorbestellungen auf digitalen Plattformen wie Steam explodieren, obwohl das Spiel seit dem ersten Tag im Game Pass verfügbar ist, können wir mit Sicherheit sagen, dass jede Menge Spieler von den Ideen von begeistert sind Sternenfeld, was nicht weiter von der durchschnittlichen modernen offenen Welt voller handgefertigter, aber aufgeblähter Inhalte entfernt sein könnte. Versteh mich nicht falsch – Sternenfeld Es scheint wahrscheinlich zu groß für sein eigenes Wohl zu sein, aber es ist schwer, sich nicht von der Menge an kreativer Kraft und Auswahlmöglichkeiten, die den Spielern geboten werden, angezogen zu fühlen ihre eigene Geschichte erfinden anstatt Aufgaben von einer Liste zu streichen.

Starfield und Zelda Tears of the Kingdom TotK läuten eine Ära der Open-World-Spiele für Spieler ein, die Hauptquests hassen

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Zurück gehen zu Tränen des Königreichs, sehen wir uns eine der meistverkauften Veröffentlichungen von Nintendo aller Zeiten an, daher ist es offensichtlich, dass sich der Ansatz „Scheiß auf die traditionelle Struktur, geh und plane dein eigenes Abenteuer“ auszahlt. Auch hier bin ich voll und ganz davon überzeugt Tränen des Königreichs hat eine viel fleischigere Erzählung als Atem der Wildnisaber paradoxerweise ermutigt es die Spieler auch dazu, die Hauptziele und die Dringlichkeit der Geschichte so lange wie möglich zu ignorieren.

Nach Elden-Ring einige dieser Designphilosophien auf FromSoftwares größte Spielewelt aller Zeiten angewendet haben (auch mit großem Kritiker- und Finanzerfolg), so scheint es, dass das Neueste der Fall ist Die Legende von Zelda Entry und Bethesdas lang erwartete neue IP werden die Zukunft der AAA-Open-World-Spiele in etwas verwandeln, das weniger ein riesiger Vergnügungspark als vielmehr ein spontaner Spielplatz ist.

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